Metoda nauczania Karla Kappa, profesora technologii edukacyjnych na Uniwersytecie Commonwealth w Pensylwanii. Obserwuj go na LinkedIn.
„Czy ktoś ma jakieś pytania?” to prawdopodobnie najczęściej słyszane pytanie w każdej klasie, na żywo lub wirtualnie. Jest to również jedno z najmniej użytecznych. Jest to pytanie zamknięte, a najłatwiejszą odpowiedzią na nie jest „nie”. Gdy uczeń wybierze łatwiejszą drogę i odpowie „nie”, w myślach lub na głos, przestaje myśleć.
Ten artykuł powstał w oparciu o praktykę Karla Kappa, który uczy technologii edukacyjnych i projektowania gier, a który poświęcił swoją karierę obserwowaniu tego, co skłania uczniów do reakcji. Poniżej przedstawiamy jego metodę i wyjaśniamy, dlaczego narzędzia, którymi dysponuje większość klas, ułatwiają jej prowadzenie.
Dlaczego cisza nie jest zrozumieniem
Na początku swojej kariery Kapp uznał ciszę, która następowała po pytaniu „Czy są jakieś pytania?”, za dobry znak. Nie był. „Nie trafiałem na cichych, wyrozumiałych i oświeconych uczniów” – mówi. „Znajdowałem grupę ludzi, którzy decydowali się na łatwiejszą drogę”.
Przeszedł więc na bardziej otwartą wersję: „Jakie masz pytania?”. Lepsza, ale wciąż stawia przed uczniem ogromne, nieokreślone zadanie. Prosi go o przejrzenie wszystkiego, co właśnie omówiłeś, porównanie tego z tym, co już wiedział, i podjęcie decyzji, czy któreś z nich prowadzi do pytania. Cisza była mniej więcej taka sama jak poprzednio.
Potrzebna była inna strategia. Ostatecznie zadziałało pytanie skłaniające do myślenia, takie, które zmusza ucznia do przewidywania, podejmowania decyzji lub stosowania wiedzy. Takie pytanie nie pozostawia miejsca na wzruszenie ramion ani łatwą odmowę. Celem przestaje być „czy usłyszeli”, a staje się „czy mogę sprawić, by pomyśleli o tym, co właśnie omówiłem”.
Dlaczego uczniowie milczą
Frazeologia nie jest jedynym powodem, dla którego w pomieszczeniu robi się cicho. Znajomość pozostałych przyczyn pozwala na ich rozwiązanie.
Po pierwsze, uczniowie często są przeciążeni. Znamy materiał tak dobrze, że zapominamy, że słyszą go po raz pierwszy. Przeciążony mózg nie ma wolnej przestrzeni na myślenie; może jedynie chłonąć. Przekrocz szybko przestrzeń potrzebną uczniom, aby połączyć nowe informacje z tym, co już wiedzą, a nie zostanie już nic na pytanie.
Dochodzi do tego koszt społeczny. Uczeń boi się, że kolega z klasy pomyśli: „nauczyciel już o tym mówił” albo że instruktor stwierdzi, że nie słuchał. Ten strach zamyka ucznia, zanim zdąży cokolwiek uzasadnić.
Niczego nie da się naprawić, zadając pytanie „czy są jakieś pytania?” głośniej lub częściej. Pomaga w tym bezpieczeństwo psychologiczne, wypowiadane na głos. Kapp mówi swoim studentom wprost: gdybyście znali już materiał, nie bylibyście na tych zajęciach, więc żadne pytanie nie jest niedopuszczalne. Zmienia również znaczenie pominiętego punktu. „Nawet jeśli słuchali, to jednocześnie przetwarzają informacje, więc pewne rzeczy mogą umknąć uwadze. Zadanie pytania o coś, czego nie słyszeliście, nie oznacza, że nie słuchaliście. Oznacza to, że przetwarzaliście informacje”.
Umieszczanie uczniów w procesie podejmowania decyzji
Jedną z technik, z których korzysta Kapp, aby wymusić myślenie, jest interaktywne opowiadanie historii. Zamiast wygłaszać wykład na temat danej koncepcji, umieszcza uczniów w scenariuszu, prowadzi ich przez niego i zatrzymuje się w czterech lub pięciu punktach decyzyjnych. Na każdym przystanku pyta uczniów, co by zrobili, zazwyczaj za pośrednictwem systemu odpowiedzi publiczności, a następnie ujawnia odpowiedź, którą wybrała większość. Ponieważ głosowanie odbywa się na żywo, nikt nie może się wycofać i nikt nie może po prostu słuchać. Każdy musi wybrać odpowiedź, zanim będzie mógł kontynuować.
Na swoim kursie projektowania gier przygotował coś takiego. Pracujesz w studiu tworzącym grę o nazwie Dragonmon GO. Twój menedżer daje ci dwie możliwości: powiedzieć graczom trzy rzeczy, które muszą wiedzieć o łapaniu smoków, albo pozwolić im od razu zacząć łapać smoki. Wybierz odpowiedź.
Właściwą odpowiedzią jest pozwolić im zacząć od razu, ponieważ dorośli uczą się najlepiej, gdy odkryją, że czegoś nie wiedzą. Następnie pojawia się pytanie, które naprawdę działa: dlaczego to jest prawidłowa odpowiedź? „Zachęcenie uczniów do wyjaśnienia swojego rozumowania jest równie skuteczne, jak pierwotne pytanie” – mówi Kapp. „Zazwyczaj wtedy dowiaduję się, czy dobrze to rozumowali, czy po prostu są bardzo dobrzy w zgadywaniu”.
System reakcji publiczności dobrze oddaje ten schemat. Zbuduj scenariusz na kilku slajdach, umieść sonda na żywo w każdym punkcie decyzyjnym i pozwól, aby cała sala zagłosowała, zanim ujawnisz, co wybrała większość osób i dlaczego. Głosowanie to część, która eliminuje wyjście; uczeń nie może zignorować decyzji, na którą musiał zarejestrować odpowiedź.
Cztery rodzaje ankiet myślowych
Ankieta to druga główna technika Kappa, ale nie ankieta typu „tak/nie”. Używa on czterech typów ankiet, z których każdy ma na celu skłonienie ucznia do wymyślenia czegoś, zanim zobaczy odpowiedź, zamiast upewniania się, że już ją zna.
- Prognoza. Co Twoim zdaniem wydarzy się dalej?
- Decyzja. Którą opcję byś wybrał i dlaczego?
- Pewność siebie. Jak bardzo jesteś pewien: 10%, 40%, 100%?
- Podanie. Gdzie przejawia się to w Twojej własnej pracy lub jak zastosowałbyś tę ideę w konkretnej sytuacji?
Pewność siebie to cecha, którą ludzie niedoceniają. Niska pewność siebie po złej odpowiedzi jest w porządku; to po prostu ktoś, kto wciąż się uczy. Wysoka pewność siebie po złej odpowiedzi to problem, ponieważ zazwyczaj oznacza, że coś zostało wyjaśnione w sposób, który wydawał się jasny, ale całkowicie pomijał kwestię. To sygnał, aby wrócić i ponownie omówić daną kwestię.
Podczas sesji na żywo te elementy idealnie wpisują się w typy slajdów, które już masz. Prognozowanie, podejmowanie decyzji i stosowanie przebiegają jak zwykłe ankiety, w których klasa głosuje, a rozkład pojawia się na ekranie. Zaufanie działa dobrze jako Skala ocen, gdzie uczniowie ustawiają się na linii od 10 do 100, a Ty obserwujesz rozkład pewności, a nie tylko to, czy odpowiedź była prawidłowa. Wartość jest taka sama w każdym przypadku: klasa zatwierdza odpowiedź przed jej ujawnieniem, więc mierzysz myślenie, a nie kiwanie głową.
Najpierw myśl, potem sztuczna inteligencja
Kapp zaczął obserwować, jak sztuczna inteligencja dyskretnie podchodzi do etapu burzy mózgów, czyli procesu myślenia. Pyta studentów o strategie minimalizacji ryzyka w projekcie e-learningowym. Podają mu dobre propozycje. Następnie pyta, dlaczego wybrali właśnie tę strategię, i coraz częściej słyszy: „Nie wiem”. To narzędzie sztucznej inteligencji ją wybrało, a nie oni. Pomysł pojawił się bez myślenia, które powinno go doprowadzić do powstania.
Jego obecna zasada brzmi: najpierw myśl, a dopiero potem sztuczna inteligencja. Zrób burzę mózgów, przeanalizuj problem, a następnie użyj sztucznej inteligencji, aby dodać aspekty, których nie brałeś pod uwagę, zamiast pomijać myślenie. Nie zlecaj myślenia maszynie. To ta sama awaria, którą sondaże mają wykrywać, tylko wywołana przez inny, zły skrót.
Trzy pytania, które warto zadać
Jeśli chcesz szybko i bez wysiłku zastąpić pytanie „czy ktoś ma jakieś pytania?”, te trzy spełnią swoją rolę:
- Jaki jeden pomysł mógłbyś zastosować jutro, w pracy lub na następnych zajęciach?
- Która część wydaje Ci się najbardziej przydatna?
- Wyjaśnij to własnymi słowami.
Ten ostatni Kapp wyciągnął lata temu, kiedy instruktor kazał klasie narysować model, którego właśnie uczył, a następnie pokazać go osobie obok. „Cóż”, pomyślał Kapp, „przecież dopiero co tego uczyłeś, wszyscy już to wiedzą”. Potem musiał tego nauczyć i dowiedział się wszystkiego, czego nie wiedział. Nauczanie zmusza do przemyślenia koncepcji w sposób, w jaki nigdy nie robi się to podczas słuchania. Jego partner uczył go od nowa, a model za każdym razem stawał się bogatszy.
Spróbuj jutro jednej rzeczy
Znajdź miejsce, w którym zazwyczaj zadajesz pytanie „czy są jakieś pytania?” i zastąp je czymś, co skłoni ucznia do myślenia, a nie tylko do odpowiedzi. Nie omówicie tak dużo materiału. Ale dowiecie się na bieżąco, czego uczniowie się nauczyli, a oni sami też, ponieważ sami to wypracują. Z czasem uczestnicy nabiorą pewności siebie i będą swobodniej zadawać pytania i myśleć, a o to właśnie chodzi.
Narzędzia do tego nie są egzotyczne. Scenariusz, kilka punktów decyzyjnych, cztery rodzaje ankiet i pokój, który musi głosować, zanim zobaczy odpowiedź. To, co się zmienia, to nie technologia. To pytanie.







