Guru tidak punya waktu untuk mencari aktivitas yang bagus. Mereka punya waktu untuk menjalankannya. Permainan kelas daring memecahkan masalah spesifik: permainan ini benar-benar menarik bagi siswa dan benar-benar mudah bagi guru. Sebelas permainan di bawah ini membutuhkan waktu persiapan lima menit atau kurang, dapat digunakan di berbagai mata pelajaran, dan efektif baik Anda mengajar secara tatap muka, hibrida, atau sepenuhnya daring.
Survei tahun 2019 menemukan bahwa 88% siswa mengakui permainan kuis di kelas sebagai sesuatu yang memotivasi dan bermanfaat untuk pembelajaran, dan 100% mengatakan bahwa permainan tersebut membantu dalam peninjauan pelajaran [1]. Data tersebut berlaku di semua tingkatan kelas. Format ini berhasil karena permainan mengeksternalisasi taruhan: siswa bersaing, berkolaborasi, dan berpikir secara langsung daripada secara pasif menyerap konten.

Permainan kelas online yang kompetitif
Persaingan efektif di ruang kelas karena alasan yang sama seperti di tempat lain: orang akan berusaha lebih keras ketika orang lain juga berusaha.
1. Kuis langsung
Kuis langsung adalah cara paling langsung untuk menambahkan mekanisme permainan ke sesi ulasan. Siswa menjawab secara bersamaan di perangkat mereka masing-masing, skor diperbarui secara real-time, dan papan peringkat muncul setelah setiap pertanyaan. Tekanan kompetitif memotivasi bahkan siswa yang biasanya kurang terlibat.
Cara mainnya gampang banget: Buat atau gunakan templat kuis gratis di perangkat lunak kuis interaktif. Sajikan kuis dari laptop Anda sementara siswa bergabung melalui ponsel atau tablet mereka. Kuis dapat dimainkan secara individu atau dalam tim.
2. Bodoh
Balderdash mengubah kosakata menjadi permainan tebak-tebakan. Siswa menulis definisi palsu namun meyakinkan untuk kata-kata yang kurang umum, kemudian memberikan suara pada jawaban mana yang menurut mereka benar. Permainan ini menghargai kreativitas dan kemampuan membaca yang cermat secara seimbang.
Cara mainnya gampang banget: Berikan sebuah kata target. Setiap siswa mengirimkan definisi. Setelah batas waktu pengiriman jawaban berakhir, tampilkan semua jawaban secara anonim dan biarkan kelas memberikan suara. Berikan satu poin kepada setiap siswa yang definisi palsunya mendapat suara. Berikan dua poin kepada setiap siswa yang berhasil mengidentifikasi definisi yang sebenarnya. Lakukan beberapa putaran, lalu hitung hasilnya.
Tip: Pemungutan suara anonim mencegah popularitas memengaruhi hasil.
3. Memanjat pohon
Sebuah permainan tim sederhana yang tidak memerlukan teknologi. Gambarlah dua pohon di papan, satu untuk setiap tim. Biarkan alasnya kosong sampai setiap tim telah memilih hewan mereka.
Cara mainnya gampang banget: Sebelum permainan dimulai, biarkan setiap tim memilih hewan mana yang ingin mereka wakili. Investasi ini secara signifikan meningkatkan motivasi. Kemudian ajukan pertanyaan kepada seluruh kelas. Ketika seorang siswa menjawab dengan benar, hewan tim mereka akan naik ke atas pohon. Tim pertama yang mencapai puncak menang.
4. Putar roda
Roda putar adalah salah satu alat paling serbaguna dalam perangkat digital seorang guru. Alat ini berfungsi sebagai pemilih acak, penghasil poin, atau pemilih kategori.
Cara kerjanya dengan AhaSlides: Gunakan alat putar untuk memilih siswa yang akan menjawab pertanyaan berikutnya, mengambil pertanyaan secara acak dari daftar, memilih kategori agar siswa menyebutkan item-item di dalamnya, atau menetapkan nilai poin acak untuk jawaban yang benar.
Permainan ini cocok untuk semua kelompok umur. Jangan berasumsi bahwa permainan ini hanya untuk siswa yang lebih muda.
5. Permainan menyusun
Siswa menerima serangkaian item campuran (kata, konsep, gambar) dan berlomba untuk menempatkan setiap item ke dalam kategori yang benar. Permainan ini menguji pengetahuan klasifikasi sekaligus menciptakan persaingan yang terlihat saat jawaban masuk.
Cara mainnya gampang banget: Buat kategori seperti "Fakta vs. Opini" atau "Vertebrata vs. Invertebrata." Tambahkan 10 hingga 15 item untuk diurutkan. Siswa bergabung melalui perangkat mereka dan menyeret item ke dalam kategori. Hasil akan muncul secara langsung.
6. Perbesar gambar
Mulailah dengan gambar jarak dekat yang sangat detail dari gambar yang familiar. Siswa menebak gambar apa itu sebelum gambar lengkapnya ditampilkan. Kecepatan menjawab dengan benar akan mendapatkan poin.
Cara mainnya gampang banget: Unggah foto ke perangkat lunak kuis Anda dan perbesar hingga ke satu detail. Beri siswa waktu untuk mengetik tebakan mereka. Berikan poin berdasarkan kecepatan respons. Pengungkapan di akhir akan menghasilkan reaksi yang tulus, bahkan dari siswa yang lebih tua.
Tips: Gunakan gambar yang relevan dengan subjek. Untuk kelas biologi, perbesar struktur sel. Untuk sejarah, perbesar foto terkenal.
7. Dua kebenaran, satu kebohongan
Format klasik yang menjadi alat tinjauan pelajaran ketika dikaitkan dengan isi kurikulum.
Cara mainnya gampang banget: Setelah pelajaran, siswa (secara individu atau berkelompok) menulis dua pernyataan benar dari materi pelajaran dan satu pernyataan salah yang terdengar masuk akal. Setiap siswa mempresentasikan ketiga pernyataan mereka. Teman sekelas memberikan suara untuk menentukan mana yang bohong. Siswa yang menulis pernyataan bohong mendapatkan satu poin untuk setiap suara yang salah. Teman sekelas yang menemukan pernyataan bohong masing-masing mendapatkan satu poin.
Permainan kelas online yang kreatif
Tidak semua siswa berkembang dalam format kompetitif. Permainan ini menghargai kreativitas, kolaborasi, dan pemikiran orisinal, bukan kecepatan.
8. Tidak ada gunanya
Berdasarkan format acara TV Inggris, Pointless menghargai hal-hal yang tidak umum daripada kecepatan. Tujuannya adalah memberikan jawaban yang benar yang tidak terpikirkan oleh orang lain.
Cara mainnya gampang banget: Gunakan alat pembuatan awan kata. Berikan kategori kepada kelas dan minta semua orang untuk mengirimkan jawaban benar yang paling tidak umum yang dapat mereka pikirkan. Kata-kata yang paling populer akan muncul paling besar. Hapus entri yang salah, lalu lanjutkan dari kata yang paling umum hingga hanya tersisa satu kata. Siswa yang jawabannya bertahan paling lama akan menjadi pemenangnya.
9. Buatlah sebuah cerita
Aktivitas bercerita kolaboratif yang berfungsi sebagai pemanasan kreatif sekaligus latihan literasi.
Cara mainnya gampang banget: Mulailah dengan pembukaan cerita satu kalimat. Berikan kepada seorang siswa yang menambahkan satu kalimat, lalu meneruskannya lagi. Setiap tambahan harus terhubung secara logis dengan tambahan sebelumnya. Tuliskan setiap kontribusi agar kelas dapat melihat perkembangan cerita. Akhiri dengan membaca cerita lengkap bersama-sama di kelas.
Ini adalah pemanasan yang baik untuk pelajaran menulis karena mengaktifkan imajinasi sebelum pekerjaan mandiri dimulai.
10. Apa yang akan kamu lakukan?
Sebuah permainan skenario terbuka yang mengembangkan pemikiran kritis dan penalaran kreatif.
Cara mainnya gampang banget: Sajikan skenario yang terkait dengan pelajaran Anda. Tanyakan kepada siswa apa yang akan mereka lakukan, tanpa aturan format tertentu. Gunakan alat brainstorming untuk mengumpulkan semua tanggapan secara bersamaan, lalu adakan pemungutan suara di kelas untuk jawaban yang paling kreatif.
Tip: Untuk tantangan tambahan, mintalah siswa untuk menjawab dari perspektif tokoh atau karakter sejarah yang telah Anda pelajari.
11. Tebak urutannya
Sebuah permainan menyusun urutan di mana siswa menyusun daftar item yang acak (peristiwa sejarah, tahapan dalam suatu proses, petunjuk resep) ke dalam urutan yang benar. Permainan ini menguji daya ingat dalam format yang terasa seperti teka-teki daripada ujian.
Cara kerjanya dengan AhaSlides: Buat slide "Urutan yang Benar". Ketik item dalam urutan yang benar dan platform akan mengacaknya secara otomatis. Siswa berlomba untuk menyusun item di perangkat mereka. Jawaban benar tercepat akan menang.
Format ini sangat cocok untuk garis waktu sejarah, proses ilmiah, dan penulisan prosedural.
Mulailah menggunakan AhaSlides
Beberapa permainan di atas, termasuk kuis langsung, roda putar, awan kata, permainan menyortir, dan aktivitas urutan yang benar, berjalan langsung di AhaSlides tanpa perlu mengunduh apa pun. Siswa bergabung melalui ponsel mereka menggunakan kode ruangan, dan hasilnya akan muncul secara langsung di layar Anda.

Pertanyaan Umum
Apakah permainan ini cocok untuk siswa yang lebih tua?
Ya. Format kompetitif dan kreatif dalam daftar ini cocok untuk berbagai kelompok usia, mulai dari siswa sekolah menengah hingga pelajar dewasa. Format roda putar dan Pointless khususnya sama efektifnya untuk orang dewasa maupun siswa yang lebih muda.
Apakah siswa membutuhkan perangkat pribadi?
Untuk permainan digital (kuis langsung, word cloud, permainan menyusun, urutan yang benar), siswa membutuhkan telepon atau tablet untuk bergabung. Permainan non-teknologi (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) tidak memerlukan perangkat apa pun.
Berapa lama durasi permainan ini?
Sebagian besar kuis berlangsung selama 5 hingga 15 menit. Durasi kuis langsung bergantung pada berapa banyak pertanyaan yang Anda sertakan. Kuis "Buat Cerita" dan "Apa yang Akan Anda Lakukan" dapat berlangsung lebih lama jika Anda memperpanjang fase diskusi.
Bisakah permainan-permainan ini digunakan untuk penilaian?
Ya. Kuis langsung dan permainan menyusun kata sama-sama menghasilkan data yang dapat Anda tinjau setelah sesi. AhaSlides mengekspor hasilnya sehingga Anda dapat melihat pertanyaan mana yang paling sulit dijawab siswa, yang membuat permainan ini bermanfaat untuk keterlibatan dan penilaian formatif.
sumber
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). Persepsi siswa tentang pengaruh Kahoot! terhadap pengajaran dan pembelajaran. Penelitian dan Praktik dalam Pembelajaran yang Ditingkatkan Teknologi, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8


.png)




