របៀបដែលកម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្មជួយអ្នកឱ្យយកឈ្នះលើការរំខាន — នេះបើយោងតាមអ្នកជំនាញ ADHD

ហ្គេមអន្តរកម្មសម្រាប់ការប្រជុំ
តំណភ្ជាប់ទៅកាន់សិក្ខាសាលាតាមអ៊ីនធឺណិតពេញលេញ - មើលវាឥឡូវនេះ

យើងទាំងអស់គ្នាធ្លាប់បានឃើញវាហើយ — មុខទទេស្អាត បន្ទប់ស្ងាត់ៗ ភ្នែកសម្លឹងមើលទូរស័ព្ទ។ យោងតាមការស្រាវជ្រាវដោយ លោកវេជ្ជបណ្ឌិត គ្លូរីយ៉ា ម៉ាករយៈពេលផ្ចង់អារម្មណ៍នៅលើអេក្រង់បានថយចុះក្នុងរយៈពេលពីរទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ ពី 2.5 នាទី មកត្រឹម 47 វិនាទី។

ការរំខានបានក្លាយជាលំនាំដើមនៅក្នុងកិច្ចប្រជុំ វគ្គបណ្តុះបណ្តាល និងថ្នាក់រៀន។  

ប៉ុន្តែចុះយ៉ាងណាបើអាថ៌កំបាំងនៃការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍មិនមែនគ្រាន់តែជាស្លាយកាន់តែប្រសើរនោះទេ — ប៉ុន្តែជាការយល់ដឹងពីរបៀបដែលខួរក្បាលចូលរួម?

នោះហើយជាអ្វីដែលក្រុមមុខងារប្រតិបត្តិបង្វឹកនៅ លើសពី BookSmart បានស្រាយនៅក្នុងសិក្ខាសាលាតាមអ៊ីនធឺណិតរបស់ពួកគេ ការបង្ហាញសម្រាប់ខួរក្បាលគ្រប់រូប.

ដោយផ្អែកលើវិទ្យាសាស្ត្រសរសៃប្រសាទ ការស្រាវជ្រាវ ADHD និងបទពិសោធន៍បង្រៀនក្នុងពិភពពិត ពួកគេបានពន្យល់ពីរបៀបដែលកម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្មអាចជួយអ្នករចនាការចូលរួមដោយចេតនា — មិនមែនដោយសំណាងនោះទេ។

ហាណា ឆយ បានធ្វើបទបង្ហាញនៅលើ AhaSlides សម្រាប់សិក្ខាសាលាតាមអ៊ីនធឺណិត បទបង្ហាញសម្រាប់ខួរក្បាលគ្រប់រូប

តើមុខងារប្រតិបត្តិមានន័យយ៉ាងណាពិតប្រាកដ

«មុខងារប្រតិបត្តិ ឬជំនាញមុខងារប្រតិបត្តិ គឺជាជំនាញផ្លូវចិត្តទាំងនេះ ដែលយើងប្រើដើម្បីឆ្លងកាត់ថ្ងៃរបស់យើង។ ខ្ញុំចង់និយាយថា ពួកវាជួយយើងអនុវត្តថ្ងៃរបស់យើង»។ ហាន់ណា ឆយ, គ្រូបង្វឹកមុខងារប្រតិបត្តិ។

មុខងារប្រតិបត្តិ (EF) គឺជាឧបករណ៍ផ្លូវចិត្តដែលជួយយើងរៀបចំផែនការ ចាប់ផ្តើម ផ្តោតអារម្មណ៍ ប្តូរ និងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ នៅពេលដែលវាខូច — តាមរយៈភាពតានតឹង អស់កម្លាំង ឬការរចនាមិនល្អ — មនុស្សនឹងងាកចេញពីវា។

កម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្ម និងការរចនាស្លាយដោយចេតនាធ្វើឱ្យជំនាញ EF សកម្មក្នុងពេលជាក់ស្តែង។ តាមរយៈការអនុញ្ញាតឱ្យទស្សនិកជនចុច បោះឆ្នោត ឆ្លើយតប ឬឆ្លុះបញ្ចាំង អ្នករក្សាការចងចាំ ការរៀបចំ និងភាពបត់បែននៃការយល់ដឹងរបស់ពួកគេឱ្យនៅរស់រវើក ជំនួសឱ្យការអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេលង់លក់ក្នុងការប្រើប្រាស់អកម្ម។

ហេតុអ្វីបានជាការរំខានគឺជារឿងធម្មតា និងរបៀបរចនាប្រឆាំងនឹងវា

«យោងតាមការសិក្សាថ្មីៗមួយរបស់សាកលវិទ្យាល័យហាវ៉ាដ អ្នកចូលរួមដែលមានចរិតលក្ខណៈធម្មតារហូតដល់ប៉ែតសិបភាគរយរាយការណ៍ថាបានឈប់ស្តាប់យ៉ាងហោចណាស់ម្តងក្នុងអំឡុងពេលប្រជុំ ឬបទបង្ហាញធម្មតា» នេះបើតាមសម្ដីរបស់គ្រូបង្វឹកមុខងារប្រតិបត្តិ Heather Teller។

ការរំខានមិនមែនជាកំហុសផ្ទាល់ខ្លួនទេ - វាជាបញ្ហាជីវសាស្ត្រ។ 

ចំពោះ ខ្សែកោង Yerkes-Dodson បង្ហាញពីរបៀបដែលការយកចិត្តទុកដាក់ឡើងដល់ចំណុចកំពូលនៅក្នុង "តំបន់រៀនសូត្រ" រវាងភាពធុញទ្រាន់ និងការលើសលប់។ ការរំញោចតិចពេក និងមនុស្សមិនចូលរួម។ ច្រើនពេក និងភាពតានតឹងធ្វើឱ្យបាត់បង់ការផ្តោតអារម្មណ៍។

ខ្សែកោង Yerkes-Dodson
ឥណទានរូបភាព: ចិត្តវិទ្យាធម្មតា

ឧបករណ៍បទបង្ហាញអន្តរកម្មជួយអ្នកសម្រួលខ្សែកោងនោះ៖ ការស្ទង់មតិរហ័សបន្ថែមការរំញោច ការបញ្ចាំងស្លាយស្ងាត់ៗកាត់បន្ថយភាពតានតឹង និងការជំរុញចលនាកំណត់ថាមពលឡើងវិញ។ អន្តរកម្មខ្នាតតូចនីមួយៗរក្សាខួរក្បាលឱ្យស្ថិតនៅក្នុងតំបន់សិក្សានោះ។

ជំនាញ​អ្នក​យាម​ទ្វារ៖ ហេតុអ្វី​បាន​ជា​ការ​គ្រប់គ្រង​ខ្លួនឯង​ជា​អាទិភាព

«ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងគឺជាអ្វីដែលយើងហៅនៅ Beyond BookSmart ថាជាជំនាញរក្សាទ្វារ។ នៅពេលដែលយើងគ្រប់គ្រងខ្លួនឯងបាន យើងនឹងគ្រប់គ្រងរាងកាយ និងប្រតិកម្មរបស់យើង»។ ខេលស៊ី ហ្វឺឌីណាដូ

ពិធីករ​ដែល​មិន​មាន​បទប្បញ្ញត្តិ​ល្អ — ថប់បារម្ភ ប្រញាប់ប្រញាល់ និង​មាន​អារម្មណ៍​តានតឹង — អាច​បង្ក​បញ្ហា​ដល់​បន្ទប់​បាន។
នោះដោយសារតែការឆ្លងរាលដាលនៃអារម្មណ៍។

«ខួរក្បាលរបស់យើងត្រូវបានតភ្ជាប់ដើម្បីទទួលយក និងឆ្លុះបញ្ចាំងពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សនៅជុំវិញយើង» Hannah បានបន្ថែមនៅពេលពិពណ៌នាអំពីអត្ថន័យនៃ «ណឺរ៉ូនកញ្ចក់»។ 

កម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្មផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវឧបករណ៍ដែលភ្ជាប់មកជាមួយសម្រាប់ការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង៖ ការផ្អាកដែលបានគ្រោងទុក ការសម្រាកដកដង្ហើមដែលមានហ្គេម ការរាប់ថយក្រោយដែលបង្កើនល្បឿននៃការផ្លាស់ប្តូរ។ សញ្ញាទាំងនេះមិនត្រឹមតែរៀបចំការសន្ទនារបស់អ្នកប៉ុណ្ណោះទេ - ពួកវាគ្រប់គ្រងបន្ទប់។

ជំហាន តើ​វា​មានន័យ​យ៉ាង​ដូចម្តេច របៀបដែលកម្មវិធីជួយ
ចាប់យក ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍ជាមួយរឿង ស្ថិតិ ឬការភ្ញាក់ផ្អើល ចាប់ផ្តើមជាមួយការស្ទង់មតិផ្ទាល់ ឬសំណួរ
បង្កើត អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមចូលរួមចំណែក ប្រើស្លាយ brainstorm ឬ word-cloud
ប្រកួតប្រជែង បន្ថែមបញ្ហាប្រឈមមិត្តភាព ដំណើរការសំណួរដែលមានពេលវេលាកំណត់
Complete ឆ្លុះបញ្ចាំង ឬ សង្ខេប សួរថា "តើអ្នកនឹងដាក់ពាក្យអ្វី?"
ឥណទាន៖ ជេសស៊ី ជេ. អាន់ឌើរសុន

កម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្មប្រែក្លាយជំហានទាំងបួននេះទៅជាចង្វាក់ធម្មជាតិ — ការចាប់យក ការបង្កើតរួមគ្នា ការប្រឈម និងការបិទរង្វិលជុំ។

ក្របខ័ណ្ឌទី 2: គំរូ PINCH សម្រាប់ខួរក្បាលនីមួយៗ

«PINCH គឺជាវិធីមួយផ្សេងទៀតដើម្បីចងចាំកត្តាជំរុញទឹកចិត្តស្នូលទាំងប្រាំសម្រាប់បុគ្គលដែលមានភាពខុសប្លែកគ្នាខាងសរសៃប្រសាទ... ចំណង់ចំណូលចិត្ត ឬការលេងសើច ចំណាប់អារម្មណ៍ ភាពថ្មីថ្មោង បញ្ហាប្រឈម និងការប្រញាប់ប្រញាល់» Heather និយាយ។

នាងនិយាយថា «ការភ្ជាប់ពាក្យមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេ។ វាមានមូលដ្ឋានលើវិទ្យាសាស្ត្រ»។  

លិខិត ការលើកទឹកចិត្ត ឧទាហរណ៍នៅក្នុងវេទិកាអន្តរកម្ម
P – ចំណង់ចំណូលចិត្ត/ការលេង ធ្វើឱ្យវាសប្បាយ ប្រើ​រឿង​កំប្លែង ឬ​ហ្គេម
ខ្ញុំ - ចំណាប់អារម្មណ៍ ភ្ជាប់ទៅអ្វីដែលសំខាន់ សំណួរស្ទង់មតិផ្ទាល់ខ្លួន
N – ភាពថ្មីថ្មោង បន្ថែមការបង្វិល ណែនាំប្រភេទស្លាយ ឬរូបភាពថ្មីៗ
គ - បញ្ហាប្រឈម រក្សាខួរក្បាលឱ្យសកម្ម សំណួរប្រកួតប្រជែង ឬលទ្ធផលផ្ទាល់
ហ - ប្រញាប់ បង្កើតភាពបន្ទាន់ កម្មវិធីកំណត់ម៉ោងរាប់ថយក្រោយ ឬភារកិច្ចរហ័ស
ឥណទាន៖ លោកវេជ្ជបណ្ឌិត William Dodson

អំណាចនៃការសម្រាក និងចលនា

លោក Kelsey មានប្រសាសន៍ថា «នៅពេលអ្នកធ្វើការរយៈពេលយូរដោយមិនសម្រាក ស្រទាប់ខួរក្បាលផ្នែកខាងមុខរបស់យើងចាប់ផ្តើមអស់កម្លាំង... ការសម្រាកចលនាមានឥទ្ធិពលខ្លាំងជាពិសេស»។

បន្ទាប់ពីប្រហែល ៤០-៦០ នាទី ការផ្តោតអារម្មណ៍ធ្លាក់ចុះកាន់តែខ្លាំង។ ខ្លី ការផ្អាកដោយចេតនា រក្សាកម្រិត dopamine ឱ្យមានតុល្យភាព និងជួយឱ្យខួរក្បាលផ្តោតអារម្មណ៍ឡើងវិញ។

ការសម្រាកផ្តោតអារម្មណ៍បីប្រភេទ

  1. ការបំបែកភាពជាប់លាប់ - ផ្លាស់ប្តូរអ្នកនិយាយ ប្រធានបទ ឬទម្រង់
  2. បំបែកក្នុងការរចនា - ផ្លាស់ប្តូររូបភាព ប្លង់ ឬសម្លេង
  3. ការសម្រាករាងកាយ - លាតសន្ធឹង ដកដង្ហើម ឬធ្វើចលនា

ឧបករណ៍អន្តរកម្មធ្វើឱ្យទាំងបីនេះមានភាពសាមញ្ញ ហើយអាចដើរតួជាការកំណត់ការចាប់អារម្មណ៍ឡើងវិញ៖ ប្តូរពីស្លាយទៅជាសំណួរសាកល្បង (បន្ត) បង្ហាញគ្រោងពណ៌ថ្មី (រចនា) ឬដំណើរការ "ការស្ទង់មតិឈរ" យ៉ាងរហ័សដោយសុំឱ្យមនុស្សលាតសន្ធឹងពេលពួកគេបោះឆ្នោត។

រចនាសម្រាប់ខួរក្បាលគ្រប់បែបយ៉ាង — មិនមែនគ្រាន់តែខួរក្បាលធម្មតានោះទេ

ប្រហែល​មួយ​នាក់​ក្នុង​ចំណោម​មនុស្ស​ប្រាំ​នាក់​មាន​ភាព​ខុស​គ្នា​ខាង​សរសៃប្រសាទ។ ការ​រចនា​សម្រាប់​មនុស្ស 20 ភាគរយ​នោះ — ជាមួយ​នឹង​ធាតុ​ផ្សំ​ដែល​មើល​ឃើញ សោតទស្សន៍ និង​ការ​ចូលរួម — ជួយ មនុស្សគ្រប់គ្នា រក្សា​ការ​ចូលរួម​ឲ្យ​បាន​ជាប់លាប់ Heather និយាយ។ 

«ប្រសិនបើយើងកំពុងរចនាបទបង្ហាញដោយមិនគិតពីខួរក្បាលដែលមានភាពខុសប្លែកគ្នាខាងសរសៃប្រសាទទេ យើងកំពុងបន្សល់ទុកទស្សនិកជនមួយផ្នែករបស់យើងនៅពីក្រោយ»។ 

កម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្មត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ការរួមបញ្ចូលនេះ៖ របៀបបញ្ចូលច្រើន ល្បឿនខុសៗគ្នា និងលក្ខណៈពិសេសដែលផ្តល់រង្វាន់ដល់រចនាប័ទ្មការគិតផ្សេងៗគ្នា។ វាធ្វើឱ្យទីលានលេងនៃការយល់ដឹងមានកម្រិត។

ការចូលរួមជាមុខវិជ្ជារចនា

ការយកឈ្នះលើការរំខាន ការធ្វើជាពិធីករដែលទាក់ទាញ និងធានាថាសាររបស់អ្នកនៅតែជាប់លាប់ មិនមែនគ្រាន់តែអំពីថាមពល និងភាពទាក់ទាញនោះទេ (ទោះបីជាដូចដែលយើងឃើញពីគោលគំនិតនៃ "ណឺរ៉ូនកញ្ចក់" រឿងទាំងនោះពិតជាជួយបានមែន!)។ វាក៏និយាយអំពីរបៀបដែលអ្នករចនាបទបង្ហាញរបស់អ្នកដោយចេតនាសម្រាប់ខួរក្បាលនីមួយៗផងដែរ។ 

ការចំណាយដ៏សំខាន់។

  • រចនាសម្រាប់ខួរក្បាល មិនមែនសម្រាប់បន្ទះសៀគ្វីទេ។
  • ប្រើប្រាស់ក្របខ័ណ្ឌដូចជា 4C និង PINCH ដើម្បីបង្កើតរង្វិលជុំយកចិត្តទុកដាក់។
  • បញ្ចូលការយកចិត្តទុកដាក់ឡើងវិញជាញឹកញាប់ 
  • ប្រើប្រាស់​ការសម្រាក​ខ្លីៗ​រៀងរាល់ ៤០-៦០ នាទី​ម្តង។
  • ឆ្លុះបញ្ចាំងពីស្ថានភាពដែលអ្នកចង់បង្កើត។
  • ចងចាំ៖ កម្មវិធីបទបង្ហាញអន្តរកម្មធ្វើឱ្យរឿងទាំងអស់នេះកាន់តែងាយស្រួល។

ពីព្រោះការភ្ជាប់ពាក្យមិនមែនជាមន្តអាគមទេ។

វាអាចវាស់វែងបាន អាចចម្លងបាន និងសំខាន់បំផុត គឺគាំទ្រដោយវិទ្យាសាស្ត្រ។

ជាវប្រចាំសម្រាប់គន្លឹះ ការយល់ដឹង និងយុទ្ធសាស្ត្រដើម្បីបង្កើនការចូលរួមរបស់ទស្សនិកជន។
សូមអរគុណ! ការបញ្ជូនរបស់អ្នកត្រូវបានទទួលហើយ!
អូ! មានអ្វីមួយមិនប្រក្រតីខណៈពេលដាក់ស្នើទម្រង់បែបបទ។

សូមពិនិត្យមើលការបង្ហោះផ្សេងទៀត។

AhaSlides ត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយក្រុមហ៊ុនកំពូលទាំង 500 របស់ Forbes America។ សូមទទួលយកបទពិសោធន៍នៃអានុភាពនៃការចូលរួមនៅថ្ងៃនេះ។

រុករកឥឡូវនេះ
© 2025 AhaSlides Pte Ltd