Etxetik ikasten aritu zaren ala ez, ikasgelako zirrikituan itzultzen ari zaren ala ez, Aurrez Aurrera konektatzea hasiera batean deseroso senti daiteke.
Zorionez, 20 super dibertigarri ditugu ikasleentzako izotz-hauste jokoak eta adiskidetasun lotura horiek berriro askatu eta sendotzeko prestaketarik gabeko jarduera errazak.
Nork daki, ikasleek BFF berri bat edo bi aurki ditzakete prozesuan. Eta ez al da hori eskola zer den: oroitzapenak sortzea, barneko txantxak eta adiskidetasun iraunkorrak atzera begiratzeko?
Ikasleen konpromisoa indartzeko eta ikasteko interesa sustatzeko, ezinbestekoa da klaseak ikasleentzako izotz-atsedenaldi dibertigarriekin nahastea. Ikusi sorta zirraragarri hauetako batzuk:
Lehen Hezkuntzako izotz-hausteko ariketak (5-10 urte)
🟢 Hastapen maila (5-10 urte)
1. Asmatu irudiak
Helburua: Behaketa trebetasunak eta hiztegia garatu
Nola jokatu:
- Aukeratu zure ikasgaiaren gaiarekin lotutako argazkiak
- Handitu eta moztu modu sortzailean
- Erakutsi irudi bana aldi berean
- Ikasleek asmatu zer erakusten duen irudiak
- Lehenengo asmakizun zuzenak puntu bat irabazten du
AhaSlides integrazioa: Sortu irudiekin galdetegi interaktiboak dituzten diapositibak, ikasleek beren gailuen bidez erantzunak bidal ditzaten. Denbora errealeko emaitzak pantailan agertzen dira.
💡 Pro tip: Erabili AhaSlides-en irudiak agertzeko funtzioa irudiaren zati gehiago pixkanaka erakusteko, suspensea eta parte-hartzea sortuz.

2. Emoji-xaradak
Helburua: Sormena eta komunikazio ez-berbala hobetu
Nola jokatu:
- Taldeka jokatu lehia handiagoa lortzeko
- Sortu esanahi desberdineko emojien zerrenda bat
- Ikasle batek emoji bat aukeratu eta antzeztu egiten du
- Klaseko kideek emojia asmatzen dute
- Lehenengo asmakizun zuzenak puntuak irabazten ditu

3. Simonek dio
Helburua: Entzuteko trebetasunak eta jarraibideak jarraitzea hobetu
Nola jokatu:
- Irakaslea da liderra (Simon)
- Ikasleek aginduak betetzen dituzte "Simon dio" aurrizkia dutenean bakarrik.
- "Simonek dio" gabe aginduak betetzen dituzten ikasleak kanpoan geratzen dira.
- Zutik dagoen azken ikasleak irabazi du
🟡 Maila ertaina (8-10 urte)
4. 20 galdera
Helburua: Garatu pentsamendu kritikoa eta galderak egiteko trebetasunak
Nola jokatu:
- Banatu klasea taldeka
- Taldeko buruak pertsona, leku edo gauza batean pentsatzen du
- Taldeak 20 bai/ez galdera ditu asmatzeko
- 20 galderako epean asmatu ondo = taldeak irabazten du
- Bestela, liderrak irabazten du
5. Piktoria
Helburua: Sormena eta komunikazio bisuala hobetu
Nola jokatu:
- Erabili Drawasaurus bezalako online marrazketa plataforma
- Sortu gela pribatua gehienez 16 ikaslerentzat
- Ikasle batek marrazten du, besteek asmatzen dute
- Hiru aukera zozketa bakoitzeko
- Asmakizun gehien dituen taldeak irabazten du
6. Espioi egiten dut
Helburua: Hobetu behaketa trebetasunak eta xehetasunei arreta
Nola jokatu:
- Ikasleak txandaka deskribatzen dituzte objektuak
- Erabili adjektiboak: "Zerbait gorri ikusten dut irakaslearen mahaian"
- Hurrengo ikasleak objektua asmatzen du
- Asmakizun zuzena hurrengo espioia izango da
Erdi mailako eskolako izotz-hausle saioak (11-14 urte)
🟡 Maila ertaina (11-12 urte)
7. Top 5
Helburua: Sustatu parte-hartzea eta ezagutu interes komunak
Nola jokatu:
- Eman ikasleei gai bat (adibidez, "atsedenaldirako 5 mokadu onenak")
- Ikasleek beren aukerak hitz-hodei bizi batean zerrendatzen dituzte
- Sarrera ezagunenak handienak agertzen dira
- 1. zenbakia asmatu duten ikasleek 5 puntu lortzen dituzte
- Puntuak gutxitzen dira ospearen sailkapenarekin batera
💡 Pro tip: Erabili hitz-hodeiaren funtzioa ikasleen erantzunen denbora errealeko bistaratzeak sortzeko, tamainak ospea adierazten duelarik. AhaSlides-en hitz-hodeia denbora errealean eguneratzen da, klase-lehentasunen irudikapen bisual erakargarria sortuz.

8. Munduko banderaren galdetegia
Helburua: Kultura-kontzientzia eta geografia-ezagutza eraiki
Nola jokatu:
- Banatu klasea taldeka
- Herrialde ezberdinetako banderak erakutsi
- Taldeek herrialdeak izendatu dituzte
- Hiru galdera talde bakoitzeko
- Erantzun zuzen gehien dituen taldeak irabazten du
AhaSlides integrazioa: Erabili galdetegiaren funtzioa aukera anitzeko aukerekin banderak identifikatzeko joko interaktiboak sortzeko.

9. Asmatu soinua
Helburua: Entzumen-trebetasunak eta kultura-kontzientzia garatu
Nola jokatu:
- Aukeratu interesatzen zaizun gaia (marrazki bizidunak, abestiak, natura)
- Soinu-klipak erreproduzitu
- Ikasleek asmatu zer adierazten duen soinuak
- Grabatu erantzunak eztabaidarako
- Eztabaidatu erantzunen atzean dauden arrazoibideak
🟠 Maila aurreratua (13-14 urte)
10. Asteburuko bitxikeriak
Helburua: Komunitatea eraiki eta esperientziak partekatu
Nola jokatu:
- Asteburuko Trivia ezin hobea da asteleheneko bluesari aurre egiteko eta ikasgelako izotz-hausle bikaina da batxilergoko ikasleek zertan ibili diren ezagutzeko. Doako aurkezpen-tresna interaktibo bat erabiliz AhaSlides, saio ireki bat antola dezakezu, non ikasleek hitz mugarik gabe erantzun dezaketen galderari.
- Ondoren, asteburuan nork zer egin zuen asmatzeko eskatu ikasleei.
- Asteburuan zer egin duten ikasleei galdetu.
- Denbora-muga bat ezar dezakezu eta erantzunak bistaratu behin bakoitzak berea bidali duenean.

11. Piramidea
Helburua: Hiztegia eta pentsamendu asoziatiboa garatu
Nola jokatu:
- Loturak eta harremanak eztabaidatu
- Erakutsi ausazko hitza (adibidez, "museoa")
- Taldeek 6 hitz erlazionatu burutzen dituzte
- Hitzak hitz nagusiarekin lotuta egon behar dira
- Hitz gehien dituen taldeak irabazten du
12. Mob
Helburua: Garatu pentsamendu kritikoa eta trebetasun sozialak
Nola jokatu:
- Rol sekretuak esleitu (mafia, detektibea, herritarra)
- Eguneko eta gaueko faseekin txandaka jokatu
- Mafiak gauez jokalariak kanporatzen ditu
- Herritarrek susmagarriak egunez kanporatzeko bozkatu dute
- Mafiak irabazten du herritarrak baino gehiago badira
Batxilergoko izotz-hausleen saioak (15-18 urte)
🔴 Maila aurreratua (15-18 urte)
13. Bat kanporatu
Helburua: Pentsamendu analitikoa eta arrazoitzeko trebetasunak garatu
Nola jokatu:
- 4-5 elementuko taldeak aurkeztu
- Ikasleek arraroa dena identifikatzen dute
- Azaldu aukeraketaren arrazoia
- Ikuspegi desberdinak eztabaidatu
- Pentsamendu sortzailea bultzatu
14. Memoria
Helburua: Memoria trebetasunak eta xehetasunei arreta hobetu
Nola jokatu:
- Erakutsi irudia hainbat objekturekin
- Eman 20-60 segundo memorizatzeko
- Kendu irudia
- Ikasleek gogoratzen dituzten objektuak zerrendatzen dituzte
- Zerrenda zehatzenak irabazten du
AhaSlides integrazioa: Erabili irudiak agerian uzteko funtzioa objektuak erakusteko, eta hitz hodeia gogoratutako elementu guztiak biltzeko.
15. Interesen inbentarioa
Helburua: Harremanak eraiki eta interes komunak aurkitu
Nola jokatu:
- Ikasleek interes-orria betetzen dute
- Sartu zaletasunak, filmak, lekuak, gauzak
- Irakasleak egunero lan-orri bat erakusten du
- Klaseak asmatzen du norena den
- Interes komunak agerian utzi eta eztabaidatu
16. Bost aldiz jo
Helburua: Pentsamendu azkarra eta kategoria-ezagutza garatu
Nola jokatu:
- Aukeratu kategoria (intsektuak, fruituak, herrialdeak)
- Ikasleek 3 elementu izendatzen dituzte 5 segundotan
- Banaka edo taldeka jolastu
- Jarrai ezazu erantzun zuzenak
- Irabazi zuzenenak
17. Piramidea
Helburua: Hiztegia eta pentsamendu asoziatiboa garatu
Nola jokatu:
- Erakutsi ausazko hitza (adibidez, "museoa")
- Taldeek 6 hitz erlazionatu burutzen dituzte
- Hitzak hitz nagusiarekin lotuta egon behar dira
- Hitz gehien dituen taldeak irabazten du
- Loturak eta harremanak eztabaidatu
18. Ni ere bai
Helburua: Loturak eraiki eta antzekotasunak aurkitu
Nola jokatu:
- Ikasleak adierazpen pertsonala partekatzen du
- Beste batzuek, berriz ere, "Nik ere bai" esaten dute.
- Interes komunetan oinarritutako taldeak osatu
- Jarraitu adierazpen ezberdinekin
- Erabili taldeak etorkizuneko jardueretarako
AhaSlides integrazioa: Erabili hitz-hodeiaren funtzioa "Ni ere bai" erantzunak biltzeko, eta taldekatzeko funtzioa ikasleak interesen arabera antolatzeko.
Ikaskuntza birtuala izotz-hausteko tresnak
💻 Teknologiaz hobetutako jarduerak
19. Altxorraren bilaketa birtuala
Helburua: Ikasleak ingurune birtualean inplikatu
Nola jokatu:
- Etxean aurkitu beharreko gauzen zerrenda sortu
- Ikasleek elementuak bilatu eta kameran erakusten dituzte
- Elementu guztiak aurkitzen dituen lehenengoak irabazten du
- Sormena eta baliabideak sustatu
- Eztabaidatu aurkikuntzak eta esperientziak
20. Hitz bakarreko check-in-a
Helburua: Klasearen aurretik eta ondoren sentimenduak neurtzeko eta izotza hausteko tresna gisa erabiltzen da.
Nola jokatu:
- Ikasleek atzeko plano birtual pertsonalizatuak sortzen dituzte
- Partekatu atzeko planoak klasearekin
- Bozkatu diseinu sortzaileena
- Erabili atzeko planoak etorkizuneko saioetarako
AhaSlides integrazioa: Erabili irudiaren funtzioa atzeko planoaren diseinuak bistaratzeko, eta bozkatzeko funtzioa irabazleak aukeratzeko.
Adituen aholkuak parte-hartze maximoa lortzeko
🧠 Psikologian oinarritutako konpromiso estrategiak
- Hasi arrisku baxuko jarduerekin: Hasi joko sinple eta mehatxagarririk gabekoekin konfiantza sortzeko.
- Erabili errefortzu positiboa: Ospatu parte-hartzea, ez erantzun zuzenak bakarrik
- Sortu espazio seguruak: Ziurtatu ikasle guztiek eroso sentitzen direla parte hartzen
- Aldatu formatua: Banakako, binakako eta taldeko jarduerak nahastu
🎯 Ohiko erronkak eta irtenbideak
- Ikasle lotsatiak: Erabili bozketa anonimoa edo talde txikietako jarduerak
- Klase handiak: Talde txikiagoetan banatu edo teknologia tresnak erabili
- Denbora mugak: Aukeratu 5 minutuko jarduera azkarrak
- Ezarpen birtualak: Erabili AhaSlides bezalako plataforma interaktiboak parte hartzeko
📚 Ikerketan oinarritutako onurak
Ondo ezartzen direnean, ikasleentzako izotz-hausteko ekimenek onura ugari izan ditzakete ikerketen arabera:
- Parte-hartzea areagotzea
- Antsietate murriztua
- Harreman hobeak
- Ikaskuntza hobetua
(Iturria: Hezkuntza medikoa)
Gakoen eramatea
Ikasleentzako Icebreaker jokoek hasierako izotza hautsi eta elkarrizketa gonbidatzen dute, elkartasun eta irekitasun kultura sustatzen dute irakasle eta ikasleen artean. Ikasgeletan joko interaktiboak maiz integratzeak onura asko dituela frogatuta dago, beraz, ez ezazu kikildu ondo pasatzeari!
Aurreikusi gabeko joko eta jarduerarik gabeko jolasak egiteko plataforma anitz bilatzea beldurgarria izan daiteke, batez ere klasea prestatzeko tona bat behar duzunean. AhaSlides-ek aurkezpen interaktiboen aukera zabala eskaintzen du, irakasle zein ikasleentzat dibertigarriak direnak.
Galdera arruntak
Nola egokitu ditzaket izotz-hausteko ariketak adin-talde desberdinetarako?
Ikasle gazteagoentzat (5-7 urte bitartekoentzat), jarduera sinple eta bisualetan zentratu, argibide argiekin. Erdi mailako ikasleentzat (11-14 urte bitartekoentzat), teknologia eta elementu sozialak txertatu. Batxilergoko ikasleek (15-18 urte bitartekoek) pentsamendu kritikoa sustatzen duten jarduera analitiko konplexuagoak egin ditzakete.
Zeintzuk dira izotz hausteko 3 galdera dibertigarri?
Hona hemen ikasleek erabil ditzaketen izotz-hausturako 3 galdera eta joko dibertigarri:
1. Bi egia eta gezur bat
Klasiko honetan, ikasleek txandaka esaten dute beren buruari buruzko 2 egiazko adierazpenak eta gezur bat. Besteek asmatu behar dute zein den gezurra. Modu dibertigarri bat da ikaskideek elkarri buruzko benetako eta faltsuak ikasteko.
2. Nahiago zenuke...
Ikasleak bikoteka jarri eta txandaka "nahiago al zenuke" galderak egiteko eszenatoki edo aukera ergel batekin. Adibideak honako hauek izan daitezke: "Nahiago zenuke urtebetez soda edo zukua bakarrik edan?" Galdera arin honek pertsonalitateari distira uzten die.
3. Zer dago izen batean?
Joan inguruan eta esan pertsona bakoitzari bere izena, eta izenaren esanahia edo jatorria, badakitenez. Sarrera interesgarriagoa da izen bat esatea baino, eta jendeari izenen atzean dauden istorioei buruz pentsarazi egiten die. Aldaerak izan daitezke entzun duten izenik gogokoena edo imajina dezaketen izenik lotsagarriena.
Zer da aurkezpen-jarduera ona?
Name Game jarduera bikaina da ikasleek euren burua aurkezteko. Inguruan ibiltzen dira eta letra berdinarekin hasten den adjektibo batekin batera bere izena esaten dute. Adibidez "Jazzy John" edo "Happy Hanna". Izenak ikasteko modu dibertigarria da.




