Перші п'ять хвилин зустрічі задають тон усьому, що відбувається далі. Здебільшого цей тон: пасивний, трохи незграбний, і очікування, поки хтось інший скаже першим.
Ігри-розриви змінюють це. Не тому, що вони веселі, хоча хороші з них і є, а тому, що вони роблять щось конкретне: вони спонукають людей говорити ще до початку відповідальної частини зустрічі. Група, яка вже зробила свій внесок один раз, набагато частіше робить свій внесок знову.
Цей посібник охоплює 17 заходів для очних, гібридних та віддалених команд, від швидких 2-хвилинних розминок до структурованих ігор тривалістю 15-20 хвилин. Там, де існують дослідження щодо ефективності певних форматів, вони цитуються.
17 найкращих ігор для роботи, що розривають кризу
1. Обертайте колесо
Додайте запитання або виклики до спінеру та випадковим чином призначте по одному кожному члену команди. Напруга, що спостерігає за приземленням колеса, сама по собі є механізмом залучення, і випадковість відчувається справедливою так, як ніколи не буває під час «ходіння по кімнаті».
Питання мають бути доречними для робочого місця, але достатньо особистими, щоб бути цікавими: улюблене місце для подорожей, найгірша робота, яку вони коли-небудь мали, одна навичка, про яку ніхто в команді не знає.
На AhaSlides ви можете додати до 5,000 записів до спінера та поділитися своїм екраном під час дзвінка в Zoom або Teams. Учасники також можуть вводити власні імена, що добре працює для випадкового розподілу команд або вибору того, хто першим презентуватиме.

2. GIF-файли з настроєм
Покажіть 6-10 GIF-файлів або зображень і попросіть учасників проголосувати за те, яке найкраще відповідає тому, як вони почуваються зараз. Результати відображаються у вигляді діаграми, щоб уся кімната могла побачити розподіл за лічені секунди.
Це працює, бо не вимагає значних ризиків, візуально та дещо абсурдно. Павлова, що знепритомніла, та Арнольд Шварценеггер, що п'ють чай, більше говорять про чийсь понеділок, ніж «У мене все добре, дякую». Це також дає фасилітаторам швидке уявлення про рівень енергії перед початком власне сеансу.
На AhaSlides використовуйте тип слайда з вибором зображення. Додайте GIF-файли з вбудованої бібліотеки, зніміть позначку з пункту «на це запитання є правильні відповіді», і все готово.
3. Привіт з...
Попросіть усіх назвати місце, де вони виросли або живуть зараз, а потім відобразіть відповіді у вигляді хмаринки слів. Місця, згадані кількома людьми, виглядають більшими, що часто призводить до несподіваних зв'язків: наприклад, два колеги з одного середнього міста, які ніколи не спілкувалися.
Це одна з найпростіших ігор для розминки у цьому списку, але вона дає кожній людині можливість бути відомою не лише через свою посаду.

4. Що ви зробите сьогодні, щоб бути уважними?
Запитайте присутніх відкрито та без осуду, що вони планують робити, щоб залишатися зацікавленими під час зустрічі. Відповіді можуть бути кумедними («походжу по квартирі»), практичними («покладу телефон екраном вниз») або чесними («вип'ю третю каву та сподіваюся на краще»).
Саме питання сигналізує про те, що ви, як ведучий, усвідомлюєте, що зустріч може призвести до втрати людей, і що ви ставитеся до учасників як до дорослих. Це, як правило, має гарний результат.
Використовуйте слайд з відкритим кінцем, а якщо ваша група нова, увімкніть анонімне надсилання. Ви можете встановити часовий ліміт в одну хвилину, щоб процес рухався вперед.
5. Поділіться незручною історією
Кожна людина анонімно надсилає одну незручну історію. Ви розкриваєте їх по черзі, і група реагує.
Це підкріплено дослідженням. Дослідження 2017 року, проведене Лі Томпсоном (Школа менеджменту Келлогга) та його колегами з Гарварду та Корнелла, показало, що команди, які розпочали мозковий штурм з обміну незручними історіями, генерували на 26% більше ідей у на 15% більшій кількості категорій, ніж команди, які натомість ділилися історіями гордості [1]. Механізм полягає в саморозкритті, що знижує самоцензуру: коли люди вже сказали щось незручне, вони менше хвилюються, що їх буде засуджено за напівсформовану ідею.
На AhaSlides використовуйте слайд з відкритим кінцем, видаліть поле імені, приховуйте відповіді, доки вони не будуть усі, а потім відображайте їх одну за одною. Обмеження в 500 символів запобігає перетворенню слайду на монолог.
6. Інвентаризація безлюдного острова
Запитайте кожного члена команди: «Ви застрягли на безлюдному острові. Назвіть одну річ, яку б ви взяли з собою». Вони надсилають свої відповіді, а потім анонімно голосують за свою улюблену.
Від супутникового телефону на сонячній енергії до цілої бібліотеки та гамака – різноманітність відповідей багато говорить про те, як люди мислять. Це також переводить мозок у творчий, гіпотетичний режим, перш ніж розпочнеться будь-яке реальне вирішення проблеми.
Використайте слайд для мозкового штурму на AhaSlides: спочатку подайте заявку, потім голосуйте, а потім оголосіть переможця.
7. Вікторина
Вікторина в реальному часі – один із найнадійніших способів швидко залучити учасників до кімнати. Кожен має свою ставку, темп швидкий, а таблиця лідерів створює енергію, яку важко створити будь-яким іншим способом.
Коротко: 5-8 запитань краще підійдуть, ніж 20, для розминки перед зустріччю. Змішайте категорії, щоб це не була чиста розминка спеціаліста з географії. Командний режим перетворює індивідуальне змагання на співпрацю, що повністю змінює динаміку.
AhaSlides підтримує кілька форматів вікторин: варіанти з множинним вибором, введення відповіді, пари співпадінь, правильний порядок та звукові кліпи. Доступні командний режим, чат у лобі та таблиця лідерів у реальному часі.

8. Ви впоралися
Попросіть команду назвати одного колегу, який нещодавно зробив щось варте визнання. Конкретики не потрібно. Просто ім'я.
Зберіть відповіді у хмарі слів. Найбільше зображені імена – це ті, які згадували найчастіше. Це займає дві хвилини та має надзвичайно великий вплив на моральний дух, особливо для тих, хто виконує серйозну роботу, про яку рідко говорять публічно.
Якщо ви хочете ширшого охоплення, попросіть три імені на людину замість одного.
9. Запропонуйте фільм
Дайте всім п'ять хвилин, щоб розробити оригінальну (і в ідеалі безглузду) концепцію фільму. Кожна людина презентує свою ідею групі протягом 30-60 секунд. Потім група голосує за те, який з них заслуговує на фінансування.
Цей спосіб розбудовує саме ті навички, які важливі на наступній зустрічі: швидке формулювання ідеї, її чітке представлення та реагування на реакцію аудиторії. Він також виявляє людей, які добре вміють креативно презентувати її, але рідко демонструють це у стандартному форматі зустрічі.
Використовуйте слайд із кількома варіантами відповідей на AhaSlides для збору голосів, вказуючи кожну назву фільму як варіант. Приховуйте результати до завершення голосування.
10. Підсмажте гафера
Фасилітатор або керівник команди сидить у «гарячому кріслі». Будь-хто може поставити будь-яке запитання, анонімно чи ні, і керівник повинен відповідати чесно.
Передумова полягає в зміні ролей. Більшість ігор, що розбивають кригу, чинять тиск на учасників. Ця ж покладає його на людину, яка зазвичай контролює порядок денний, що, як правило, швидко зрівнює позиції. Це особливо ефективно для команд, які нещодавно знайомі одна з одною або де є значний розрив у старшинстві.
Використовуйте слайд із запитаннями та відповідями від AhaSlides. Увімкніть анонімні запитання, не встановлюйте обмеження на кількість запитань та відповідайте в режимі реального часу.
11. Однослівний криголам
Назвіть тему або поставте запитання, а потім дайте кожній людині п’ять секунд, щоб відповісти одним словом. Ніяких повних речень, жодного другого шансу. Робіть швидко та обійдіть усю групу.
Головне — це тиск часу. Немає можливості відшліфувати відповідь, тому люди кажуть те, що спадає на думку першим. Ця безпосередність створює інший вид чесності, ніж ті, що виникають через обдумані відповіді.
Приклади: «Опишіть цей проєкт одним словом». «Назвіть один овоч». «Одне слово, що описує ваше ставлення до понеділків».
12. Нічия
Скористайтеся функцією білої дошки на вашій платформі для відеодзвінків, щоб провести спільний малюнковий челендж. Призначте кожному учаснику різну частину тіла та дайте всім однакове завдання: намалюйте кота, який їсть яблуко. Кожна людина малює лише свою призначену частину, не бачачи інших.
Покажіть об'єднаний малюнок в кінці. Результати є одночасно і абсурдними, і кумедними, і саме в цьому і полягає суть.
Це працює повністю особисто або через Zoom, Microsoft Teams, або біла дошка Міро.
13. Хто брехун?
Варіація гри «Дві правди та одна брехня», але структурована як гра на вибування. Одна людина не отримує тему, задану решті групи, що робить її «брехуном». Кожна людина описує тему по черзі, не будучи надто прямолінійною. Брехун повинен блефувати, спираючись на те, що він чує.
Після кожного раунду група голосує, хто, на їхню думку, брехун. Якщо вони вгадають неправильно, гра продовжується. Якщо вони вгадають правильно, брехун вибуває. Якщо залишаються два гравці, і один з них брехун, перемагає брехун.
Найкраще працює з групами з 6-10 осіб. У більших групах можна проводити паралельні ігри.
14. П'ять спільних рис
Розділіть на групи по 3-4 особи. Кожна група має 10 хвилин, щоб знайти п'ять речей, які є спільними для всіх її учасників, але подібності, пов'язані з роботою, не враховуються.
Обмеження — це те, що змушує це працювати. «Ми всі працюємо у відділі маркетингу» — це легко. Щоб дізнатися, що всі четверо людей виросли з собакою, ненавидять запах бензину та ніколи не їли манго, потрібна серйозна розмова.
Використовуйте слайд AhaSlides з відкритим кінцем та таймером зворотного відліку. Групи надсилають свої п'ять спільних рис у кінці. Читання результатів вголос часто запускає більше зв'язків.
15. Виклик зефіру
Команди з 4-5 осіб отримують: 20 сирих паличок спагетті, 1 ярд малярної стрічки, 1 ярд мотузки та один стандартний зефір. Мета: побудувати найвищу окремостоячу конструкцію з зефіром зверху. Час: 18 хвилин [2].
Правила мають значення: зефір не можна розколювати, конструкцію не можна ні на що спиратися, і жодні додаткові матеріали не дозволені. Перемагає найвища конструкція, що стоїть, коли час зупинено.
Том Вуєк, який провів цей челендж з тисячами команд, виявив, що студенти бізнес-шкіл постійно показують результати нижче, ніж діти з дитячого садка. Діти починають з того, що кладуть зефір зверху на ранній стадії та повторюють його. Дорослі витрачають більшу частину часу на планування та не мають часу на тестування [2]. Саме це спостереження робить розмову після заняття корисною.
Для цього потрібна особиста підготовка, але дебрифінг добре підходить для гібридних сесій.
16. Ніколи я ніколи
Одна людина робить заяву «ніколи цього не робив» про те, чого вона насправді не робила. Будь-хто, хто це робив, піднімає палець або опускає його, залежно від того, як ви це ведете.
Гра працює в офісі, під час відеодзвінка або в гібридній системі, де деякі люди працюють віддалено. Робіть заяви легко та безпечно для роботи, і сесія пройде швидко. П'яти-шести раундів зазвичай достатньо, перш ніж це займе весь час зустрічі.
Ми використовували це в AhaSlides. Раунд, який викликав найбільшу реакцію: хтось сказав: «Я ніколи не був на живому концерті», і більше половини залу довелося відповісти.
17. Саймон каже
Одну людину призначають на ім'я Саймон. Вона вигукує фізичні дії («Саймон каже торкнися носа»), а учасники повинні виконувати лише інструкції, перед якими стоїть «Саймон каже». Будь-хто, хто виконує інструкцію, дану без цього префікса, вибуває.
Це класика не просто так. Вона підходить для будь-якого віку, не потребує жодних матеріалів і займає менше п'яти хвилин. Для очних або гібридних сесій, де деякі учасники знаходяться на камері, це простий спосіб фізично активізувати людей перед довгою зустріччю.
Чому ігри-розбивачі крига працюють
Аргументи на користь «криголамів» не лише анекдотичні, і вони стосуються не лише створення теплішої атмосфери на зустрічах.
Дослідження проекту Google «Арістотель» показало, що психологічна безпека, відчуття можливості висловитися, не будучи осудженим, є найважливішим фактором у високопродуктивних командах [3]. Ігри-розриви безпосередньо створюють умови для цієї безпеки. Вони нормалізують участь ще до того, як на карту поставлено щось важливе. Вони роблять лідерів людьми. Вони дають тихішим людям структурований спосіб зробити свій внесок, перш ніж розмова набуде високого рівня.
Дослідження Келлога/Гарварда/Корнелла 2017 року щодо незручних історій вказує на конкретну причину, чому це працює: саморозкриття знижує самоцензуру [1]. Коли хтось уже сказав щось особисте або трохи незручне, він менше хвилюється, що його осудять за напівсформовану ідею. Саме в такому стані ви хочете, щоб люди були перед мозковим штурмом або складною дискусією.
Ніщо з цього не вимагає тривалої розминки. П'яти хвилин правильної активності достатньо, щоб змінити енергетику в кімнаті. Це гарний обмін.

Коли їх використовувати
Кілька сценаріїв, коли ігри-розриви окупаються.
Найбільш очевидним є початок будь-якої зустрічі, де потрібна реальна участь людей. Група, яка вже висловлювалася один раз, з більшою ймовірністю висловиться знову. Ця динаміка посилюється протягом сесії.
Вони особливо цінні в нових командах, де за замовчуванням повага до найстаршого. Добре організований механізм «криголам» створює тимчасову горизонтальну структуру, де всі мають рівні позиції, перш ніж набудуть чинності справжні справи.
Після злиття або реструктуризації дві команди з різною культурою потребують повторних взаємодій з низькими ставками, перш ніж зміцниться довіра. Способи розв'язання проблеми на початку спільних зустрічей пришвидшують цей процес так, як це рідко роблять офіційні знайомства.
Вони також працюють як завершальна дія. Завершення чимось легким дає людям відчуття, ніби вони провели час з колегами, а не виконували зобов'язання за календарем.
Джерела
[1] Томпсон, Л., Вілсон, Е. Р. та Лукас, Б. Дж. (2017). «Дослідження: для кращого мозкового штурму розкажіть незручну історію». Harvard Business Reviewhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story
[2] Вуєц, Т. «Зефірний виклик». https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge
[3] Дахіґґ, К. (25 лютого 2016 р.). «Чого навчився Google, прагнучи створити ідеальну команду». Журнал New York Times. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html







