คุณทำสตรีคใน Duolingo สำเร็จตอน 23:00 น. เพื่อไม่ให้มันรีเซ็ต คุณกรอกข้อมูลสองช่องสุดท้ายในโปรไฟล์ LinkedIn ของคุณ เพราะแถบความคืบหน้าอยู่ที่ 90% และมันทำให้คุณรู้สึกไม่สบายใจ คุณสั่งกาแฟแก้วใหญ่ขึ้นเล็กน้อย เพราะคุณเหลืออีก 12 ดาวก็จะได้รับกาแฟฟรี
การตัดสินใจเหล่านั้นไม่ได้ให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการทำการตลาดเลย มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นการเลือกของคุณเอง นั่นคือสิ่งที่การใช้กลไกเกมมาประยุกต์ใช้ที่ดีทำได้: มันยืมกลไกการสร้างแรงจูงใจจากเกมและฝังมันลงไปในประสบการณ์อย่างเป็นธรรมชาติจนการออกแบบหายไป
คำนี้ถูกคิดค้นโดยโปรแกรมเมอร์ Nick Pelling ในปี 2002 และเริ่มนำมาใช้ในธุรกิจกระแสหลักประมาณปี 2010 [1] นับตั้งแต่นั้นมา คำนี้ได้ขยายจากโปรแกรมสะสมแต้มและแอปสำหรับผู้บริโภคไปสู่การฝึกอบรมขององค์กร การมีส่วนร่วมของพนักงาน เทคโนโลยีด้านสุขภาพ และแพลตฟอร์ม HR ตรรกะพื้นฐานเหมือนกันทุกที่: นำองค์ประกอบการออกแบบเกมไปใช้ในบริบทที่ไม่ใช่เกมเพื่อกระตุ้นพฤติกรรมไปสู่เป้าหมายที่เฉพาะเจาะจง
คู่มือนี้จะอธิบายว่าองค์ประกอบเหล่านั้นคืออะไร การนำหลักการเกมมาใช้ได้ผลในสถานการณ์ใดและไม่ได้ผลในสถานการณ์ใด รวมถึงตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง 6 ตัวอย่างที่แสดงให้เห็นถึงกลไกการทำงานดังกล่าว

องค์ประกอบหลักทั้งหกประการ
ระบบการสร้างแรงจูงใจด้วยเกมที่มีประสิทธิภาพส่วนใหญ่จะผสมผสานองค์ประกอบเหล่านี้หลายอย่างเข้าด้วยกัน ส่วนระบบที่ไม่ได้ผลมักจะมีกลไกการทำงานโดยปราศจากความหมาย เช่น คะแนนที่ได้มาเพื่อการสะสมเท่านั้น ตราสัญลักษณ์ที่ไม่มีใครเห็น หรือตารางอันดับผู้เล่นที่รีเซ็ตกลับไปเป็นความเงียบงัน
วัตถุประสงค์ เป้าหมายที่ชัดเจนจะช่วยให้ผู้เล่นมีทิศทาง หากไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน กลไกอื่นๆ ก็จะไร้ความหมาย ผู้เล่นจำเป็นต้องรู้ว่าตนเองกำลังมุ่งไปสู่เป้าหมายอะไร
รางวัล รางวัลอาจเป็นสิ่งจับต้องได้ (ส่วนลด รางวัล) หรือสิ่งที่จับต้องไม่ได้ (การยอมรับ สถานะ) รางวัลจะได้ผลดีที่สุดเมื่อเชื่อมโยงกับความพยายามที่แท้จริง มากกว่าการมอบให้โดยอัตโนมัติ
ความก้าวหน้า. ระดับ ขั้น และเปอร์เซ็นต์ความสำเร็จ ช่วยให้ผู้ใช้เห็นความคืบหน้าได้อย่างชัดเจน แถบแสดงความคืบหน้าเป็นหนึ่งในเครื่องมือการสร้างแรงจูงใจด้วยเกมที่เรียบง่ายและมีประสิทธิภาพที่สุดที่มีอยู่
ฟีดแบ็ก สัญญาณแบบเรียลไทม์ เช่น คะแนน การยืนยันความสำเร็จ และตราสัญลักษณ์ จะบอกผู้ใช้ว่าการกระทำของพวกเขากำลังได้ผลหรือไม่ หากไม่มีระบบการให้ข้อมูลย้อนกลับ การมีส่วนร่วมก็จะลดลงอย่างรวดเร็ว
ความท้าทายและอุปสรรค ความยากที่เหมาะสมกับระดับทักษะทำให้ผู้คนอยู่ในสิ่งที่นักจิตวิทยา Mihaly Csikszentmihalyi เรียกว่า "สภาวะลื่นไหล" ซึ่งหมายความว่าไม่รู้สึกเบื่อหรือหนักใจ [2]
ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การจัดอันดับ การแข่งขันเป็นทีม และความสำเร็จที่แบ่งปันกัน ช่วยเพิ่มมิติทางสังคม การได้รับการยอมรับจากสาธารณะมักกระตุ้นได้มากกว่ารางวัลส่วนตัว
มีการนำแนวคิดเกมมาใช้ที่ไหนบ้าง
การเรียนรู้และพัฒนา
การฝึกอบรมเป็นสิ่งที่แสดงให้เห็นถึงประโยชน์ของการใช้เกมในการฝึกอบรมได้อย่างชัดเจนที่สุด เมื่อการเรียนรู้ให้ความรู้สึกเหมือนเล่นเกม ผู้คนก็จะทำสำเร็จมากขึ้น งานวิจัยแสดงให้เห็นอย่างสม่ำเสมอว่าการฝึกอบรมแบบใช้เกมช่วยให้มีอัตราความสำเร็จที่ดีขึ้นและจดจำความรู้ได้นานกว่าการสอนแบบรับฟัง [3]
สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาและฝึกอบรม การประยุกต์ใช้ในทางปฏิบัติ ได้แก่ การจำลองสถานการณ์ที่ผู้เรียนต้องตัดสินใจและเห็นผลที่ตามมา การแข่งขันตอบคำถามที่จัดขึ้นแบบสดๆ ในระหว่างการฝึกอบรม การติดตามความคืบหน้าตลอดหลักสูตร และตราสัญลักษณ์หรือใบรับรองที่เชื่อมโยงกับระดับทักษะต่างๆ
ความผูกพันในที่ทำงาน
โปรแกรมสร้างความผูกพันของพนักงานในปัจจุบันพึ่งพาการใช้กลไกเกมมากขึ้น เพื่อทำให้งานประจำรู้สึกไม่น่าเบื่อ ระบบการให้รางวัลเมื่อบรรลุเป้าหมาย การให้กำลังใจระหว่างเพื่อนร่วมงาน และแดชบอร์ดแสดงผลการปฏิบัติงานที่แสดงสถิติที่ดีที่สุดของแต่ละบุคคลเมื่อเวลาผ่านไป ล้วนเป็นรูปแบบที่พบได้ทั่วไป
ข้อควรระวังอย่างหนึ่งคือ การใช้กลไกเกมในลักษณะที่ดูเหมือนเป็นการบงการ ทำให้พนักงานรู้สึกว่ากำลังถูกจับตามองและให้คะแนน แทนที่จะได้รับการยอมรับอย่างแท้จริง ซึ่งมักจะส่งผลเสียในที่สุด การออกแบบจึงต้องให้ความรู้สึกว่าเป็นการสมัครใจและยุติธรรม
การตลาดและความภักดีของลูกค้า
โปรแกรมสะสมแต้มเป็นรูปแบบการใช้กลไกเกมที่เก่าแก่ที่สุดและได้รับการพิสูจน์แล้วในเชิงพาณิชย์ สายการบินต่างๆ ใช้ระบบสะสมแต้มมาตั้งแต่ทศวรรษ 1980 กลไกต่างๆ นั้นคุ้นเคยดีจนลูกค้าเข้าใจได้ทันที ซึ่งช่วยลดอุปสรรคในการเข้าร่วม
6 ตัวอย่างในโลกแห่งความเป็นจริง
1. Duolingo (ด้านการศึกษา)
Duolingo เป็นตัวอย่างความสำเร็จด้านเกมมิฟิเคชั่นที่ถูกกล่าวถึงมากที่สุดในเทคโนโลยีสำหรับผู้บริโภค และตัวเลขก็ยืนยันถึงความสนใจดังกล่าว แอปมีผู้ใช้งานรายวัน 40.5 ล้านคนในไตรมาสที่ 4 ปี 2024 เพิ่มขึ้น 51% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า [4] กลไกที่ขับเคลื่อนความสำเร็จนั้นค่อนข้างเรียบง่าย ได้แก่ สตรีคที่รีเซ็ตหากคุณพลาดไปหนึ่งวัน คะแนน XP สำหรับบทเรียนที่เสร็จสมบูรณ์ กระดานผู้นำรายสัปดาห์ และสกุลเงินเสมือน (อัญมณี/ลิงกอต) สำหรับรางวัลในแอป
กลไกการเล่นต่อเนื่องสมควรได้รับความสนใจเป็นพิเศษ ข้อมูลภายในของ Duolingo เองพบว่าผู้ใช้ที่มีการเล่นต่อเนื่องอย่างต่อเนื่องมีแนวโน้มที่จะกลับมาใช้งานทุกวันมากกว่าอย่างมีนัยสำคัญ เมื่อบริษัทออกแบบระบบเกมใหม่ในปี 2022 ส่วนแบ่งของ "ผู้ใช้ระดับสูง" เพิ่มขึ้นจาก 20% เป็นมากกว่า 30% และอัตราการเลิกใช้ลดลงจาก 47% เหลือ 37% [5]
2. โปรแกรมสะสมแต้ม Starbucks (ด้านการตลาด)
โปรแกรมสะสมแต้ม Starbucks Rewards คือสุดยอดแห่งการสร้างแรงจูงใจด้วยเกมแบบแบ่งระดับ ลูกค้าจะได้รับดาวทุกครั้งที่ซื้อสินค้า และดาวเหล่านั้นจะปลดล็อกสิทธิประโยชน์ที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในสองระดับสมาชิก ได้แก่ ระดับสีเขียวและระดับสีทอง โปรแกรมนี้ยังใช้ความท้าทายส่วนบุคคลที่ใช้ประวัติการซื้อเพื่อกำหนดเป้าหมายข้อเสนอที่ลูกค้ามีแนวโน้มที่จะใช้
โปรแกรมนี้มีสมาชิกที่ใช้งานอยู่กว่า 34 ล้านคนในสหรัฐอเมริกา และสตาร์บัคส์รายงานว่าสมาชิกใช้จ่ายมากกว่าผู้ที่ไม่ใช่สมาชิกประมาณสามเท่าต่อปี [6]
3. Nike Run Club (ฟิตเนส)
Nike Run Club ใช้เหรียญรางวัลความสำเร็จ สถิติส่วนตัว และความท้าทายทางสังคม เพื่อเปลี่ยนการวิ่งคนเดียวให้กลายเป็นประสบการณ์ร่วมกันในชุมชน นักวิ่งสามารถบันทึกการออกกำลังกาย รับเหรียญรางวัลเมื่อวิ่งครบระยะทางที่กำหนด และเข้าร่วมความท้าทายแบบมีผู้แนะนำกับผู้ใช้คนอื่นๆ ทั่วโลกได้ แอปนี้ยังช่วยให้เพื่อนๆ สามารถแข่งขันกันในเส้นทางเดียวกันได้ ซึ่งเป็นการเพิ่มองค์ประกอบด้านแรงกดดันทางสังคมที่แอปออกกำลังกายแบบวิ่งคนเดียวมักขาดไป

4. Salesforce Trailhead (หลักสูตรฝึกอบรมสำหรับองค์กร)
Salesforce สร้างแพลตฟอร์มการเรียนรู้ทั้งหมดโดยใช้หลักการเล่นเกม Trailhead ให้คะแนนและตราสัญลักษณ์แก่ทุกโมดูลที่เรียนจบ จัดกลุ่มผู้เรียนเป็น "Trailblazers" และเผยแพร่โปรไฟล์สาธารณะที่ผู้ใช้สามารถแสดงคุณสมบัติของตนได้ สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการขายและผู้ดูแลระบบ Salesforce โปรไฟล์ Trailhead ที่แข็งแกร่งได้กลายเป็นสัญญาณบ่งบอกถึงความสามารถที่แท้จริงซึ่งมีความสำคัญในการพิจารณาว่าจ้างงาน
Trailhead มีผู้เรียนที่ลงทะเบียนมากกว่า 4 ล้านคน และแพลตฟอร์มนี้ช่วยกระตุ้นการใช้งานผลิตภัณฑ์อย่างมีนัยสำคัญ: ผู้ใช้ที่เรียนจบเนื้อหา Trailhead มีแนวโน้มที่จะใช้ฟีเจอร์ของ Salesforce มากขึ้น ซึ่งพวกเขาอาจไม่ได้สำรวจหากไม่มีเนื้อหาดังกล่าว [7]
5. โครงการพัฒนาผู้นำของเดลอยท์ (Deloitte Leadership Academy) (ด้านการเรียนรู้และการพัฒนา)
แพลตฟอร์มการเรียนรู้ขององค์กรของ Deloitte ได้นำระบบเกมมิฟิเคชั่นมาใช้ในปี 2012 หลังจากเพิ่มป้ายรางวัล กระดานผู้นำ และเส้นทางการเรียนรู้ตามภารกิจ บริษัทรายงานว่าจำนวนผู้ใช้ที่กลับมาใช้เว็บไซต์ในแต่ละสัปดาห์เพิ่มขึ้น 37% และเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้โมดูลหลักลดลงอย่างมาก [8] กรณีนี้มักถูกอ้างถึงในเอกสาร L&D เนื่องจากเป็นหนึ่งในตัวอย่างระดับองค์กรขนาดใหญ่ครั้งแรกจากบริษัทบริการระดับมืออาชีพรายใหญ่
6. Headspace (สุขภาพและความเป็นอยู่ที่ดี)
แอป Headspace ใช้ระบบนับจำนวนวันต่อเนื่องและอัตราการทำสำเร็จเพื่อสร้างนิสัยการทำสมาธิประจำวัน ซึ่งเป็นหัวใจสำคัญของแอป ผู้ใช้จะเห็นจำนวนวันที่ทำสมาธิติดต่อกัน ได้รับรางวัลเมื่อทำครบ 10, 30 และ 100 วัน และสามารถเข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มกับเพื่อนๆ ได้ เป้าหมายของการออกแบบคือการสร้างนิสัยมากกว่าการแข่งขัน ดังนั้น Headspace จึงหลีกเลี่ยงกระดานผู้นำโดยเจตนา การใช้ระบบเกมในลักษณะนี้จึงเน้นที่ความเป็นส่วนตัวมากกว่าด้านสังคม
อะไรคือสิ่งที่ทำให้การนำกลไกเกมมาใช้ได้ผล (และอะไรคือสิ่งที่ทำให้มันล้มเหลว)
ผลการวิจัยสอดคล้องกันในเรื่องนี้: การใช้กลไกเกมจะได้ผลเมื่อมันเสริมสร้างสิ่งที่สำคัญอยู่แล้วสำหรับผู้ที่ใช้มัน และจะล้มเหลวเมื่อคะแนนกลายเป็นเป้าหมายหลัก
พนักงานขายที่ไล่ล่าตำแหน่งบนกระดานผู้นำแทนที่จะสร้างความสัมพันธ์กับลูกค้า หรือผู้เรียนที่คลิกผ่านสไลด์เพื่อรับตราสัญลักษณ์โดยไม่ได้จดจำอะไรเลย ถือเป็นระบบการเล่นเกมที่บรรลุตัวชี้วัดแต่พลาดเป้าหมาย กลไกควรเป็นโครงสร้างที่มองไม่เห็น ไม่ใช่กิจกรรมหลัก [9]
มีสามเงื่อนไขที่แยกความแตกต่างระหว่างการใช้กลไกเกมเพื่อสร้างความสนใจอย่างยั่งยืนกับการใช้กลไกเกมที่สร้างความสนใจเพียงชั่วคราวแล้วก็เงียบหายไป รางวัลต้องมีความหมาย ไม่ใช่แค่ตราสัญลักษณ์ที่ไม่มีใครเห็นหรือคะแนนที่แลกเปลี่ยนเป็นอะไรไม่ได้จริง แต่เป็นการยอมรับหรือความก้าวหน้าที่เชื่อมโยงกับสิ่งที่บุคคลนั้นสนใจจริงๆ ความยากต้องปรับระดับได้ ระบบที่เพิ่มความท้าทายใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องจะรักษาผู้ใช้ไว้ได้ ในขณะที่ระบบที่ปล่อยให้ผู้คนไปถึงจุดสูงสุดแล้วไม่มีอะไรให้ทำอีกต่อไปจะล่มสลายไปอย่างเงียบๆ และการเข้าร่วมต้องเป็นไปโดยสมัครใจ การใช้กลไกเกมกับพนักงานโดยไม่ได้รับความยินยอมจากพวกเขาจะไม่ใช่แรงจูงใจ แต่จะรู้สึกเหมือนเป็นการตรวจสอบ ระบบที่สร้างความสนใจอย่างแท้จริงคือระบบที่ผู้คนรู้สึกว่าพวกเขาเลือกที่จะเข้าร่วมเอง
ข้อผิดพลาดทั่วไปที่จะหลีกเลี่ยง
แม้แต่โปรแกรมการสร้างแรงจูงใจด้วยเกมที่ตั้งใจดีก็ยังประสบปัญหาที่คาดเดาได้เหมือนกัน ต่อไปนี้คือ 4 ปัญหาที่ควรรู้ก่อนออกแบบอะไรก็ตาม
ให้รางวัลแก่กิจกรรมมากกว่าผลลัพธ์ การตั้งระบบให้คะแนนสำหรับการทำภารกิจให้สำเร็จโดยไม่คำนึงถึงคุณภาพ เช่น การเรียนโมดูลออนไลน์ การส่งแบบฟอร์ม หรือการเข้าร่วมการอบรม เป็นเรื่องง่าย แต่ปัญหาคือคนเรามักให้ความสำคัญกับตัวชี้วัดมากกว่าเป้าหมาย พนักงานขายที่ได้รับคะแนนจากการบันทึกการโทร ก็ไม่มีเหตุผลที่จะทำให้การโทรเหล่านั้นมีคุณค่ามากขึ้น ควรเชื่อมโยงรางวัลกับผลลัพธ์หรือความสามารถที่แสดงให้เห็น ไม่ใช่แค่การเข้าร่วม ในบริบทของการพัฒนาและฝึกอบรม อาจหมายถึงการมอบเหรียญรางวัลก็ต่อเมื่อผู้เรียนผ่านการประเมิน ไม่ใช่แค่หลังจากที่พวกเขาดูสไลด์ทั้งหมดแล้วเท่านั้น
เพิกเฉยต่อผู้ที่ไม่ให้ความร่วมมือ ตารางคะแนนและอันดับสาธารณะนั้นใช้ได้ผลดีกับคนที่อยู่ใกล้ระดับท็อป แต่สำหรับคนอื่นๆ การเห็นชื่อเดิมๆ 5 ชื่อครองอันดับต้นๆ ทุกสัปดาห์อาจทำให้รู้สึกท้อแท้มากกว่ากระตุ้น ลองพิจารณาระบบที่ให้ผู้คนแข่งขันกับผลงานในอดีตของตนเอง หรือตารางคะแนนแบบแบ่งกลุ่มเพื่อให้ผู้เข้าร่วมอยู่ในกลุ่มที่มีระดับใกล้เคียงกัน วิธีนี้จะช่วยรักษาองค์ประกอบของการแข่งขันโดยไม่ทำให้ผู้ชมส่วนใหญ่รู้สึกเบื่อหน่าย โปรแกรมบางโปรแกรมใช้ระบบคู่ขนาน: ตารางคะแนนการแข่งขันสำหรับผู้ที่ต้องการ และมุมมองความคืบหน้าส่วนบุคคลสำหรับผู้ที่ไม่ต้องการ
ทำให้กลไกซับซ้อนเกินไป องค์ประกอบที่มากขึ้นไม่ได้หมายถึงการมีส่วนร่วมที่มากขึ้น โปรแกรมที่เพิ่มคะแนน ป้ายรางวัล ระดับ สตรีค ภารกิจ และตัวคูณซ้อนทับกัน มักจะทำให้ผู้ใช้สับสนมากกว่าที่จะกระตุ้นพวกเขา หากใครไม่สามารถอธิบายวิธีการทำงานของระบบได้หลังจากใช้งานเพียงสองนาที แสดงว่ามันซับซ้อนเกินไป เริ่มต้นด้วยกลไกหนึ่งหรือสองอย่าง ทำให้ถูกต้อง และเพิ่มความซับซ้อนก็ต่อเมื่อข้อมูลสนับสนุนเท่านั้น ระบบการสร้างแรงจูงใจด้วยเกมที่ยั่งยืนที่สุด (เช่น สตรีคของ Duolingo แถบแสดงความสำเร็จของโปรไฟล์ LinkedIn) สร้างขึ้นจากแนวคิดเดียวที่ดำเนินการอย่างดี
เริ่มต้นโดยไม่มีแผนสำหรับสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป การใช้กลไกเกมสร้างความคาดหวัง เมื่อผู้ใช้มีสถิติที่ดี มีอันดับ หรือมีคะแนนสะสมเพียงพอ พวกเขาก็คาดหวังว่าระบบจะทำงานต่อไปได้ โปรแกรมที่เปิดตัวด้วยความกระตือรือร้นแต่กลับขาดการดูแลรักษา มีป้ายรางวัลที่เสีย กระดานผู้นำที่ล้าสมัย และความท้าทายที่หมดอายุ จะทำลายความไว้วางใจได้เร็วกว่าการไม่ใช้กลไกเกมเลย ควรวางแผนการบำรุงรักษาไว้ก่อนเปิดตัว และกำหนดระยะเวลาที่สมจริงสำหรับการดำเนินโปรแกรม หากคุณกำลังดำเนินโครงการที่มีระยะเวลาจำกัด ควรแจ้งให้ผู้เข้าร่วมทราบอย่างชัดเจนตั้งแต่แรก เพื่อให้พวกเขารู้ว่าพวกเขากำลังสมัครเข้าร่วมอะไร
คำถามที่พบบ่อย
การนำหลักการเกมมาใช้ในการเรียนรู้เหมือนกับการเรียนรู้โดยใช้เกมหรือไม่?
ไม่ แม้ว่าทั้งสองอย่างจะมีความเกี่ยวข้องกัน การเรียนรู้แบบใช้เกม (Game-based learning) ใช้เกมจริงเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้ เช่น การจำลองสถานการณ์ บทบาทสมมติ หรือเกมเพื่อการศึกษาที่สร้างขึ้นมาโดยเฉพาะ ส่วนการนำกลไกบางอย่างจากเกมมาใช้ (Gamification) นั้น (เช่น คะแนน เหรียญรางวัล ตารางอันดับ) จะถูกนำมาประยุกต์ใช้กับกิจกรรมที่ไม่ใช่เกม การแข่งขันตอบคำถามในระหว่างการฝึกอบรมก็ถือเป็นการนำกลไกบางอย่างมาใช้ ส่วนการจำลองธุรกิจเต็มรูปแบบที่ผู้เรียนบริหารบริษัทเสมือนจริงนั้นถือเป็นการเรียนรู้แบบใช้เกม (Game-based learning) ทั้งสองอย่างมีประโยชน์ในตัวเอง การเลือกใช้แบบใดขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์การเรียนรู้ งบประมาณที่มี และเวลาที่ผู้เรียนมี
การนำหลักการเกมมาใช้ได้ผลกับผู้ชมทุกกลุ่มหรือไม่?
ไม่ใช่ว่าทุกอย่างจะเท่าเทียมกัน และความไม่ลงตัวนี้อาจสร้างความเสียหายอย่างร้ายแรงได้ การใช้เกมมาประยุกต์ใช้ในโปรแกรมพัฒนาภาวะผู้นำสำหรับผู้เชี่ยวชาญระดับสูงมักจะดูเป็นการดูถูกมากกว่าการกระตุ้น หลักการง่ายๆ คือ ยิ่งงานพื้นฐานเป็นงานประจำหรือซ้ำซากมากเท่าไหร่ การใช้เกมมาประยุกต์ใช้ก็ยิ่งได้ผลดีมากขึ้นเท่านั้น การฝึกอบรมด้านการปฏิบัติตามกฎระเบียบ รายการตรวจสอบการปฐมนิเทศ การอัปเดตความรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ ล้วนเป็นตัวอย่างที่ดี แต่การอบรมเชิงปฏิบัติการเกี่ยวกับการตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และโปรแกรมพัฒนาผู้บริหารมักจะไม่เหมาะสม ควรพิจารณาสถานการณ์ก่อนที่จะเพิ่มกระดานคะแนนเข้าไป
คุณจะวัดได้อย่างไรว่าการนำกลไกเกมมาใช้ได้ผล?
เริ่มต้นด้วยตัวชี้วัดที่การนำระบบเกมมาใช้เพื่อกระตุ้นการเรียนรู้ ได้แก่ อัตราการเรียนรู้จนจบ การกลับมาเยี่ยมชมซ้ำ คะแนนการประเมิน และเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้ เปรียบเทียบกับข้อมูลพื้นฐานก่อนการนำระบบเกมมาใช้ หรือกลุ่มควบคุมหากสามารถทำได้ จากนั้นสังเกตสัญญาณที่บ่งบอกว่ามีบางอย่างผิดปกติ เช่น ผู้เรียนสะสมคะแนนโดยไม่ได้มีส่วนร่วมอย่างแท้จริง ผู้เรียนที่คลิกผ่านทุกสไลด์ภายในสามสิบวินาทีเพื่อรับเหรียญรางวัลไม่ได้กำลังเรียนรู้ พวกเขาแค่หาเส้นทางที่สั้นที่สุดผ่านโครงสร้างรางวัลของคุณ พฤติกรรมนั้นบอกคุณว่ากลไกจำเป็นต้องได้รับการปรับปรุงใหม่ก่อนรอบต่อไป
การจัดเซสชั่นแบบเกมด้วย AhaSlides
ในระหว่างการฝึกอบรมสด ผู้ดำเนินรายการที่มีประสบการณ์จะสังเกตเห็นช่วงเวลาหนึ่งได้ทันที คุณถามคำถาม ห้องก็เงียบลง จากนั้นตารางคะแนนก็อัปเดต คนที่อยู่อันดับสามซึ่งตามหลังอันดับหนึ่งเพียงสองคะแนนก็เกิดความสนใจในคำถามต่อไปอย่างกะทันหัน ในแบบที่พวกเขาไม่เคยสนใจเมื่อสามสิบวินาทีที่แล้ว
นั่นไม่ใช่กลอุบาย มันคือสภาวะลื่นไหลที่ Csikszentmihalyi อธิบายไว้: ความท้าทายที่เหมาะสมกับทักษะ ผลตอบรับทันที ความเสี่ยงสูงพอที่จะดึงดูดความสนใจโดยไม่ก่อให้เกิดความวิตกกังวล ความแตกต่างคือคุณไม่จำเป็นต้องออกแบบเกมเพื่อให้ได้มาซึ่งสภาวะนั้น คุณแค่ต้องการคำถามที่ถูกต้องและกระดานคะแนนแบบเรียลไทม์
AhaSlides ช่วยให้ผู้จัดกิจกรรมสามารถจัดการแข่งขันตอบคำถามพร้อมกระดานคะแนนแบบเรียลไทม์ โพลล์สด กลุ่มคำ และช่วงถามตอบแบบเปิดได้ในเซสชั่นเดียว ไม่ต้องใช้แพลตฟอร์มแยกต่างหาก ไม่ต้องดาวน์โหลดแอป ไม่ต้องลงชื่อเข้าใช้สำหรับผู้เข้าร่วม กลไกที่ทำให้การใช้เกมในผลิตภัณฑ์สำหรับผู้บริโภคได้ผลนั้น มีให้ใช้งานในห้องฝึกอบรมโดยใช้เวลาตั้งค่าประมาณห้านาทีเท่านั้น
ข้อสังเกตเชิงปฏิบัติเกี่ยวกับการออกแบบ: ตารางคะแนนจะทำงานได้ดีที่สุดเมื่อมีการรีเซ็ตระหว่างหัวข้อต่างๆ แทนที่จะแสดงคะแนนสะสมเดียวตลอดทั้งเซสชั่น ผู้เข้าร่วมที่ตามหลังตั้งแต่ต้นมักจะถอนตัวหากพวกเขาไม่สามารถไล่ตามทันได้ การแบ่งช่วงสั้นๆ พร้อมการเริ่มต้นใหม่จะช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการแข่งขันได้นานขึ้น ซึ่งเป็นหลักการเดียวกับที่ Duolingo ใช้ในการรีเซ็ตตารางคะแนนรายสัปดาห์แทนที่จะเป็นการจัดอันดับตลอดเวลา

แหล่งที่มา
[1] Walz, SP และ Deterding, S. (บรรณาธิการ). (2011). จากองค์ประกอบการออกแบบเกมสู่ความเป็นเกม: นิยามของ "การนำแนวคิดเกมมาใช้"สมาคมเครื่องจักรคำนวณ (Association for Computing Machinery) https://dl.acm.org/doi/10.1145/2181037.2181040
[2] Csikszentmihalyi, M. (1990). กระแส: จิตวิทยาแห่งประสบการณ์ที่ดีที่สุดฮาร์เปอร์ แอนด์ โรว์.
[3] Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). "การใช้เกมเป็นเครื่องมือได้ผลหรือไม่? การทบทวนวรรณกรรมเกี่ยวกับการศึกษาเชิงประจักษ์เรื่องการใช้เกมเป็นเครื่องมือ" การประชุมวิชาการนานาชาติฮาวายว่าด้วยวิทยาศาสตร์ระบบ ครั้งที่ 47. https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978
[4] รายงานผลประกอบการไตรมาสที่ 4 ปี 2024 ของ Duolingo บริษัท Duolingo จำกัด https://investors.duolingo.com
[5] Mazal, J. "Duolingo จุดประกายการเติบโตของผู้ใช้อีกครั้งได้อย่างไร" จดหมายข่าวของเลนนี่. https://www.lennysnewsletter.com/p/how-duolingo-reignited-user-growth
[6] การประชุมรายงานผลประกอบการไตรมาส 4 ปีงบประมาณ 2024 ของ Starbucks บริษัท Starbucks Corporation https://investor.starbucks.com
[7] Salesforce Trailhead. "เกี่ยวกับ Trailhead" https://trailhead.salesforce.com
[8] Meister, J. (2013). "วิธีที่ Deloitte ทำให้การเรียนรู้เป็นเกม" จาก Harvard Business. https://hbr.org/2013/01/how-deloitte-made-learning-a-g
[9] Deci, EL, Koestner, R., & Ryan, RM (1999). "การทบทวนเชิงวิเคราะห์แบบเมตาของการทดลองที่ตรวจสอบผลกระทบของรางวัลภายนอกต่อแรงจูงใจภายใน" ประกาศทางจิตวิทยา, 125 (6), 627 – 668




