Nauczyciele nie mają czasu na szukanie dobrych aktywności. Mają czas na ich prowadzenie. Gry online rozwiązują konkretny problem: są naprawdę angażujące dla uczniów i wymagają naprawdę niewielkiego wysiłku od nauczycieli. Jedenaście poniższych gier wymaga pięciu minut przygotowań lub mniej, działa w różnych przedmiotach i jest skutecznych niezależnie od tego, czy uczysz stacjonarnie, w trybie hybrydowym, czy całkowicie zdalnie.
Badanie przeprowadzone w 2019 roku wykazało, że 88% uczniów uznało gry quizowe w klasie za motywujące i przydatne w nauce, a 100% stwierdziło, że pomagają one w powtórkach lekcji [1]. Dane te potwierdzają się na wszystkich poziomach nauczania. Format ten działa, ponieważ gry uzewnętrzniają stawkę: uczniowie rywalizują, współpracują i myślą w czasie rzeczywistym, zamiast biernie przyswajać treść.

Konkurencyjne gry klasowe online
Konkurencja działa w szkołach z tego samego powodu, dla którego działa wszędzie indziej: ludzie starają się bardziej, gdy ktoś inny również się stara.
1. Quiz na żywo
Quiz na żywo to najprostsza metoda na dodanie mechaniki gry do sesji powtórkowej. Uczniowie odpowiadają jednocześnie na swoich urządzeniach, wyniki aktualizują się w czasie rzeczywistym, a po każdym pytaniu wyświetla się tabela wyników. Presja rywalizacji motywuje nawet tych uczniów, którzy zazwyczaj pozostają zdystansowani.
Jak to działa: Utwórz lub użyj bezpłatnego szablonu quizu na oprogramowanie quizu na żywo. Prowadź prezentację z laptopa, a uczniowie dołączają na telefonach lub tabletach. Quizy można rozgrywać indywidualnie lub w zespołach.
AhaSlides to jedna z darmowych platform do tworzenia quizów, która oferuje różnorodne typy testów, od pytań wielokrotnego wyboru (MCQ) po testy kategoryzacyjne. Nauczyciele mogą tworzyć quizy z wykorzystaniem sztucznej inteligencji, po prostu przesyłając materiały dydaktyczne.

2. Bzdura
Balderdash zamienia słownictwo w grę blefowania. Uczniowie piszą fałszywe, ale przekonujące definicje niejasnych słów, a następnie głosują na odpowiedź, która ich zdaniem jest poprawna. Gra nagradza kreatywność i uważne czytanie w równym stopniu.
Jak to działa: Podaj słowo docelowe. Każdy uczeń przesyła definicję. Po zakończeniu przesyłania odpowiedzi, wyświetl wszystkie odpowiedzi anonimowo i pozwól klasie zagłosować. Przyznaj jeden punkt każdemu uczniowi, którego fałszywa definicja otrzyma głos. Przyznaj dwa punkty każdemu uczniowi, który poprawnie zidentyfikuje prawdziwą definicję. Przeprowadź kilka rund, a następnie podlicz.
Wskazówka: Głosowanie anonimowe zapobiega wpływowi popularności na wyniki.
3. Wejdź na drzewo
Prosta gra zespołowa, która nie wymaga technologii. Narysuj dwa drzewa na planszy, po jednym na drużynę. Pozostaw bazę pustą, dopóki każda drużyna nie zagłosuje na swoje zwierzę.
Jak to działa: Przed rozpoczęciem gry niech każda drużyna zagłosuje, które zwierzę będzie ją reprezentować. To zaangażowanie znacząco podnosi motywację. Następnie zadaj pytania całej klasie. Gdy uczeń odpowie poprawnie, zwierzę z jego drużyny przesuwa się w górę drzewa. Pierwsza drużyna, która dotrze na szczyt, wygrywa.
4. Zakręć kołem
Kołowrotek to jedno z najbardziej wszechstronnych narzędzi w cyfrowym zestawie nauczyciela. Działa jako selektor losowy, generator punktów lub narzędzie do wyboru kategorii.
Jak to działa z AhaSlides: Za pomocą spinnera możesz wybrać ucznia, który odpowie na następne pytanie, wylosować pytanie z listy, wybrać kategorię, z której uczniowie będą wymieniać nazwy przedmiotów, lub przypisać losową wartość punktową do prawidłowych odpowiedzi.
Ta gra sprawdzi się w każdym wieku. Nie zakładaj jednak, że jest przeznaczona tylko dla młodszych uczniów.

5. Gra w sortowanie
Uczniowie otrzymują zestaw różnych przedmiotów (słów, pojęć, obrazów) i ścigają się, aby umieścić każdy z nich w odpowiedniej kategorii. Gra testuje wiedzę z zakresu klasyfikacji, jednocześnie tworząc widoczną rywalizację w miarę napływania odpowiedzi.
Jak to działa: Ustaw kategorie, takie jak „Fakt kontra opinia” lub „Kręgowce kontra bezkręgowce”. Dodaj od 10 do 15 elementów do posortowania. Uczniowie łączą się na swoich urządzeniach i przeciągają elementy do kategorii. Wyniki pojawiają się na bieżąco.
6. Powiększenie obrazu
Zacznij od ekstremalnego zbliżenia znanego obrazu. Uczniowie zgadują, co to jest, zanim ukaże się cały obraz. Szybkość odpowiedzi jest punktowana.
Jak to działa: Prześlij zdjęcie do swojego quizu i powiększ je do pełnego obrazu. Daj uczniom czas na wpisanie odpowiedzi. Przyznawaj punkty za szybkość reakcji. Ujawnienie odpowiedzi na końcu wywołuje autentyczną reakcję, nawet u starszych uczniów.
Wskazówka: Używaj obrazów związanych z tematem. Na zajęciach z biologii przybliż strukturę komórkową. Na zajęciach z historii przybliż słynne zdjęcie.
7. Dwie prawdy, jedno kłamstwo
Klasyczny format, który staje się narzędziem do powtarzania materiału, gdy jest powiązany z treściami programu nauczania.
Jak to działa: Po lekcji uczniowie (indywidualnie lub w zespołach) zapisują dwa prawdziwe stwierdzenia z treści i jedno fałszywe, które brzmi wiarygodnie. Każdy uczeń przedstawia swoje trzy stwierdzenia. Koledzy z klasy głosują, które z nich jest kłamstwem. Uczeń, który napisał kłamstwo, zdobywa punkt za każdy błędny głos. Koledzy z klasy, którzy wskażą kłamstwo, zdobywają punkt.
Kreatywne gry online do klasy
Nie każdy uczeń dobrze radzi sobie w rywalizacji. Te gry nagradzają kreatywność, współpracę i oryginalne myślenie, a nie szybkość.
8. Bez sensu
Oparty na brytyjskim formacie telewizyjnym, program Pointless premiuje niejasność, a szybkość. Celem jest udzielenie poprawnych odpowiedzi, które nie przyjdą nikomu do głowy.
Jak to działa: Użyj narzędzia do tworzenia chmury słów. Przypisz klasie kategorię i poproś wszystkich o przesłanie najbardziej niejasnej, poprawnej odpowiedzi, jaka przyjdzie im do głowy. Najpopularniejsze słowa pojawiają się jako największe. Usuń niepoprawne wpisy, a następnie przejdź od najczęstszego słowa do pierwszego. Wygrywa uczeń, którego odpowiedź przetrwała najdłużej.
9. Zbuduj historię
Wspólne opowiadanie historii, które jest zarówno rozgrzewką twórczą, jak i ćwiczeniem umiejętności czytania i pisania.
Jak to działa: Rozpocznij opowiadanie jednozdaniowe. Przekaż je uczniowi, który doda jedno zdanie, a następnie przekaż je dalej. Każde dodane zdanie musi logicznie łączyć się z poprzednim. Zapisz każdy fragment, aby klasa mogła śledzić rozwój historii. Zakończ czytaniem całej historii przez klasę.
To dobra rozgrzewka przed lekcjami pisania, ponieważ pobudza wyobraźnię przed rozpoczęciem samodzielnej pracy.
10. Co byś zrobił?
Gra scenariuszowa z otwartym zakończeniem, rozwijająca myślenie krytyczne i kreatywne rozumowanie.
Jak to działa: Przedstaw scenariusz związany z lekcją. Zapytaj uczniów, co by zrobili, bez żadnych ograniczeń co do formatu. Użyj narzędzia do burzy mózgów, aby zebrać wszystkie odpowiedzi jednocześnie, a następnie przeprowadź klasowe głosowanie na najbardziej kreatywną odpowiedź.
Wskazówka: Aby zwiększyć poziom trudności, poproś uczniów, aby odpowiadali z perspektywy postaci historycznej lub bohatera, którego omawialiście.
11. Zgadnij kolejność
Gra sekwencyjna, w której uczniowie układają chaotyczną listę elementów (wydarzeń historycznych, etapów procesu, instrukcji kulinarnych) we właściwej kolejności. Gra sprawdza pamięć w formie, która przypomina raczej łamigłówkę niż test.
Jak to działa z AhaSlides: Utwórz slajd „Prawidłowa kolejność”. Wpisz elementy w odpowiedniej kolejności, a platforma automatycznie je przetasuje. Uczniowie ścigają się, aby ułożyć elementy na swoich urządzeniach. Wygrywa ten, kto odpowie najszybciej.
Format ten sprawdza się szczególnie dobrze w przypadku osi czasu, procesów naukowych i pism proceduralnych.

Rozpocznij korzystanie z AhaSlides
Kilka z powyższych gier, w tym quiz na żywo, kołowrotek, chmura słów, gra w sortowanie i ćwiczenie z poprawnej kolejności, działa bezpośrednio w AhaSlides i nie wymaga pobierania. Uczniowie dołączają do gry na swoich telefonach, używając kodu sali, a wyniki pojawiają się na żywo na ekranie.

FAQ
Czy te gry sprawdzą się w przypadku starszych uczniów?
Tak. Rywalizacja i kreatywne formaty z tej listy sprawdzają się w różnych grupach wiekowych, od gimnazjum po dorosłych uczniów. W szczególności formaty „koło spinnera” i „Pointless” są równie skuteczne zarówno dla dorosłych, jak i dla młodszych uczniów.
Czy uczniowie potrzebują własnych urządzeń?
Do gier cyfrowych (quiz na żywo, chmura słów, gra w sortowanie, poprawna kolejność) uczniowie potrzebują telefonu lub tabletu. Gry nietechniczne (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) nie wymagają żadnych urządzeń.
Ile czasu zajmują te gry?
Większość trwa od 5 do 15 minut. Długość quizu na żywo zależy od liczby pytań. Scenariusze „Zbuduj historię” i „Co byś zrobił” mogą trwać dłużej, jeśli wydłużysz fazę dyskusji.
Czy te gry można wykorzystać do oceny?
Tak. Quiz na żywo i gra sortująca generują dane, które można przejrzeć po sesji. AhaSlides eksportuje wyniki, dzięki czemu można zobaczyć, z którymi pytaniami uczniowie mieli największe problemy, co czyni te gry przydatnymi zarówno do angażowania uczniów, jak i oceniania kształtującego.
Źródła
[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. i George, JL (2018). Percepcja studentów na temat wpływu aplikacji Kahoot! na nauczanie i uczenie się. Badania i praktyka w zakresie uczenia się wspomaganego technologią, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8






