Геймификация дегеніміз не? Анықтамасы, негізгі элементтері және 6 нақты әлемдегі мысал

Blog нобай кескіні

Сіз Duolingo серияңызды сағат 23:00-де бастадыңыз, сондықтан ол қайта басталмайды. Сіз LinkedIn профиліңіздегі соңғы екі өрісті толтырасыз, себебі толтыру жолағы 90%-да тұр және бұл сізді мазалайды. Сіз сәл үлкенірек кофеге тапсырыс бересіз, себебі тегін кофеге он екі жұлдыз жетпейді.

Бұл шешімдердің ешқайсысы маркетинг сияқты сезілмейді. Олар сіздің жеке таңдауыңыз сияқты сезіледі. Жақсы ойындандыру міне, осылай істейді: ол ойындардың мотивациялық механикасын алады және оларды тәжірибеге соншалықты табиғи түрде енгізеді, тіпті дизайн жоғалып кетеді.

Бұл терминді бағдарламашы Ник Пеллинг 2002 жылы енгізіп, 2010 жылы бизнесте кеңінен қолданыла бастады [1]. Содан бері ол адалдық бағдарламалары мен тұтынушылық қолданбалардан корпоративтік оқытуға, қызметкерлерді тартуға, денсаулық сақтау технологияларына және HR платформаларына ауысты. Негізгі логика барлық жерде бірдей: ойын дизайны элементтерін белгілі бір мақсатқа жету үшін мінез-құлықты ынталандыру үшін ойын емес контексттерге қолдану.

Бұл нұсқаулықта сол элементтердің шын мәнінде не екені, геймификация қай жерде жұмыс істейтіні және қай жерде жұмыс істемейтіні, сондай-ақ механиканың іс-әрекетін көрсететін алты нақты мысал қарастырылады.

Геймификация элементтері және мысалдар инфографикасы

Алты негізгі элемент

Ең тиімді геймификация жүйелері осылардың бірнешеуін біріктіреді. Жұмыс істемейтін жүйелерде әдетте мағынасыз механика болады: өз пайдасына ұпайлар, ешкім көрмейтін белгілер, үнсіздікке қайта оралатын көшбасшылар тақталары.

Міндеттері. Нақты мақсат пайдаланушыларға бағыт береді. Онсыз басқа механикалардың мағынасы жоғалады. Ойыншылар неге ұмтылып жатқанын білуі керек.

Марапаттар. Бұлар материалдық (жеңілдіктер, сыйлықтар) немесе материалдық емес (таным, мәртебе) болуы мүмкін. Марапаттар автоматты түрде берілмей, нақты күш-жігерге байланысты болған кезде жақсы жұмыс істейді.

Прогресс. Деңгейлер, деңгейлер және аяқталу пайыздары пайдаланушыларға қозғалыс сезімін береді. Прогресс жолағы - ең қарапайым және ең тиімді геймификация құралдарының бірі.

Кері байланыс. Ұпайлар, аяқтауды растау, төсбелгілер сияқты нақты уақыт режиміндегі сигналдар пайдаланушыларға әрекеттерінің нәтижелі екенін немесе нәтиже бермейтінін көрсетеді. Кері байланыс циклдері болмаса, қатысу тез төмендейді.

Қиындықтар мен кедергілер. Дағды деңгейіне сәйкес келетін қиындық адамдарды психолог Михали Чиксентмихали «ағын күйінде» ұстайды, яғни зерікпеу де, шамадан тыс жүктемеу де [2].

Әлеуметтік өзара әрекеттесу. Көшбасшылар тақтасы, командалық жарыстар және ортақ жетістіктер әлеуметтік өлшемді қосады. Қоғамдық мойындау көбінесе жеке марапаттарға қарағанда көбірек ынталандырады.

Геймификация қай жерде қолданылады

Оқыту және дамыту

Оқыту - бұл ойындық оқыту ең айқын бизнес-кейсті көрсететін жер. Оқу ойын сияқты сезілгенде, адамдар оны көбірек аяқтайды. Зерттеулер ойындық оқыту пассивті оқытуға қарағанда жақсы аяқтау көрсеткіштерін және білімді ұзақ сақтауды қамтамасыз ететінін үнемі көрсетеді [3].

L&D мамандары үшін практикалық қолданыстарға оқушылар шешім қабылдайтын және салдарын көретін сценарийге негізделген модельдеу, оқу сессиясында викториналық жарыстар, курс бағдарламасы бойынша прогресті бақылау және дағдылардың кезеңдеріне байланысты төсбелгілер немесе сертификаттар кіреді.

Жұмыс орнындағы жұмысқа орналасу

Қызметкерлерді тарту бағдарламалары күнделікті тапсырмаларды онша күнделікті емес етіп көрсету үшін ойындық технологияларға көбірек сүйенеді. Орындалған мақсаттар үшін ұпай беретін тану жүйелері, тең дәрежелі бағалау мүмкіндіктері және уақыт өте келе жеке жетістіктерді көрсететін өнімділік бақылау тақталары кең таралған форматтар болып табылады.

Мұнда сақтық шараларын ескеру қажет: қызметкерлердің өздерін шынымен мойындаудың орнына бақылап, бағалап жатқанын сезетін, манипуляциялық болып көрінетін ойындық тәсіл кері нәтиже береді. Дизайн ерікті және әділ болуы керек.

Маркетинг және тұтынушылардың адалдығы

Адалдық бағдарламалары - ойындандырудың ең көне және коммерциялық тұрғыдан дәлелденген түрі. Әуе компаниялары 1980 жылдардан бері ұпайға негізделген жүйелерді іске қосып келеді. Механика клиенттер оларды бірден түсінетіндей таныс, бұл қатысуға кедергіні азайтады.

6 Нақты мысалдар

1. Дуолинг (білім беру)

Duolingo - тұтынушылық технологиялардағы ең көп сілтеме жасалған ойындық табыс тарихы, және сандар бұл назарды ақтайды. 2024 жылдың 4-ші тоқсанында қолданбаның күнделікті белсенді пайдаланушылары 40.5 миллионға жетті, бұл өткен жылмен салыстырғанда 51%-ға өсім [4]. Қозғалтқыш механизмдері салыстырмалы түрде қарапайым: бір күнді өткізіп алсаңыз, қалпына келетін жолақтар, аяқталған сабақтар үшін XP ұпайлары, апта сайынғы көшбасшылар тақтасы және қолданба ішіндегі сыйақылар үшін виртуалды валюта (Gems/Lingots).

Стрип механикасы ерекше назар аударуға тұрарлық. Duolingo компаниясының ішкі деректері белсенді стриктері бар пайдаланушылардың күн сайын қайта оралу ықтималдығы айтарлықтай жоғары екенін көрсетті. Компания 2022 жылы ойын жүйесін қайта жобалаған кезде, «қуатты пайдаланушылардың» үлесі 20%-дан 30%-дан астамға дейін өсті, ал пайдаланушылардың кетуі 47%-дан 37%-ға дейін төмендеді [5].

2. Starbucks Rewards (маркетинг)

Starbucks Rewards – деңгейлік ойындар бойынша шеберлік сабағы. Тұтынушылар әрбір сатып алу үшін жұлдыздар жинайды, ал жұлдыздар екі мүшелік деңгейі: Жасыл және Алтын бойынша кеңейтілген артықшылықтарды ашады. Бағдарлама сонымен қатар тұтынушылар алуы мүмкін ұсыныстарды мақсатты түрде сатып алу тарихын пайдаланатын жекелендірілген сынақтарды пайдаланады.

Бағдарламаның АҚШ-та 34 миллионнан астам белсенді мүшесі бар, және Starbucks мүшелері мүше еместерге қарағанда жылына шамамен үш есе көп ақша жұмсайтынын хабарлайды [6].

3. Nike Run Club (фитнес)

Nike Run Club жеке жүгіруді қауымдастық тәжірибесіне айналдыру үшін жетістік белгілерін, жеке рекордтарды және әлеуметтік сынақтарды пайдаланады. Жүгірушілер жаттығуларды тіркейді, қашықтыққа жүгіру үшін белгілер алады және бүкіл әлемдегі басқа пайдаланушыларға қарсы басқарылатын сынақтарға қосыла алады. Қолданба сонымен қатар достарға сол бағыттар бойынша жарысуға мүмкіндік береді, жеке фитнес қолданбаларында жиі жетіспейтін әлеуметтік қысым элементін қосады.

Топтар көшбасшылар тақтасында ұпай үшін бәсекелеседі

4. Salesforce Trailhead (корпоративтік оқыту)

Salesforce өзінің бүкіл оқу платформасын ойындандыру негізінде құрды. Trailhead әрбір аяқталған модульге ұпайлар мен төсбелгілер береді, оқушыларды «ізбасарлар» қатарына біріктіреді және пайдаланушылар өздерінің тіркелгі деректерін көрсете алатын жалпыға қолжетімді профиль жариялайды. Сату мамандары мен Salesforce әкімшілері үшін күшті Trailhead профилі жалдау кезінде маңызды құзыреттіліктің шынайы белгісіне айналды.

Trailhead-те 4 миллионнан астам тіркелген оқушы бар, және платформа өнімді мағыналы түрде енгізуге ықпал етеді: Trailhead мазмұнын толықтыратын пайдаланушылар басқаша зерттемеген Salesforce мүмкіндіктерін пайдалануы ықтимал [7].

5. Deloitte көшбасшылық академиясы (L&D)

Deloitte компаниясының корпоративтік оқыту платформасы 2012 жылы ойындық технологияны енгізді. Бейдждерді, көшбасшылар тақталарын және миссияға негізделген оқыту жолдарын қосқаннан кейін, компания сайтқа апта сайын оралатын пайдаланушылар санының 37%-ға өскенін және негізгі модульдердің аяқталу уақытының айтарлықтай төмендегенін хабарлады [8]. Бұл жағдай ғылыми-зерттеу және тәжірибелік-конструкторлық жұмыстар әдебиетінде жиі келтіріледі, себебі ол ірі кәсіби қызмет көрсету фирмасының кәсіпорын деңгейіндегі алғашқы мысалдарының бірі болды.

6. Бас кеңістігі (денсаулық және әл-ауқат)

Headspace өнімге тәуелді күнделікті медитация әдетін қалыптастыру үшін сызықтар мен аяқтау көрсеткіштерін пайдаланады. Пайдаланушылар қанша күн қатарынан медитация жасағанын көреді, 10, 30 және 100 күнде маңызды марапаттар алады және достарымен бірге топтық сынақтарға қосыла алады. Дизайн мақсаты бәсекелестік емес, әдетті қалыптастыру, сондықтан Headspace әдейі көшбасшылар тақтасынан аулақ болады. Ойын әлеуметтік емес, жеке сипатқа ие.

Геймификацияның жұмыс істеуіне не себеп болады (және оның сәтсіздігіне не себеп болады)

Зерттеулер осыған сәйкес келеді: ойындандыру оны жасап жатқан адам үшін маңызды нәрсені күшейткенде жұмыс істейді. Ұпайлар ұпайға айналған кезде ол сәтсіздікке ұшырайды.

Тұтынушылармен қарым-қатынастың орнына көшбасшылар тақтасындағы позицияны қудалаған сатушы немесе ештеңені сақтамай төсбелгі алу үшін слайдтарды басу арқылы оқушы - бұл өз көрсеткіштеріне жетіп, мақсаттарына жетпей қалған геймификация жүйесі. Механика негізгі оқиға емес, көрінбейтін құрылыс болуы керек [9].

Қатысуды қолдайтын геймификацияны қысқа мерзімді серпіліс пен үнсіздік тудыратын геймификациядан үш шарт бөледі. Марапаттар мағыналы болуы керек. Ешкім көрмейтін белгі немесе нақты ештеңеге айырбасталмайтын ұпайлар емес, адамның шынымен қамқорлық жасайтын нәрсесімен байланыстыратын тану немесе прогресс. Қиындық масштабталуы керек: жаңа қиындықтарды үнемі енгізетін жүйелер пайдаланушыларды ұстап тұрады; адамдарға шыңға жетіп, тыныш күйреуге жету үшін заттарының таусылуына мүмкіндік беретін жүйелер. Ал қатысу ерікті түрде сезілуі керек. Қызметкерлерге олардың қолдауынсыз таңылған геймификация мотивация сияқты сезілмейді. Бұл бақылау сияқты сезіледі. Шынайы қатысуды тудыратын жүйелер - адамдар қосылуды таңдаған деп санайтын жүйелер.

Болдырмауға болатын жалпы қателіктер

Тіпті жақсы ниетпен жасалған ойын бағдарламалары да бірдей болжамды мәселелерге тап болады. Бірдеңе жасамас бұрын білуге ​​​​болатын төрт маңызды нәрсе.

Нәтиженің орнына белсенділікті марапаттау. Сапасына қарамастан тапсырмаларды орындағаны, электрондық оқыту модулін аяқтағаны, форманы тапсырғаны, сессияға қатысқаны үшін ұпай беретін жүйені орнату оңай. Мәселе мынада, адамдар мақсатқа емес, көрсеткішке оңтайландырады. Қоңыраулар журналы үшін ұпай жинайтын сату өкілінің бұл қоңырауларды есепке алуға ешқандай себебі жоқ. Марапаттауды тек қатысумен ғана емес, нәтижелерге немесе көрсетілген құзыреттілікке байланыстырыңыз. ТжД контекстінде бұл төсбелгіні оқушы барлық слайдтарды басқаннан кейін ғана емес, бағалаудан өткеннен кейін ғана беруді білдіруі мүмкін.

Қатыспайтын адамдарды елемеу. Көшбасшылар тақтасы мен жалпы рейтингтер жоғары орындарға жақын адамдар үшін жақсы жұмыс істейді. Басқалар үшін апта сайын бірдей бес атаудың басым болуын көру мотивацияның орнына көңілсіздік тудыруы мүмкін. Адамдарға өздерінің бұрынғы көрсеткіштерімен бәсекелесуге мүмкіндік беретін жүйелерді немесе қатысушылар басқалармен бірдей деңгейде топтастырылатындай етіп көшбасшылар тақтасын сегменттеуді қарастырыңыз. Бұл аудиторияңыздың көпшілігін ығыстырмай, бәсекелестік элементін сақтайды. Кейбір бағдарламалар параллель бағыттар бойынша жұмыс істейді: қалағандар үшін бір бәсекелестік көшбасшылар тақтасы, ал қаламағандар үшін жеке прогресс көрінісі.

Механиканы тым күрделендіру. Көп элементтер көбірек қатысуды білдірмейді. Ұпайларды, белгілерді, деңгейлерді, жолдарды, миссияларды және көбейткіштерді бір-бірінің үстіне қабаттайтын бағдарламалар пайдаланушыларды көбінесе ынталандырудан гөрі шатастырады. Егер біреу екі минут қолданғаннан кейін жүйенің қалай жұмыс істейтінін түсіндіре алмаса, бұл тым күрделі. Бір немесе екі механикадан бастаңыз, оларды дұрыс жасаңыз және деректер қолдаған жағдайда ғана күрделілікті қосыңыз. Ең берік геймификация жүйелері (мысалы, Duolingo жолағы, LinkedIn профилін аяқтау жолағы) бір ғана, жақсы орындалған идеяға негізделген.

Келесіде не болатынын жоспарламай іске қосу. Ойынға айналдыру күту тудырады. Пайдаланушылар белгілі бір нәтижеге, рейтингке немесе ұпай тепе-теңдігіне ие болғаннан кейін, олар жүйенің жұмыс істей береді деп күтеді. Ынтамен іске қосылып, содан кейін қызмет көрсетілмейтін, бұзылған төсбелгілерімен, ескірген көшбасшылар тақталарымен және мерзімі өткен сынақтары бар бағдарламалар сенімді мүлдем ойынға айналдырудың болмауынан тезірек жояды. Іске қоспас бұрын техникалық қызмет көрсету жоспарын құрыңыз және бағдарламаны қанша уақыт бойы іске қосуға міндеттенетініңіздің нақты уақыт шкаласын белгілеңіз. Егер сіз уақыты шектеулі бастаманы іске қосып жатсаңыз, қатысушылар не үшін тіркеліп жатқанын білуі үшін мұны алдын ала анықтап алыңыз.

Жиі Қойылатын Сұрақтар

Геймификация ойынға негізделген оқытумен бірдей ме?

Жоқ, бірақ екеуі бір-біріне сәйкес келеді. Ойынға негізделген оқыту оқу құралы ретінде нақты ойындарды пайдаланады: модельдеу, рөлдік ойындар сценарийлері, мақсатты түрде құрылған білім беру ойындары. Геймификация ойындардан жеке механиканы (ұпайлар, төсбелгілер, көшбасшылар тақтасы) алып, оларды ойын емес әрекеттерге қолданады. Оқу сессиясындағы викториналық жарыс - бұл геймификация. Оқушылар виртуалды компанияны басқаратын толық бизнес модельдеуі - ойынға негізделген оқыту. Екеуінің де өз орны бар; дұрыс таңдау оқу мақсатына, қолжетімді бюджетке және оқушылардың қанша уақыт алатынына байланысты.

Геймификация барлық аудитория үшін жұмыс істей ме?

Тең емес, және сәйкессіздік нақты зиян келтіруі мүмкін. Жоғары мамандарға арналған көшбасшылықты дамыту бағдарламасындағы геймификацияны көп қолдану ынталандырудың орнына қолдау көрсету ретінде қарастырылады. Жалпы ереже қарапайым: негізгі тапсырма неғұрлым жиі немесе қайталанатын болса, геймификация соғұрлым жақсы жұмыс істейді. Сәйкестік бойынша оқыту, бейімдеу тізімдері, өнім туралы білімді жаңарту - мұның бәрі жақсы кандидаттар. Стратегиялық шешім қабылдау бойынша семинарлар мен басшылықты дамыту бағдарламалары әдетте ондай емес. Көшбасшылар тақтасын қоспас бұрын бөлмені оқып шығыңыз.

Геймификацияның жұмыс істеп тұрғанын қалай өлшейсіз?

Ойындарды басқарудың негізгі көрсеткіштерінен бастаңыз: аяқтау көрсеткіштері, қайта келулер, бағалау ұпайлары, тапсырманы орындау уақыты. Ойындарға дейінгі бастапқы деңгеймен немесе егер сіз оны іске қоса алсаңыз, бақылау тобымен салыстырыңыз. Содан кейін бір нәрсенің дұрыс емес екенін көрсететін белгіге назар аударыңыз: адамдар іс жүзінде қатыспай ұпай жинайды. Отыз секунд ішінде әрбір слайдты басып, төсбелгі алатын оқушы үйренбейді. Олар сіздің марапаттау құрылымыңыз арқылы ең қысқа жолды тапты. Бұл мінез-құлық сізге келесі циклге дейін механиканы қайта калибрлеу қажет екенін айтады.

AhaSlides көмегімен ойынға айналдырылған сеанстарды іске қосу

Тікелей эфирдегі жаттығуда тәжірибелі жетекшілер бірден байқайтын бір сәт бар. Сіз сұрақ қоясыз, бөлме тынышталады, содан кейін көшбасшылар тақтасы жаңартылады. Үшінші орында тұрған, бірақ бірінші болып екі ұпайға артта қалған адамның келесі сұраққа отыз секунд бұрын ойламағандай мән беруіне себеп болады.

Бұл айла емес. Бұл Чиксентмихали сипаттаған ағын күйі: қиындық шеберлікке сәйкес келеді, кері байланыс бірден беріледі, мазасыздық тудырмай назар аударуға жеткілікті жоғары. Айырмашылығы - сізге сол жерге жету үшін ойын ойлап табудың қажеті жоқ еді. Сізге тек дұрыс сұрақ және тікелей көшбасшылар тақтасы қажет болды.

AhaSlides фасилитаторларға нақты уақыт режиміндегі көшбасшылар тақталары, тікелей сауалнамалар, сөз бұлттары және ашық сұрақ-жауап арқылы викториналық жарыстарды бір сессияда өткізуге мүмкіндік береді. Бөлек платформа жоқ, қолданбаны жүктеудің қажеті жоқ, қатысушылар үшін кіру қажет емес. Тұтынушылық өнімдерде ойындық жүйені жұмыс істеуге мүмкіндік беретін механика орнатудан кейін шамамен бес минут ішінде оқу бөлмесінде қолжетімді.

Дизайн бойынша бір практикалық ескерту: көшбасшылар тақтасы бүкіл сессия бойынша бірыңғай жиынтық ұпай ретінде жұмыс істеудің орнына тақырыптар арасында қайта орнатылған кезде жақсы жұмыс істейді. Ерте артта қалған қатысушылар алшақтықты нақты түрде жоя алмаса, олардан бас тартуға бейім. Жаңа бастамалармен қысқа мерзімді серпілістер бөлменің көбірек бөлігін бәсекеге қабілетті етеді, бұл Duolingo-ның барлық уақыттағы рейтинг емес, апта сайынғы көшбасшылар тақтасын қайта орнату принципімен бірдей.

AhaSlides көшбасшылар тақтасының мүмкіндігі

Дереккөздер

[1] Вальц, С.П. және Детердинг, С. (Ред.). (2011). Ойын дизайнының элементтерінен ойынға дейін: «геймификация» анықтамасыЕсептеу техникасы қауымдастығы. https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040

[2] Csikszentmihalyi, M. (1990). Ағын: оңтайлы тәжірибе психологиясыХарпер және Роу.

[3] Хамари, Дж., Койвисто, Дж., және Сарса, Х. (2014). "Геймификация жұмыс істей ме? Геймификация бойынша эмпирикалық зерттеулерге әдеби шолу." 47-ші Гавайи халықаралық жүйелік ғылымдар конференциясы. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978

[4] Duolingo компаниясының 2024 жылдың 4-ші тоқсанындағы табыс туралы есебі. Duolingo, Inc. https://investors.duolingo.com

[5] Мазал, Дж. «Duolingo пайдаланушылардың өсуін қалай қайта жандандырды». Леннидің ақпараттық бюллетені. https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth

[6] Starbucks компаниясының 2024 қаржы жылының 4-ші тоқсанындағы табысы туралы есеп. Starbucks корпорациясы. https://investor.starbucks.com

[7] Salesforce Trailhead. "Trailhead туралы." https://trailhead.salesforce.com

[8] Мейстер, Дж. (2013). "Deloitte оқуды қалай ойынға айналдырды." Гарвард бизнес шолу. https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g

[9] Деси, Э.Л., Коестнер, Р., және Райан, Р.М. (1999). "Сыртқы сыйақылардың ішкі мотивацияға әсерін зерттейтін эксперименттердің мета-аналитикалық шолуы." Психологиялық бюллетень, 125 (6), 627-668.

Аудиторияның белсенділігін арттыру үшін кеңестерге, түсініктерге және стратегияларға жазылыңыз.
Рақмет сізге! Сіздің өтінішіңіз қабылданды!
Қап! Пішінді жіберу кезінде бірдеңе дұрыс болмады.

Басқа жазбаларды қараңыз

Ешбір элемент табылмады.

AhaSlides Forbes America-ның ең үздік 500 компаниясымен қолданылады. Бүгін қатысу күшін сезініңіз.

Қазір зерттеңіз
© 2026 AhaSlides Pte Ltd