นักเรียนลืมข้อมูลใหม่ได้มากถึง 70% ภายใน 24 ชั่วโมงหากไม่มีการเสริมแรง ซึ่งเป็นปรากฏการณ์ที่นักวิจัยเรียกว่า "เส้นโค้งการลืม" [3] วิธีการทบทวนแบบดั้งเดิม เช่น การอ่านซ้ำหรือการฟังซ้ำ แทบจะไม่ช่วยชะลอการลืมเลย การเรียนรู้แบบใช้เกมมีแนวทางที่แตกต่างออกไป โดยจะฝังเนื้อหาลงในกิจกรรมที่ต้องการการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น การตัดสินใจทันที และการเรียกคืนข้อมูลซ้ำๆ ผลลัพธ์ที่ได้คือการจดจำที่แข็งแกร่งขึ้นและการมีส่วนร่วมที่สูงขึ้น โดยไม่กระทบต่อเป้าหมายของหลักสูตร
การวิเคราะห์เชิงอภิมานของการศึกษา 65 เรื่องพบว่าการเรียนรู้โดยใช้เกมส่งผลให้ผลลัพธ์การเรียนรู้ดีขึ้นอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเทียบกับการสอนแบบดั้งเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีผลอย่างมากต่อแรงจูงใจและการจดจำในระยะยาว [1]
บทความนี้จะกล่าวถึงเกมการเรียนรู้ 10 ประเภท และแพลตฟอร์มยอดนิยมที่คุณสามารถนำไปใช้ได้ ไม่ว่าคุณจะสอนเด็กอนุบาล มหาวิทยาลัย หรือผู้เรียนในองค์กรก็ตาม

การเรียนรู้จากเกมคืออะไร?
การเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based learning หรือ GBL) เป็นแนวทางการศึกษาที่บูรณาการวัตถุประสงค์การเรียนรู้เข้ากับกลไกของเกม แทนที่จะมองเกมเป็นเพียงรางวัลที่เพิ่มเข้ามาตอนท้ายบทเรียน GBL จะวางการเรียนรู้ไว้ในตัวเกมเอง ผู้เล่นแก้ปัญหา ตัดสินใจ และรับผลตอบรับเป็นส่วนหนึ่งของวงจรการเล่นเกม
นี่แตกต่างจากการใช้กลไกเกม (Gamification) ซึ่งเป็นการนำองค์ประกอบคล้ายเกม (คะแนน เหรียญรางวัล ตารางอันดับ) มาใช้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม GBL ใช้เกมจริง ๆ ความแตกต่างนี้มีความสำคัญ เพราะกลไกของเกมที่ออกแบบมาอย่างดี (ความท้าทาย การให้ผลตอบรับทันที และความก้าวหน้าในการเรียนรู้) สนับสนุนวิธีการเรียนรู้ของผู้คนโดยตรง
4 ประโยชน์ของการเรียนรู้ผ่านเกม
การเรียนรู้โดยใช้เกมได้ผลเพราะทำให้ผู้เรียนมีบทบาทเชิงรุกมากกว่าเชิงรับ ประโยชน์สี่ประการที่ปรากฏให้เห็นอย่างสม่ำเสมอทั้งในงานวิจัยและการปฏิบัติจริง
ประการแรก การจดจำจะดีขึ้น การเรียกใช้ข้อมูลอย่างกระตือรือร้นระหว่างการเล่นเกมจะฝังข้อมูลไว้ลึกกว่าการอ่านซ้ำหรือการทบทวนแบบไม่กระตือรือร้น การกระทำของการนึกถึงคำตอบภายใต้แรงกดดันในการแข่งขันเล็กน้อยนั้นเองก็เป็นกระบวนการเรียนรู้เช่นกัน
ประการที่สอง แรงจูงใจที่สูงขึ้น เกมสร้างแรงจูงใจภายในผ่านความท้าทาย ความก้าวหน้า และผลตอบรับทันที ผู้เรียนที่มีส่วนร่วมจะเรียนรู้ได้นานกว่าและพยายามมากกว่าผู้ที่ไม่มีส่วนร่วม
ประการที่สาม ลดความวิตกกังวล รูปแบบเกมช่วยลดผลกระทบทางสังคมจากการตอบผิด การตอบผิดในเกมตอบคำถามจะเสียคะแนน แต่การตอบผิดต่อหน้าชั้นเรียนจะเสียหน้า ความแตกต่างนี้มีความสำคัญ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับผู้เรียนที่ไม่สนใจรูปแบบการเรียนแบบดั้งเดิม
ประการที่สี่ ข้อมูลแบบเรียลไทม์สำหรับครู แพลตฟอร์มเกมสดจะแสดงให้เห็นว่าใครรู้เรื่องอะไรบ้างแบบเรียลไทม์ ซึ่งช่วยให้ครูระบุช่องว่างและปรับการสอนได้ทันที แทนที่จะไปค้นพบจากผลการทดสอบในอีกสองสัปดาห์ต่อมา
เกมการเรียนรู้แบบใช้เกม 10 ประเภท
1. การจำลองเพื่อการศึกษา
การจำลองสถานการณ์จะจำลองระบบในโลกแห่งความเป็นจริงและช่วยให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับระบบเหล่านั้นในสภาพแวดล้อมที่ควบคุมได้ นักศึกษาแพทย์สามารถฝึกฝนการวินิจฉัยโรคได้ นักศึกษาธุรกิจสามารถบริหารบริษัทจำลองได้ นักศึกษาเคมีสามารถทำการทดลองเสมือนจริงได้โดยไม่มีความเสี่ยงด้านความปลอดภัย
คุณค่าของการเรียนรู้มาจากการป้อนกลับแบบเหตุและผล: ผู้เรียนตัดสินใจ เห็นผลที่ตามมา และปรับตัว โปรแกรมจำลองแบบโต้ตอบ PhET จากมหาวิทยาลัยโคโลราโด โบลเดอร์ เป็นแหล่งข้อมูลฟรีที่ได้รับการยอมรับอย่างดีในหมวดหมู่นี้ โดยมีโปรแกรมจำลองวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์แบบโต้ตอบหลายร้อยรายการสำหรับทุกเพศทุกวัยโดยไม่มีค่าใช้จ่าย
2. เกมตอบคำถามและเกมความรู้รอบตัว
เกมตอบคำถามช่วยเสริมข้อเท็จจริงและทดสอบความรู้ด้วยการตอบรับทันที ซึ่งเป็นสิ่งที่ทำให้เกมเหล่านี้มีประสิทธิภาพในฐานะเครื่องมือทบทวน จากการสำรวจในปี 2019 พบว่า 88% ของนักเรียนเห็นว่าเกมตอบคำถามในห้องเรียนเป็นทั้งแรงจูงใจและมีประโยชน์ต่อการเรียนรู้ และ 100% กล่าวว่าเกมตอบคำถามช่วยให้พวกเขาทบทวนเนื้อหาบทเรียนได้ [2]
แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามสดช่วยให้ทุกคนสามารถเล่นพร้อมกันได้บนอุปกรณ์ของตนเอง โดยสามารถดูคะแนนและตารางอันดับได้แบบเรียลไทม์
3. เกมผจญภัยและเกมสวมบทบาท (RPG)
ในเกมผจญภัยและเกม RPG ผู้เรียนจะสวมบทบาทเป็นตัวละครและสำรวจสภาพแวดล้อมที่ขับเคลื่อนด้วยเรื่องราว การตัดสินใจส่งผลต่อเรื่องราว ดังนั้นผู้เรียนจึงต้องใช้ความรู้และวิจารณญาณมากกว่าแค่การท่องจำข้อเท็จจริง
เกมเหล่านี้มีประสิทธิภาพเป็นพิเศษสำหรับวิชาที่การเข้าใจ "เหตุผล" มีความสำคัญพอๆ กับการรู้ "อะไร" ผู้เรียนที่ได้เผชิญกับสถานการณ์จำลองการตัดสินใจในยุคสิทธิพลเมือง หรือการจัดการบทสนทนากับผู้ป่วยในสถานการณ์ฝึกอบรมด้านการดูแลสุขภาพ จะสร้างวิจารณญาณควบคู่ไปกับความรู้ในแบบที่คำถามแบบเลือกตอบไม่สามารถทำได้
4. เกมปริศนา
เกมปริศนาทำงานบนหลักการง่ายๆ คือ นำเสนอโจทย์ที่มีวิธีแก้ที่ชัดเจน ปล่อยให้ผู้เรียนคิดหาคำตอบ และให้การยืนยันทันทีเมื่อพวกเขาทำสำเร็จ วงจรการให้ feedback นี้ คือ ลองทำ แก้ และรู้คำตอบ เป็นกลไกที่น่าเชื่อถือที่สุดอย่างหนึ่งในการสร้างความคล่องแคล่วทางด้านกระบวนการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีประสิทธิภาพสำหรับวิชา STEM แต่ก็มีประโยชน์สำหรับเนื้อหาใดๆ ก็ตามที่มีคำตอบที่ถูกต้องให้ค้นหา
5. เกมการเรียนรู้ภาษา
เกมภาษาผสานรวมคำศัพท์ ไวยากรณ์ และการฝึกฝนทักษะการสื่อสารเข้ากับความท้าทายแบบโต้ตอบ เกมต่างๆ เช่น เกมต่อคำ เกมแข่งคำศัพท์ หรือเกมสร้างประโยค ทำให้การฝึกฝนซ้ำๆ รู้สึกมีจุดมุ่งหมายโดยการสอดแทรกไว้ในโครงสร้างของเกม
สำหรับห้องเรียนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองและภาษาต่างประเทศ สภาพแวดล้อมที่ไม่กดดันจะช่วยลดความวิตกกังวลที่มักเกิดขึ้นเมื่อฝึกพูดในสถานการณ์ที่เป็นทางการ
6. เกมคณิตศาสตร์และตรรกะ
เกมคณิตศาสตร์ครอบคลุมตั้งแต่การคำนวณพื้นฐานไปจนถึงการแก้ปัญหาขั้นสูง เกมที่ใช้ตัวเลขเป็นหลักได้ผลดีเพราะผู้เรียนต้องใช้การคำนวณทางคณิตศาสตร์ภายใต้แรงกดดันด้านเวลาหรือสภาวะการแข่งขัน ซึ่งช่วยเสริมสร้างทั้งความคล่องแคล่วและความเข้าใจเชิงแนวคิด
เกมอย่าง 101 and Out หรือ Guess My Number ไม่จำเป็นต้องใช้เทคโนโลยีและแทบไม่ต้องเตรียมตัวล่วงหน้า แต่กลับมอบการฝึกฝนคณิตศาสตร์อย่างแท้จริงในรูปแบบที่รวดเร็ว
7. เกมเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม
เกมประวัติศาสตร์และวัฒนธรรมทำให้เรื่องราวในอดีตจับต้องได้ ผู้เรียนจะได้สำรวจเหตุการณ์ บุคคลสำคัญ และบริบททางวัฒนธรรมผ่านไทม์ไลน์แบบโต้ตอบ การจำลองสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ หรือเกมตอบคำถามเกี่ยวกับช่วงเวลาต่างๆ
เมื่อผู้เรียนได้ลงมือศึกษาเนื้อหาทางประวัติศาสตร์ด้วยตนเองอย่างกระตือรือร้น แทนที่จะอ่านเพียงอย่างเดียว พวกเขามักจะจดจำได้มากขึ้นและเข้าใจลำดับเหตุการณ์และสาเหตุได้ชัดเจนยิ่งขึ้น การจำลองสถานการณ์ที่ให้ผู้เรียนสวมบทบาทเป็นพ่อค้าในยุคอาณานิคมที่กำลังตัดสินใจว่าจะเข้าร่วมเส้นทางการค้าหรือไม่ หรือแบบทดสอบความรู้รอบตัวเกี่ยวกับสาเหตุของสงครามโลกครั้งที่ 1 จะเปลี่ยนความรู้แบบรับฟังให้เป็นการตัดสินใจอย่างกระตือรือร้น การเปลี่ยนแปลงนี้เองที่ทำให้ประวัติศาสตร์เปลี่ยนจากการท่องจำวันที่ไปสู่การเข้าใจบริบท
8. เกมสำรวจวิทยาศาสตร์และธรรมชาติ
เกมวิทยาศาสตร์ช่วยให้ผู้เรียนได้สวมบทบาทเป็นผู้ทดลองมากกว่าผู้สังเกตการณ์ แทนที่จะอ่านว่าการเปลี่ยนความยาวของลูกตุ้มส่งผลต่อคาบการแกว่ง ผู้เรียนจะได้ปรับตัวแปรในแบบจำลองและเฝ้าดูสิ่งที่เกิดขึ้น ความเข้าใจที่ได้จากการลงมือทำนั้นแตกต่างจากความเข้าใจที่ได้จากการอ่านเพียงอย่างเดียว
เกมประเภทนี้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับแนวคิดที่ยากต่อการสาธิตในห้องเรียนจริง เนื่องจากข้อจำกัดด้านค่าใช้จ่าย เวลา หรือความปลอดภัย
9. เกมเพื่อสุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี
เกมเกี่ยวกับสุขภาพช่วยให้ผู้เรียนได้ตัดสินใจและเห็นผลที่ตามมาในสภาพแวดล้อมที่การตัดสินใจผิดพลาดไม่ก่อให้เกิดความเสียหายใดๆ เกมที่แสดงให้วัยรุ่นเห็นถึงผลกระทบสะสมของการเลือกรับประทานอาหารที่แตกต่างกันตลอดระยะเวลาจำลองหนึ่งเดือน จะสอนสิ่งที่เอกสารแนะนำด้านโภชนาการไม่สามารถให้ได้ นั่นคือ ความรู้สึกที่แท้จริงของการตัดสินใจนั้น คุณสมบัติเชิงประสบการณ์นี้เองที่ทำให้เกมเหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับหัวข้อเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม
10. เกมมัลติเพลเยอร์แบบร่วมมือกัน
เกมแบบผู้เล่นหลายคนต้องการให้ทีมสื่อสารกัน แบ่งความรับผิดชอบ และทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน การทำงานร่วมกันนั้นเป็นส่วนหนึ่งของกลไกเกม ไม่ใช่แค่การแนะนำ ทำให้เกมเหล่านี้มีประสิทธิภาพในการพัฒนาทักษะการสื่อสารระหว่างบุคคลควบคู่ไปกับความรู้ในสาขาวิชา
แพลตฟอร์มอย่าง AhaSlides รองรับเกมตอบคำถามแบบทีมที่ผู้เล่นวางแผนร่วมกันก่อนส่งคำตอบ ซึ่งเป็นการผสมผสานพลังแห่งการแข่งขันเข้ากับการเรียนรู้แบบร่วมมือ
แพลตฟอร์มยอดนิยมสำหรับเกมการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นสื่อ
แพลตฟอร์มที่เหมาะสมนั้นขึ้นอยู่กับสาขาวิชา กลุ่มอายุของผู้เรียน และเทคโนโลยีที่มีอยู่
AhaSlides รองรับการจัดกิจกรรมแบบสดๆ เช่น แบบทดสอบ โพลล์ กลุ่มคำ วงล้อหมุน และเกมจัดกลุ่ม ทั้งในรูปแบบการเรียนในสถานที่จริง แบบผสมผสาน และแบบออนไลน์ มีแผนบริการฟรีและแบบเสียเงินสำหรับกลุ่มขนาดใหญ่ ส่วน Kahoot! เน้นการประเมินผลแบบเกมโดยใช้แบบทดสอบ และมีการใช้งานอย่างแพร่หลายในระดับการศึกษาตั้งแต่ชั้นอนุบาลถึงมัธยมศึกษาตอนปลาย และการฝึกอบรมในองค์กรต่างๆ Quizizz รองรับทั้งการเล่นเกมแบบสดและแบบเรียนรู้ด้วยตนเอง พร้อมเส้นทางการเรียนรู้ที่ปรับเปลี่ยนได้ และมีความโดดเด่นเป็นพิเศษสำหรับการทบทวนบทเรียนในระดับ K-12 ทั้ง Kahoot! และ Quizizz เสนอแพ็กเกจฟรีพร้อมการสมัครสมาชิกแบบเสียค่าใช้จ่ายเพื่อใช้งานฟีเจอร์เพิ่มเติม
สำหรับเครื่องมือเฉพาะด้าน: Prodigy Education นำเสนอเนื้อหาคณิตศาสตร์และภาษาในรูปแบบเกม RPG สำหรับผู้เรียนระดับอนุบาลถึงมัธยมต้น โดยปรับระดับความยากให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคลเมื่อนักเรียนเรียนรู้ไปเรื่อยๆ Minecraft Education Edition สนับสนุนโครงการ STEM และความคิดสร้างสรรค์แบบปลายเปิด พร้อมด้วยแผนการสอนที่สอดคล้องกับหลักสูตรมากมาย Duolingo ใช้ระบบคะแนนต่อเนื่อง บทเรียนสั้นๆ และองค์ประกอบการแข่งขันเพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ภาษาสำหรับทุกวัย PhET Interactive Simulations จากมหาวิทยาลัยโคโลราโด โบลเดอร์ มีคลังแบบจำลองวิทยาศาสตร์และคณิตศาสตร์ที่อิงตามงานวิจัย ซึ่งใช้งานได้ฟรีทั้งหมด ไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม
สิ่งที่ควรพิจารณาเมื่อเลือกใช้แพลตฟอร์ม
กลุ่มอายุและสาขาวิชาสำคัญที่สุด กิจกรรมวงล้อหมุนเหมาะสำหรับเด็กอนุบาล การจำลองแบบแตกแขนงจะเหมาะกว่าสำหรับนักศึกษาแพทย์ เริ่มต้นด้วยสิ่งที่ผู้เรียนจำเป็นต้องทำจริงๆ ไม่ใช่สิ่งที่ดูน่าประทับใจ
การเข้าถึงเทคโนโลยีเป็นข้อจำกัดถัดมา แพลตฟอร์มบางแห่งกำหนดให้ผู้เรียนทุกคนต้องมีอุปกรณ์ ในขณะที่บางแห่งใช้งานได้กับหน้าจอเดียวที่ใช้ร่วมกัน ตรวจสอบให้แน่ใจว่าห้องเรียนหรือห้องฝึกอบรมของคุณรองรับอะไรได้บ้างก่อนที่จะตัดสินใจเลือกใช้แพลตฟอร์ม
ควรตรวจสอบการบูรณาการการประเมินผลให้ดี บางแพลตฟอร์มส่งออกผลการทดสอบโดยอัตโนมัติ ในขณะที่บางแพลตฟอร์มแสดงเฉพาะตารางคะแนนเท่านั้น หากคุณต้องการติดตามประสิทธิภาพการทำงานเมื่อเวลาผ่านไป ควรตรวจสอบให้แน่ใจว่าสามารถเข้าถึงข้อมูลได้ก่อนที่จะสร้างหลักสูตรโดยใช้เครื่องมือดังกล่าว
สุดท้ายนี้ ลองพิจารณาเวลาในการติดตั้งอย่างตรงไปตรงมา แพลตฟอร์มที่ใช้เวลาสามชั่วโมงในการตั้งค่า คือแพลตฟอร์มที่ใช้งานเพียงครั้งเดียว เครื่องมือที่ดีที่สุดสำหรับครูส่วนใหญ่ คือเครื่องมือที่สามารถเปลี่ยนจากแนวคิดไปสู่การใช้งานจริงได้ภายในเวลาไม่ถึงสิบนาที
การใช้ AhaSlides สำหรับการเรียนรู้แบบเกม
ปัญหาเส้นโค้งการลืมที่กล่าวถึงในตอนต้นของบทความนี้มีวิธีแก้ปัญหาที่ได้รับการพิสูจน์แล้ว นั่นคือ การเรียกคืนข้อมูลแบบเว้นระยะ การขอให้ผู้เรียนเรียกคืนข้อมูลอย่างกระตือรือร้นเป็นระยะๆ หลังจากได้รับการสอน เป็นหนึ่งในวิธีที่เชื่อถือได้มากที่สุดในการชะลอการลืม เกมตอบคำถามสดเป็นวิธีที่ใช้ได้จริงในการนำสิ่งนี้มาใช้ในบทเรียนหรือการฝึกอบรมโดยไม่ทำให้รู้สึกเหมือนเป็นการบ้าน
AhaSlides นำเสนอแบบทดสอบสด กิจกรรมวงล้อหมุน กลุ่มคำ และเกมแบบทีมจากแพลตฟอร์มเดียว ผู้เรียนเข้าร่วมได้ทางโทรศัพท์มือถือโดยไม่ต้องดาวน์โหลดแอป ครูหรือผู้ฝึกสอนเห็นผลลัพธ์แบบเรียลไทม์และสามารถแก้ไขความเข้าใจผิดได้ก่อนที่การเรียนการสอนจะสิ้นสุดลง แทนที่จะมาพบข้อผิดพลาดหลังจากทำการทดสอบแล้ว สำหรับกลุ่มเรียนแบบผสมผสานหรือแบบออนไลน์ ผู้เรียนทุกคนสามารถเข้าร่วมกิจกรรมเดียวกันได้พร้อมกัน ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่ที่ใดก็ตาม
การสร้างแบบทดสอบหรือกิจกรรมแบบโต้ตอบใช้เวลาน้อยกว่าห้านาที มีเทมเพลตฟรีสำหรับหัวข้อทั่วไปและสถานการณ์การฝึกอบรมให้เลือกใช้

คำถามที่พบบ่อย
การเรียนรู้จากเกมคืออะไร?
การเรียนรู้ผ่านเกมเป็นแนวทางการศึกษาที่ผสานวัตถุประสงค์การเรียนรู้เข้ากับกลไกของเกม การเล่นเกมคือกิจกรรมการเรียนรู้ ไม่ใช่รางวัลที่เพิ่มเข้ามาหลังจากการสอน
การเรียนรู้โดยใช้เกมแตกต่างจากการใช้กลไกเกมอย่างไร?
การนำองค์ประกอบคล้ายเกมมาใช้ (Gamification) คือการนำองค์ประกอบที่คล้ายเกม เช่น คะแนน เหรียญรางวัล และตารางอันดับ มาใช้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม ในขณะที่การเรียนรู้โดยใช้เกม (Game-based learning) คือการใช้เกมจริง ๆ ความแตกต่างนี้มีความสำคัญ เพราะเกมที่ออกแบบมาอย่างดีจะสร้างเงื่อนไขการเรียนรู้ (ความท้าทาย การให้ผลตอบรับทันที ความก้าวหน้าในการเรียนรู้) ซึ่งการนำองค์ประกอบคล้ายเกมมาใช้แบบผิวเผินไม่สามารถทำได้
กลุ่มอายุใดได้รับประโยชน์สูงสุดจากการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อกลาง?
งานวิจัยสนับสนุนการเรียนรู้โดยใช้เกมในทุกกลุ่มอายุ ตั้งแต่เด็กเล็กไปจนถึงการฝึกอบรมวิชาชีพสำหรับผู้ใหญ่ รูปแบบและกลไกของเกมต้องเหมาะสมกับผู้เรียน เกมตอบคำถามแข่งขันที่รวดเร็วเหมาะสำหรับผู้เรียนในวัยเรียน ในขณะที่เกมจำลองสถานการณ์และการจำลองทางเลือกต่างๆ มักจะมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับผู้ใหญ่และผู้ประกอบวิชาชีพ
คุณประเมินผลลัพธ์การเรียนรู้จากกิจกรรมที่ใช้เกมเป็นสื่อได้อย่างไร?
แพลตฟอร์มแบบเรียลไทม์ส่วนใหญ่จะส่งออกผลการทดสอบและข้อมูลการมีส่วนร่วม สำหรับการประเมินผลที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น ควรจับคู่กิจกรรมแบบเกมกับการสะท้อนความคิดหลังเกมสั้นๆ หรือแบบทดสอบสั้นๆ ในอีกหนึ่งสัปดาห์ต่อมาเพื่อทดสอบการจดจำ การผสมผสานข้อมูลการมีส่วนร่วมในทันทีและการทดสอบการจดจำในระยะยาวจะให้ภาพที่สมบูรณ์กว่าการใช้เพียงอย่างใดอย่างหนึ่ง
การเรียนรู้โดยใช้เกมสามารถทดแทนการสอนแบบดั้งเดิมได้หรือไม่?
การใช้เกมเป็นส่วนเสริมจะได้ผลดีที่สุด มากกว่าการใช้แทนกัน เกมมีประสิทธิภาพสูงสำหรับการฝึกฝนการเรียกคืนข้อมูล การประยุกต์ใช้ และการสร้างแรงจูงใจ การสอนโดยตรงยังคงมีบทบาทในการแนะนำแนวคิดใหม่ๆ อย่างชัดเจน การออกแบบการเรียนรู้ที่ดีที่สุดจะใช้ทั้งสองอย่างควบคู่กันไป
แหล่งที่มา
[1] Vogel, JJ, Vogel, DS, Cannon-Bowers, J., Bowers, CA, Muse, K., & Wright, M. (2006). การเล่นเกมคอมพิวเตอร์และการจำลองแบบโต้ตอบเพื่อการเรียนรู้: การทบทวนแบบอภิมานวิเคราะห์ วารสารวิจัยคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). การรับรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับอิทธิพลของ Kahoot! ต่อการสอนและการเรียนรู้ การวิจัยและการปฏิบัติในการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีเป็นเครื่องมือช่วย, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] Ebbinghaus, H. (1885). Über das Gedächtnis: ยกเลิกการทดลองโดย Psychologieดันเคอร์และฮัมบล็อต (งานวิจัยเส้นโค้งการลืมดั้งเดิม ซึ่งมีการอ้างอิงอย่างกว้างขวางในวรรณกรรมจิตวิทยาการศึกษา)





