Pavarësisht nëse keni mësuar nga shtëpia ose sapo jeni kthyer në brazdë të klasës, rilidhja Ballë për ballë mund të ndihet e sikletshme në fillim.
Për fat, ne kemi 21 super argëtim lojëra akullthyese për studentët dhe e lehtë pa përgatitje për të liruar dhe forcuar ato lidhje miqësie edhe një herë.
Kush e di, studentët madje mund të zbulojnë një ose dy BFF të reja në proces. Dhe a nuk është pikërisht kjo shkolla - krijimi i kujtimeve, shakave të brendshme dhe miqësive të qëndrueshme për t'u kthyer pas?
- #1 - Lojë Quiz Zoom: Guess The Pics
- #2 - Emoji Charades
- # 3 - 20 Pyetje
- #4 - Gab i çmendur
- # 5 - Ndiqni letrat
- # 6 - Pictionary
- #7 - Unë spiunoj
- #8 - Top 5
- #9 - Argëtim me flamuj
- #10 - Gjeni tingullin
- #11 - Trivia e fundjavës
- #12 - Tic-Tac-Toe
- #13 - Mafia
- #14 - Odd One Out
- #15 - Kujtesa
- #16 - Inventari i interesit
- #17 - thotë Simon
- #18 - Goditi atë në pesë
- #19 - Piramida
- #20 - Shkëmb, letër, gërshërë
- #21 - Edhe unë
Shikoni më shumë ide me AhaSlides
- Pyetje për thyerjen e akullit që do t'i pëlqejnë të gjithëve
- Pyetje argëtuese për t'u bërë studentëve
21 Lojëra zbavitëse të akullthyesit për studentët
Për të forcuar angazhimin e studentëve dhe për të ndërtuar interesin e tyre për të mësuar, është thelbësore që të përzihen klasat me aktivitete argëtuese për pushimin e akullit për studentët. Shikoni disa nga këto grupe emocionuese:
#1 - Lojë Quiz Zoom: Guess The Pics
- Zgjidhni disa fotografi që lidhen me temën që po mësoni.
- Zmadhoni dhe preni ato në çdo mënyrë që dëshironi.
- Shfaqni figurat një nga një në ekran dhe kërkojuni nxënësve të gjejnë se çfarë janë ato.
- Nxënësi me supozimet e sakta fiton.
Me klasat që u mundësojnë nxënësve të përdorin telefonat inteligjentë dhe tabletët, mësuesit mund të krijojnë pyetje të kuizit të Zoom AhaSlides, dhe kërkojuni të gjithëve të shkruajnë përgjigjen👇
#2 - Emoji Charades
Fëmijët, të mëdhenj apo të vegjël, janë të shpejtë në atë gjë me emoji. Shenjat e emoji-ve do t'u kërkojnë atyre që të shprehen në mënyrë krijuese në garën për të gjetur sa më shumë emoji.
- Krijoni një listë emoji me kuptime të ndryshme.
- Cakto një student që të zgjedhë një emoji dhe të veprojë pa folur me të gjithë klasën.
- Kushdo që e merr me mend i pari saktë fiton pikë.
Ju gjithashtu mund ta ndani klasën në ekipe - ekipi i parë që merr me mend fiton një pikë.
# 3 - 20 Pyetje
- Ndajeni klasën në ekipe dhe caktoni një udhëheqës për secilën prej tyre.
- Jepini liderit një fjalë.
- Udhëheqësi mund t'u tregojë anëtarëve të ekipit nëse ata po mendojnë për një person, vend ose send.
- Ekipi merr gjithsej 20 pyetje për t'i bërë udhëheqësit dhe për të gjetur fjalën që ata po mendojnë.
- Përgjigja e pyetjeve duhet të jetë një po ose jo e thjeshtë.
- Nëse ekipi e merr me mend fjalën saktë, ata e marrin pikën. Nëse ata nuk janë në gjendje të marrin me mend fjalën brenda 20 pyetjeve, udhëheqësi fiton.
Për këtë lojë, ju mund të përdorni një mjet prezantimi interaktiv në internet, si p.sh AhaSlides. Me vetëm një klik, ju mund të krijoni një sesion i lehtë dhe i organizuar i pyetjeve dhe përgjigjeve për studentët tuaj dhe pyetjeve mund t'u përgjigjet një nga një pa ngatërrim.
#4 - I çmendur Llafe
- Ndani klasën në grupe.
- Shfaq fjalë të ngatërruara në ekran që nuk kanë kuptim. Për shembull - "Ache Inks High Sped".
- Kërkojini secilit ekip të renditë fjalët dhe të përpiqet të bëjë një fjali që do të thotë diçka brenda tre supozimeve.
- Në shembullin e mësipërm, ai riorganizohet në "Një krevat king-size".
# 5 - Ndiqni letrat
Ky mund të jetë një ushtrim i lehtë dhe argëtues akullthyes me nxënësit tuaj për të bërë një pushim nga klasat sinkrone. Kjo lojë pa përgatitje është e lehtë për t'u luajtur dhe ndihmon në ndërtimin e aftësive drejtshkrimore dhe fjalorit të studentëve.
- Zgjidhni një kategori - kafshë, bimë, objekte të përditshme - mund të jetë çdo gjë
- Mësuesi thotë fillimisht një fjalë, si "mollë".
- Studenti i parë do të duhet të emërojë një frutë që fillon me shkronjën e fundit të fjalës së mëparshme - pra, "E".
- Loja vazhdon derisa çdo student të ketë një shans për të luajtur
- Për të shtuar argëtimin, mund të përdorni një rrotë rrotulluese për të zgjedhur një person që do të vijë pas çdo studenti
# 6 - Pictionary
Të luash këtë lojë klasike në internet tani është e lehtë.
- Hyni në një platformë me shumë lojtarë, online, si p.sh Drawasaurus.
- Mund të krijoni një dhomë (grup) private për deri në 16 anëtarë. Nëse keni më shumë se 16 nxënës në klasë, mund ta ndani klasën në ekipe dhe të mbani konkurrencën midis dy ekipeve.
- Dhoma juaj private do të ketë një emër dhome dhe një fjalëkalim për të hyrë në dhomë.
- Mund të vizatoni duke përdorur shumë ngjyra, të fshini vizatimin nëse është e nevojshme dhe t'i merrni me mend përgjigjet në kutinë e bisedës.
- Çdo ekip ka tre mundësi për të deshifruar vizatimin dhe për të kuptuar fjalën.
- Loja mund të luhet në kompjuter, celular ose tablet.
#7 - Unë spiunoj
Një nga pikat kryesore që shqetëson gjatë një sesioni mësimor janë aftësitë vëzhguese të studentëve. Ju mund të luani "I Spy" si një lojë plotësuese midis mësimeve për të rifreskuar temat që keni kaluar atë ditë.
- Loja luhet individualisht dhe jo ekipore.
- Çdo student ka një shans për të përshkruar një objekt sipas zgjedhjes së tij, duke përdorur një mbiemër.
- Nxënësi thotë: "Unë spiunoj diçka të kuqe në tryezën e mësuesit" dhe personi pranë tyre duhet të marrë me mend.
- Ju mund të luani sa më shumë raunde që dëshironi.
#8 - Top 5
- Jepuni nxënësve një temë. Thuaj, për shembull, "5 ushqimet kryesore për një pushim".
- Kërkojuni studentëve të rendisin zgjedhjet popullore që ata mendojnë se do të ishin, në një re të drejtpërdrejtë fjalësh.
- Regjistrimet më të njohura do të shfaqen më të mëdhatë në qendër të resë kompjuterike.
- Nxënësit që kanë marrë me mend numrin 1 (që është ushqimi më i njohur) do të marrin 5 pikë dhe pikët zvogëlohen ndërsa popullariteti zvogëlohet.
#9 - Argëtim me flamuj
Ky është një aktivitet i krijimit të ekipit për të luajtur me nxënës të moshuar.
- Ndani klasën në ekipe.
- Shfaqni flamuj të vendeve të ndryshme dhe kërkoni nga secili ekip t'i emërojë ata.
- Çdo ekip merr tre pyetje dhe fiton ekipi me përgjigjet më të sakta.
#10 - Gjeni tingullin
Fëmijëve u pëlqejnë lojërat me hamendje dhe është edhe më mirë kur përfshihen teknika audio ose vizuale.
- Zgjidhni një temë me interes për studentët - mund të jenë filma vizatimorë ose këngë.
- Luaj tingullin dhe kërkojuni nxënësve të gjejnë se me çfarë lidhet ose kujt i përket zëri.
- Ju mund t'i regjistroni përgjigjet e tyre dhe të diskutoni në fund të lojës se si i gjetën përgjigjet e sakta ose pse thanë një përgjigje specifike.
#11 - Trivia e fundjavës
Weekend Trivia është perfekte për të mposhtur bluzët e së hënës dhe një akullthyes i mrekullueshëm në klasë për nxënësit e shkollave të mesme që të mësojnë se çfarë kanë bërë. Përdorimi i një mjeti falas të prezantimit interaktiv si p.sh AhaSlides, ju mund të organizoni një sesion argëtues të hapur ku studentët mund t'i përgjigjen pyetjes pa kufi fjalësh.
- Pyetini studentët se çfarë bënë në fundjavë.
- Mund të vendosni një kufi kohor dhe t'i shfaqni përgjigjet pasi të gjithë të kenë dorëzuar të tyret.
- Më pas kërkojuni nxënësve të gjejnë se kush çfarë bëri në fundjavë.
#12 - Tic-Tac-Toe
Kjo është një nga lojërat klasike që të gjithë do të kishin luajtur në të kaluarën, dhe ende ka të ngjarë të kënaqeshin duke luajtur, pavarësisht nga mosha.
- Dy nxënës do të konkurrojnë me njëri-tjetrin për të krijuar rreshta vertikale, diagonale ose horizontale të simboleve të tyre.
- Personi i parë që mbush rreshtin fiton dhe mund të konkurrojë me fituesin tjetër.
- Ju mund ta luani lojën virtualisht këtu.
#13 - Mafia
- Zgjidhni një student për të qenë detektiv.
- Heshtni mikrofonin e të gjithëve, përveç detektivit dhe thuaju të mbyllin sytë.
- Zgjidh dy nga studentët e tjerë që të jenë mafia.
- Detektivi merr tre supozime për të kuptuar se kush i përket mafies.
#14 - Odd One Out
Odd One Out është një lojë e përsosur akullthyese për t'i ndihmuar studentët të mësojnë fjalorin dhe kategoritë.
- Zgjidhni një kategori të tillë si 'fruta'.
- Tregojuni nxënësve një grup fjalësh dhe kërkojuni të veçojnë fjalën që nuk përshtatet në kategori.
- Ju mund të përdorni pyetje me zgjedhje të shumëfishta në një format sondazhi për të luajtur këtë lojë.
#15 - Kujtesa
- Përgatitni një imazh me objekte të rastësishme të vendosura në një tavolinë ose në një dhomë.
- Shfaqni imazhin për një kohë të caktuar - ndoshta 20-60 sekonda për të memorizuar artikujt në imazh.
- Ata nuk lejohen të bëjnë një pamje, foto ose të shkruajnë objektet gjatë kësaj kohe.
- Hiqni figurën dhe kërkojuni nxënësve të rendisin objektet që mbajnë mend.
#16 - Inventari i interesit
Mësimi virtual ka ndikuar shumë në aftësitë sociale të studentëve dhe kjo lojë argëtuese në internet mund t'i ndihmojë ata të rizhvillohen.
- Jepini secilit student një fletë pune që përfshin hobi, interesat, filmat e preferuar, vendet dhe gjërat e tyre.
- Nxënësit kanë 24 orë kohë për të plotësuar fletën e punës dhe për t'ia dërguar mësuesit.
- Më pas mësuesi shfaq fletën e plotësuar të punës së secilit nxënës në ditë dhe kërkon nga pjesa tjetër e klasës të gjejë se kujt i përket.
#17 - thotë Simon
"Simon thotë" është një nga lojërat e njohura që mësuesit mund të përdorin si në mjediset e klasës reale ashtu edhe në atë virtuale. Mund të luhet me tre ose më shumë nxënës dhe është një aktivitet i shkëlqyer ngrohjeje përpara fillimit të orës.
- Është më mirë nëse studentët mund të qëndrojnë në këmbë për aktivitetin.
- Mësuesi do të jetë drejtuesi.
- Drejtuesi bërtet veprime të ndryshme, por nxënësit duhet ta bëjnë këtë vetëm kur veprimi thuhet së bashku me "Simoni thotë".
- Për shembull, kur udhëheqësi thotë "prek gishtin e këmbës", studentët duhet të mbeten të njëjtë. Por kur udhëheqësi thotë: "Simoni thotë prek gishtin e këmbës", ata duhet të bëjnë veprimin.
- Nxënësi i fundit që qëndron në këmbë fiton lojën.
#18 - Goditi atë në pesë
- Zgjidhni një kategori fjalësh.
- Kërkojuni nxënësve të emërtojnë tre gjëra që i përkasin kategorisë nën pesë sekonda - "emërtoni tre insekte", "emërtoni tre fruta" etj.,
- Ju mund ta luani këtë individualisht ose në grup në varësi të kufizimeve kohore.
#19 - Piramida
Ky është një akullthyes i përsosur për studentët dhe mund të përdoret si mbushës midis klasave ose si një aktivitet që lidhet me temën që po mësoni.
- Mësuesi/ja shfaq një fjalë të rastësishme në ekran, si p.sh. "muze" për çdo ekip.
- Më pas anëtarët e ekipit duhet të nxjerrin gjashtë fjalë që lidhen me fjalën e shfaqur.
- Në këtë rast, do të jetë "art, shkencë, histori, artefakte, shfaqje, vintage", etj.
- Skuadra me numrin më të madh të fjalëve fiton.
#20 - Shkëmb, letër, gërshërë
Si mësues, nuk do të keni gjithmonë kohë për të përgatitur lojëra komplekse akullthyese për studentët. Nëse po kërkoni një mënyrë për t'i larguar studentët nga klasat e gjata, rraskapitëse, ky është ari klasik!
- Loja luhet në çifte.
- Mund të luhet në raunde ku fituesi nga secili raund do të konkurrojë me njëri-tjetrin në raundin tjetër.
- Ideja është të argëtoheni, dhe ju mund të zgjidhni të keni një fitues ose jo.
#21. Edhe unë
Loja "Edhe unë" është një aktivitet i thjeshtë akullthyes që i ndihmon studentët të krijojnë raporte dhe të gjejnë lidhje të ndërsjella mes njëri-tjetrit. Ja se si funksionon:
- Mësuesi ose një vullnetar thotë një deklaratë për veten e tyre, si "Më pëlqen të luaj Mario Kart".
- Kushdo tjetër që mund të thotë gjithashtu "Edhe unë" në lidhje me atë deklaratë ngrihet në këmbë.
- Më pas ata formojnë një grup prej të gjithë atyre që e pëlqejnë atë deklaratë.
Raundi vazhdon ndërsa njerëz të ndryshëm japin vullnetarë deklarata të tjera "Edhe unë" për gjërat që kanë bërë, si vendet që kanë vizituar, hobi, ekipet e preferuara sportive, shfaqjet televizive që shikojnë e të tjera. Në fund, do të keni grupe të ndryshme të përbërë nga studentë që ndajnë një interes të përbashkët. Kjo mund të përdoret për detyra në grup dhe lojëra në grup më vonë.
Ndërmarrjet kryesore
Lojërat e akullthyesit për studentët shkojnë përtej thjesht thyerjes së akullit fillestar dhe ftojnë bisedë, ato promovojnë një kulturë solidariteti dhe çiltërsie mes mësuesve dhe studentëve. Integrimi i shpeshtë i lojërave interaktive në klasa është vërtetuar se ka shumë përfitime, ndaj mos u turpëroni të argëtoheni!
Kërkimi për platforma të shumta për të luajtur lojëra dhe aktivitete pa përgatitje mund të jetë e frikshme, veçanërisht kur keni shumë për t'u përgatitur për klasën. AhaSlides ofroni një gamë të gjerë opsionesh prezantimi interaktive që janë njëkohësisht argëtuese për mësuesit dhe studentët. Hidhini një sy tonë biblioteka e shablloneve publike për të mësuar më shumë.
Pyetjet e bëra më shpesh
Cilat janë aktivitetet e thyerjes së akullit për studentët?
Aktivitetet e akullthyesit për studentët janë lojëra ose ushtrime që përdoren në fillim të një klase, kampi ose takimi për të ndihmuar pjesëmarrësit dhe të ardhurit të njihen me njëri-tjetrin dhe të ndihen më rehat në një situatë të re sociale.
Cilat janë 3 pyetjet argëtuese për thyerjen e akullit?
Këtu janë 3 pyetje dhe lojëra argëtuese për akullthyesin që studentët mund të përdorin:
1. Dy të vërteta dhe një gënjeshtër
Në këtë klasik, studentët thonë me radhë 2 pohime të vërteta për veten e tyre dhe 1 gënjeshtër. Të tjerët duhet të marrin me mend se cila është gënjeshtra. Kjo është një mënyrë argëtuese që shokët e klasës të mësojnë fakte të vërteta dhe të rreme për njëri-tjetrin.
2. A do të preferonit…
Bëjini studentët të çiftëzohen dhe të bëjnë me radhë pyetje "a do të preferonit" me një skenar apo zgjedhje pa kuptim. Shembujt mund të jenë: "A do të dëshironit të pini vetëm sode ose lëngje për një vit?" Kjo pyetje e lehtë i lejon personalitetet të shkëlqejnë.
3. Çfarë ka një emër?
Shkoni përreth dhe bëni secilin person të thotë emrin e tij së bashku me kuptimin ose origjinën e emrit të tij nëse e dinë atë. Kjo është një hyrje më interesante sesa thjesht deklarimi i një emri dhe i bën njerëzit të mendojnë për historitë pas emrave të tyre. Variacionet mund të jenë emri i preferuar që kanë dëgjuar ndonjëherë ose emri më i turpshëm që mund të imagjinojnë.
Cili është një aktivitet i mirë prezantimi?
Loja e emrit është një aktivitet i mrekullueshëm për studentët që të prezantohen. Ata shkojnë përreth dhe thonë emrin e tyre së bashku me një mbiemër që fillon me të njëjtën shkronjë. Për shembull "Jazzy John" ose "Happy Hanna". Kjo është një mënyrë argëtuese për të mësuar emrat.