Edit page title Tukuyin Natin ang Gamification | 6 Real-World na Halimbawa na Magbibigay-inspirasyon sa Iyong Susunod na Paglipat - AhaSlides
Edit meta description Narito kung paano namin tinukoy ang gamification at ang mga pangunahing elemento nito. Sumali sa amin habang inilalahad namin ang kahulugan ng gamification na may mga aktwal na halimbawa mula sa mga matagumpay na negosyo.

Close edit interface

Tukuyin Natin ang Gamification | 6 Real-World na Halimbawa na Magbibigay-inspirasyon sa Iyong Susunod na Pagkilos

Trabaho

Thorin Tran 17 Enero, 2024 7 basahin

Alam mo ba na ang karaniwang tao ngayon ay may attention span na mas maikli kaysa sa goldpis? Napakaraming distractions sa paligid. Ang lahat ng mga tech sa modernong mundo, ang patuloy na mga pop-up na notification, ang mga maiikling video, at iba pa, ay nagpigil sa amin na manatiling nakatutok. 

Ngunit nangangahulugan ba ito na ang sangkatauhan ay hindi na makakatunaw ng mahaba at kumplikadong impormasyon? Talagang hindi. Gayunpaman, maaaring kailanganin natin ng kaunting tulong upang ganap na maihatid ang ating konsentrasyon. Ang mga pamamaraan tulad ng gamification ay umaakit sa ating isipan, panatilihing masaya ang mga lecture/presentasyon, at pinapadali ang pagsipsip ng kaalaman. 

Samahan kami sa artikulong ito bilang kami pagtukoy sa gamificationat ipakita sa iyo kung paano ginagamit ng mga negosyo ang gamification sa buong potensyal nito.

Talaan ng nilalaman

Ano ang Gamification?Paano Mo Tinutukoy ang Gamification?

Ang Gamification ay ang aplikasyon ng mga elemento ng disenyo ng laro at mga prinsipyong nauugnay sa laro sa mga kontekstong hindi laro. Ang aksyon na ito ay naglalayong hikayatin at hikayatin ang mga kalahok tungo sa pagkamit ng mga ninanais na layunin. 

Sa kaibuturan nito, ang gamification ay dynamic at versatile. Ito ay ginagamit sa iba't ibang industriya, na may walang katapusang mga aplikasyon para sa magkakaibang layunin. Ginagamit ito ng mga kumpanya upang pasiglahin ang mga empleyado, ginagamit ito ng mga institusyong pang-akademiko upang turuan ang mga mag-aaral, ginagamit ito ng mga negosyo para makipag-ugnayan sa mga customer,... nagpapatuloy ang listahan. 

Sa lugar ng trabaho, maaaring mapataas ng gamification ang partisipasyon at pakikipag-ugnayan ng empleyado. Sa pagsasanay, maaaring bawasan ng gamification ang oras ng pagsasanay ng 50%.

Alternatibong Teksto


Naghahanap ng mas mahusay na tool sa pakikipag-ugnayan?

Magdagdag ng higit pang kasiyahan sa pinakamahusay na live na poll, mga pagsusulit at laro, lahat ay available sa AhaSlides mga presentasyon, handang ibahagi sa iyong karamihan!


🚀 Mag-sign Up nang Libre☁️

Higit pa sa Paksa ng Gamification

Gamify ang iyong nilalaman gamit ang AhaSlides' mga tampok ng pagsusulit

Mga Pangunahing Elemento na Tumutukoy sa Gamification

Hindi tulad ng pag-aaral na nakabatay sa laro, ang gamification ay nagsasama lamang ng ilang elemento ng laro upang mag-trigger ng kumpetisyon at mag-udyok sa mga kalahok. Ang mga elementong ito ay karaniwan sa disenyo ng laro, hiniram, at inilapat sa mga kontekstong hindi laro. 

Ang ilan sa mga pinakasikat na elemento na tumutukoy sa gamification ay: 

  • Layunin: Ang gamification ay isang tool na ginagamit upang makamit ang malinaw na tinukoy na mga layunin at layunin. Nagbibigay ito ng kahulugan ng layunin at direksyon para sa mga kalahok. 
  • Gantimpala: Ang mga reward, tangible o non-tangible, ay ginagamit upang hikayatin ang mga user na magsagawa ng mga kanais-nais na aksyon. 
  • pagpapatuloy: Ang mga gamified na programa ay kadalasang may kasamang antas o tiered na sistema. Ang mga kalahok ay maaaring makakuha ng mga puntos ng karanasan, mag-level up, o mag-unlock ng mga feature habang nakakamit nila ang mga itinakdang milestone. 
  • feedback: Mga elementong nagpapaalam sa mga kalahok tungkol sa kanilang pag-unlad at pagganap. Pinapanatili nitong naaayon ang kanilang mga aksyon sa mga layunin at hinihikayat ang pagpapabuti. 
  • Mga Hamon at Balakid: Ang mga hamon, palaisipan, o obstacle ay idinisenyo batay sa mga ninanais na layunin. Pinasisigla nito ang paglutas ng problema at pag-unlad ng kasanayan. 
  • Pakikipag-ugnayang Panlipunan at Pakiramdam ng Komunidad: Ang mga elementong panlipunan, gaya ng mga leaderboard, badge, kumpetisyon, at pakikipagtulungan, ay naghihikayat sa pakikipag-ugnayan sa lipunan. Nagtatatag ito ng mga relasyon at tiwala sa mga kalahok. 
Mga pangunahing elemento na tumutukoy sa gamification
Mga pangunahing elemento na tumutukoy sa gamification

Gamification in Action: Paano Nagsisilbi ang Gamification ng Iba't ibang Layunin?

Gustung-gusto ng lahat ang isang maliit na laro. Nagagamit nito ang ating pagiging mapagkumpitensya, nagdudulot ng pakiramdam ng pakikipag-ugnayan, at nagpapasigla ng mga tagumpay. Gumagana ang Gamification sa parehong pangunahing prinsipyo, ginagamit ang mga benepisyo ng mga laro at inilalapat ang mga ito sa iba't ibang domain. 

Gamification sa Edukasyon

Alam nating lahat kung paano maaaring maging tuyo at kumplikado ang mga aralin. Ang Gamification ay nagtataglay ng kapangyarihang gawing interactive at masayang aktibidad ang edukasyon. Pinapayagan nito ang mga mag-aaral na makipagkumpitensya sa isa't isa sa ngalan ng kaalaman, pagkakaroon ng mga puntos, badge, at mga gantimpala. Ito ay nag-uudyok sa mga mag-aaral na matuto at sumipsip ng impormasyon nang mas mahusay.

Hinihikayat ng Gamification ang mga mag-aaral na aktibong lumahok sa kanilang edukasyon. Sa halip na basta-basta tumanggap ng mga aralin mula sa mga guro, ang mga mag-aaral ay personal na kasangkot sa proseso ng pagkatuto. Ang saya at mga gantimpala na inaalok ng gamification ay nagpapanatili din sa mga mag-aaral na nakatuon sa mga materyales. 

Halimbawa, narito ang ilang paraan na maaari mong gamitin ang isang kurso sa pag-aaral para sa mga mag-aaral:

  1. Magdagdag ng salaysay: Gumawa ng isang nakakahimok na kuwento at dalhin ang iyong mga mag-aaral sa isang pakikipagsapalaran. Ihabi ang mga aral sa isang epikong salaysay na magpapanatili sa kanilang mausisa na pag-iisip.
  2. Gumamit ng mga visual:Gawin mong kapistahan para sa mga mata ang iyong kurso. Isama ang mataas na kalidad na mga visual, larawan, at meme kung kinakailangan.
  3. Magdagdag ng mga aktibidad:Paghaluin ang mga bagay sa mga interactive na pagsusulit, puzzle, brain teaser o mga paksa ng talakayan. Gamify ang mga takdang-aralin para makita ng mga estudyante ang pag-aaral bilang masiglang paglalaro sa halip na "trabaho".
  4. Subaybayan ang pag-unlad:Hayaang subaybayan ng mga mag-aaral ang kanilang paglalakbay sa pag-aaral. Ang mga milestone, antas, at nakuhang mga badge ay magpapalusog sa pakiramdam ng tagumpay sa daan patungo sa tagumpay. Ang ilan ay maaaring mahanap ang kanilang sarili na baluktot sa pagpapabuti ng sarili!
  5. Gumamit ng mga reward:Hikayatin ang magigiting na mag-aaral na may matamis na gantimpala! Gumamit ng mga leaderboard, reward point, o eksklusibong perk para pasiglahin ang paghahanap ng kaalaman ng mga mag-aaral.
Gumamit ng mga gantimpala gaya ng mga leaderboard para ma-tap ang intrinsic motivation ng mga mag-aaral | Paano i-gamify ang isang kurso sa pag-aaral gamit ang AhaSlides
Gumamit ng mga gantimpala gaya ng mga leaderboard para ma-tap ang intrinsic motivation ng mga mag-aaral | Tukuyin natin ang gamification

Gamification sa Pagsasanay sa Lugar ng Trabaho

Gumagamit ang Gamification ng mga elemento mula sa disenyo ng laro upang palakasin ang pagiging epektibo ng pagsasanay ng empleyado. Ang mga interactive na module ng pagsasanay tulad ng mga simulation, pagsusulit, at role-playing scenario ay humahantong sa mas mahusay na pakikipag-ugnayan at pagpapanatili.

Ang mga gamified na programa sa pagsasanay ay maaari ding idisenyo upang gayahin ang mga totoong sitwasyon, na nagpapahintulot sa mga empleyado na magsanay ng mahahalagang kasanayan sa isang ligtas na kapaligiran.

Bukod dito, binibigyang-daan ng gamification ang mga empleyado na subaybayan ang kanilang pag-unlad sa pag-aaral sa pamamagitan ng mga antas at mga milestone ng tagumpay, na nagpapahintulot sa kanila na makuha ang mga materyales sa kanilang sariling bilis. 

Gamification sa Marketing

Binabago ng gamification ang tradisyonal na marketing. Hindi lamang nito pinapaganda ang karanasan sa pamimili ngunit nagtutulak din ng pakikipag-ugnayan sa customer, katapatan sa brand, at mga benta. Hinihikayat ng mga interactive na kampanya sa marketing ang mga customer na lumahok sa mga hamon o laro upang manalo ng mga premyo, at sa gayon ay nagkakaroon ng pakiramdam ng pagkakabit sa tatak.

Ang mga diskarte sa gamification, kapag isinama sa mga platform ng social media, ay maaaring maging viral. Hinihikayat ang mga customer na ibahagi ang kanilang mga puntos, badge, o reward, sa gayo'y nagpapalakas ng pakikipag-ugnayan. 

Ang mga gamified campaign ay bumubuo rin ng mahalagang data. Sa pamamagitan ng pagkolekta at pagpoproseso ng mga naturang numero, maaaring makakuha ang mga negosyo ng mga insight na nagtutulak sa pagkilos na tumutugma sa mga interes ng mga customer.

Mga Halimbawa ng Epektibong Gamification

Medyo nalulula ka ba? Huwag mag-alala! Dito, naghanda kami ng dalawang real-world na aplikasyon ng gamification sa edukasyon at marketing. Tignan natin!

Sa Edukasyonat Pagsasanay sa Lugar ng Trabaho: AhaSlides

AhaSlides nag-aalok ng napakaraming elemento ng gamification na higit pa sa simple at static na presentasyon. Hindi lamang maaaring makipag-ugnayan ang nagtatanghal sa isang live na madla upang mag-poll, at mag-host ng sesyon ng Q&A sa kanila ngunit mag-ayos din ng mga pagsusulit upang palakasin ang pag-aaral.

AhaSlides' Ang built-in na pag-andar ng pagsusulit ay tumutulong sa nagtatanghal na magdagdag ng maramihang pagpipilian, tama/mali, maikling sagot at iba pang mga uri ng mga tanong sa kabuuan ng mga slide. Ang mga nangungunang marka ay ipapakita sa leaderboard upang pasiglahin ang kumpetisyon.

Pagsisimula sa AhaSlides ay medyo madali, dahil mayroon silang medyo malaki library ng templatepara sa magkakaibang mga paksa, mula sa mga aralin hanggang sa pagbuo ng pangkat.

Testimonial mula sa isang AhaSlides gumagamit | Gamification sa silid-aralan
Testimonial mula sa isang AhaSlides gumagamit | Tukuyin natin ang gamification

Sa Marketing: Starbucks Rewards

Nagawa ng Starbucks ang isang mahusay na trabaho sa pagbuo ng pagpapanatili at katapatan ng customer. Ang Starbucks Rewards app ay isang henyong hakbang, gamit ang mga elemento ng gamification upang hikayatin ang mga paulit-ulit na pagbili at palalimin ang bono sa pagitan ng brand at ng mga customer nito. 

Nagtatampok ang Starbucks Rewards ng isang tiered na istraktura. Ang mga customer ay nakakakuha ng mga bituin sa pamamagitan ng pagbili sa Starbucks gamit ang isang nakarehistrong Starbucks Card o ang mobile app. Na-unlock ang isang bagong tier pagkatapos maabot ang isang nakatakdang bilang ng mga bituin. Magagamit din ang mga naipon na bituin para i-redeem ang iba't ibang reward, kabilang ang mga libreng inumin, pagkain, o customization.

Kung mas maraming pera ang iyong ginagastos, mas mahusay ang mga benepisyo. Nagpapadala rin ang Starbucks ng mga personalized na mensahe sa marketing at mga alok batay sa data ng membership para ma-maximize ang pakikipag-ugnayan ng customer at paulit-ulit na pagbisita.

Paano Kumuha ng Extra Starbucks Rewards Ngayong Linggo — Starbucks Star Days
Gumagamit ang Starbucks Rewards ng star-based system kung saan kumikita ang mga customer ng mga bituin para sa kanilang mga pagbili | Tukuyin natin ang gamification

Ibaba

Tinutukoy namin ang gamification bilang proseso ng pagpapatupad ng mga elemento ng disenyo ng laro sa mga kontekstong hindi laro. Ang pagiging mapagkumpitensya at nakakaaliw nito ay nagpakita ng hindi kapani-paniwalang potensyal sa pagbabago ng paraan ng pagharap natin sa edukasyon, pagsasanay, marketing, pati na rin sa iba pang mga domain. 

Sa pasulong, ang gamification ay maaaring maging mahalagang bahagi ng aming mga digital na karanasan. Ang kakayahan nitong kumonekta at makipag-ugnayan sa mga user sa mas malalim na antas ay ginagawa itong isang mahusay na tool para sa parehong mga negosyo at tagapagturo.

Mga Madalas Itanong

Ano ang gamification sa simpleng salita?

Sa madaling sabi, ang gamification ay gumagamit ng mga laro o elemento ng laro sa mga konteksto na hindi laro upang hikayatin ang pakikilahok at pasiglahin ang pakikipag-ugnayan.

Ano ang gamification at halimbawa?

Ang Duolingo ay ang pinakamahusay na halimbawa kung paano mo tinukoy ang gamification sa konteksto ng edukasyon. Ang platform ay nagsasama ng mga elemento ng disenyo ng laro (mga puntos, antas, leaderboard, in-game na pera) upang hikayatin ang mga user na magsanay ng wika araw-araw. Nagbibigay din ito ng gantimpala sa mga gumagamit para sa pag-unlad. 

Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng gamification at gaming?

Ang paglalaro ay tumutukoy sa aksyon ng aktwal na paglalaro ng mga laro. Sa kabilang banda, ang gamification ay tumatagal ng mga elemento ng laro at inilalapat ang mga ito sa iba pang mga sitwasyon upang pasiglahin ang isang kanais-nais na resulta.