20 Ghjochi Rompighiaccio Fantastici per i Studenti: Aumenta a Partecipazione in Aula in u 2025

Education

Lakshmi Puthanveedu 14 Ottobre, 2025 8 min leghje

Sia chì avete amparatu da a casa o solu per vultà in u groove di aula, ricunniscendu Face-to-Face pò esse scunfittu prima.

Per furtuna, avemu 20 super divertenti ghjochi icebreaker per i studienti è attività facili senza preparazione per rilassà è rinfurzà di novu quelli ligami d'amicizia.

Quale sà, i studienti puderanu ancu scopre un novu BFF o dui in u prucessu. È ùn hè micca cusì chì a scola hè tutta - fà ricordi, scherzi in l'internu è amicizia durabile per guardà in daretu ?

Per rinfurzà l'ingaghjamentu di i studienti è custruisce u so interessu in l'apprendimentu, hè essenziale mischjà e classi cù attività divertenti per i studienti. Scuprite alcuni di questi gruppi eccitanti:

Rompighiacciu di scola elementaria (età 5-10)

🟢 Livellu principiante (età 5-10)

1. Induvina e imagine

Objettiv: Sviluppà cumpetenze d'osservazione è vucabulariu

Cumu ghjucò:

  1. Selezziunate imagine relative à u tema di a vostra lezione
  2. Zoom in è ritagliateli in modu creativo
  3. Mustrà una maghjina à a volta
  4. I studienti indovinanu ciò chì mostra l'imagine
  5. A prima supposizione curretta vince un puntu

Integrazione di AhaSlides: Crea diapositive di quiz interattivi cù immagini, chì permettenu à i studienti di mandà risposte via i so dispositivi. I risultati in tempu reale si mostranu nantu à u schermu.

💡 punta Pro: Aduprate a funzione di rivelazione di l'imagine di AhaSlides per mustrà gradualmente più di l'imagine, custruendu suspense è ingaghjamentu.

una supposizione u quiz di foto ghjucatu nantu à AhaSlides

2. Sciarade di emoji

Objettiv: Migliurà a creatività è a cumunicazione non verbale

Cumu ghjucò:

  • Ghjucate in squadre per una cumpetizione supplementare
  • Crea una lista di emoji cù significati diversi
  • Un studiente sceglie un emoji è u mette in scena
  • I cumpagni di classe indovinanu l'emoji
  • A prima supposizione curretta guadagna punti
Ghjochi di Rompighiacciu per i Studienti

3. Simone dice

Objettiv: Migliurà e cumpetenze d'ascolta è di seguità l'istruzzioni

Cumu ghjucò:

  1. U maestru hè u capu (Simon)
  2. I studienti seguitanu i cumandamenti solu quandu sò prefissi cù "Simon dice".
  3. I studienti chì seguitanu i cumandamenti senza "Simon dice" sò fora.
  4. L'ultimu studiente in piedi vince

🟡 Livellu intermediu (8-10 anni)

4. 20 dumande

Objettiv: Sviluppà u pensamentu criticu è e cumpetenze di dumanda

Cumu ghjucò:

  1. Divide a classa in squadre
  2. U capu di squadra pensa à una persona, un locu o una cosa
  3. A squadra riceve 20 dumande sì/nò da indovinà
  4. Induvina curretta in 20 dumande = a squadra vince
  5. Altrimenti, u capu vince

5. Pizianu

Objettiv: Migliurà a creatività è a cumunicazione visuale

Cumu ghjucò:

  1. Aduprate una piattaforma di disegnu in linea cum'è Drawasaurus
  2. Creà una stanza privata per un massimu di 16 studienti
  3. Un studiente disegna, l'altri indovinanu
  4. Trè chance per sorteggio
  5. A squadra cù u più grande numeru di risposte currette vince

6. Eiu spiu

Objettiv: Migliurà e cumpetenze d'osservazione è l'attenzione à i dettagli

Cumu ghjucò:

  1. I studienti descrivenu l'uggetti à turnu
  2. Aduprate aggettivi: "Aghju vistu qualcosa di rossu nantu à a tavula di u maestru"
  3. U prossimu studiente indovina l'ughjettu
  4. L'indovina curretta diventa a prossima spia

Rompighiacciu di scola media (età 11-14)

🟡 Livellu intermediu (11-12 anni)

7. Top 5

Objettiv: Incuragisce a participazione è scopre interessi cumuni

Cumu ghjucò:

  1. Date à i studienti un tema (per esempiu, "i 5 migliori spuntini per a pausa")
  2. I studienti elencanu e so scelte nantu à una nuvola di parolle in diretta
  3. L'entrate più pupulari parenu più grande
  4. I studienti chì anu indovinatu #1 ottenenu 5 punti
  5. I punti diminuiscenu cù a classificazione di pupularità

💡 punta Pro: Aduprate a funzione di nuvola di parolle per creà visualizazioni in tempu reale di e risposte di i studienti, cù a dimensione chì indica a pupularità. L'aghjurnamenti di a nuvola di parolle di AhaSlides sò fatti in tempu reale, creendu una rapprisentazione visuale attraente di e preferenze di classe.

una attività di nuvola di parolle per a classe

8. Quiz di a bandiera di u mondu

Objettiv: Custruisce a cuscenza culturale è a cunniscenza geografica

Cumu ghjucò:

  1. Divide a classa in squadre
  2. Mostra bandiere di diversi paesi
  3. E squadre nominanu i paesi
  4. Trè dumande per squadra
  5. A squadra cù u più grande numeru di risposte currette vince

Integrazione di AhaSlides: aduprà u funzione di quiz per creà ghjochi interattivi d'identificazione di bandiere cù opzioni à scelta multipla.

quiz di a bandiera di u mondu

9. Induvina u sonu

Objettiv: Sviluppà e cumpetenze auditive è a cuscenza culturale

Cumu ghjucò:

  1. Sceglite un tema d'interessu (cartoni animati, canzoni, natura)
  2. Riproduce clip audio
  3. I studienti indovinanu ciò chì u sonu rapprisenta
  4. Registrate e risposte per a discussione
  5. Discutite u ragiunamentu daretu à e risposte

🟠 Livellu avanzatu (13-14 anni)

10. Curiosità di u weekend

Objettiv: Custruisce una cumunità è sparte esperienze

Cumu ghjucò:

  1. Weekend Trivia hè perfettu per batte u blues di u luni è un grande icebreaker in aula per i liceani per sapè ciò chì anu fattu. Utilizà un strumentu di presentazione interattivu gratuitu cum'è AhaSlides, pudete urganizà una sessione aperta induve i studienti ponu risponde à a dumanda senza limite di parolle.
  2. Allora dumandate à i studienti di indovinà quale hà fattu ciò chì u weekend.
  3. Dumandate à i studienti ciò chì anu fattu u weekend.
  4. Pudete stabilisce un limitu di tempu è vede e risposte una volta chì tutti anu sottumessu u so.
una curiosità

11. Piramide

Objettiv: Sviluppà u vucabulariu è u pensamentu assuciativu

Cumu ghjucò:

  • Discute i ligami è e relazioni
  • Affissà una parolla aleatoria (per esempiu, "museu")
  • E squadre facenu un brainstorming di 6 parolle correlate
  • E parolle devenu esse culligate à a parolla principale
  • A squadra cù u più grande numeru di parolle vince

12. Maffia

Objettiv: Sviluppà u pensamentu criticu è e cumpetenze suciali

Cumu ghjucò:

  1. Assignà roli secreti (mafia, detective, citatinu)
  2. Ghjucate in round cù fasi di ghjornu è di notte
  3. A mafia elimina i ghjucatori di notte
  4. I citadini votanu per eliminà i suspettati durante u ghjornu
  5. A mafia vince s'ella hè più numerosa di i citadini

Rompighiacciu di u liceu (età 15-18)

🔴 Livellu avanzatu (15-18 anni)

13. Unu fora di l'ordinariu

Objettiv: Sviluppà u pensamentu analiticu è e cumpetenze di ragiunamentu

Cumu ghjucò:

  1. Prisentanu gruppi di 4-5 elementi
  2. I studienti identificanu quellu chì hè stranu
  3. Spiegate u ragiunamentu daretu à a scelta
  4. Discutite diverse perspettive
  5. Incuraghjenu u pensamentu creativo

14. Memoria

Objettiv: Migliurà e cumpetenze di memoria è l'attenzione à i dettagli

Cumu ghjucò:

  1. Mostra l'imagine cù parechji oggetti
  2. Date 20-60 seconde per memorizà
  3. Eliminà l'imagine
  4. I studienti elencanu l'uggetti chì si ricordanu
  5. A lista più precisa vince

Integrazione di AhaSlides: Aduprate a funzione di rivelazione di l'imagine per mustrà l'uggetti, è a nuvola di parolle per raccoglie tutti l'articuli ricordati.

15. Inventariu d'interessi

Objettiv: Custruisce relazioni è scopre interessi cumuni

Cumu ghjucò:

  1. I studienti cumpletanu a scheda di travagliu d'interessu
  2. Includite passatempi, filmi, lochi, cose
  3. L'insegnante mostra una scheda di travagliu per ghjornu
  4. A classa indovina à quale appartene
  5. Rivelate è discute interessi cumuni

16. Colpiscelu in cinque

Objettiv: Sviluppà un pensamentu rapidu è a cunniscenza di e categurie

Cumu ghjucò:

  1. Sceglite a categuria (insetti, frutti, paesi)
  2. I studienti nominanu 3 elementi in 5 secondi
  3. Ghjucà individualmente o in gruppi
  4. Seguite e risposte currette
  5. A maiò parte di e vittorie currette

17. Piramide

Objettiv: Sviluppà u vucabulariu è u pensamentu assuciativu

Cumu ghjucò:

  1. Affissà una parolla aleatoria (per esempiu, "museu")
  2. E squadre facenu un brainstorming di 6 parolle correlate
  3. E parolle devenu esse culligate à a parolla principale
  4. A squadra cù u più grande numeru di parolle vince
  5. Discute i ligami è e relazioni

18. Anch'eiu

Objettiv: Custruisce cunnessione è scopre punti cumuni

Cumu ghjucò:

  1. U studiente sparte una dichjarazione persunale
  2. Altri chì si identificanu dicenu "Anch'eiu"
  3. Furmà gruppi basati annantu à interessi cumuni
  4. Cuntinuà cù diverse dichjarazioni
  5. Aduprà i gruppi per attività future

Integrazione di AhaSlides: Aduprate a funzione di nuvola di parolle per raccoglie risposte "Me too", è a funzione di raggruppamentu per urganizà i studienti per interessi.

Rompighiacciu di l'apprendimentu virtuale

💻 Attività rinfurzate da a tecnulugia

19. Caccia à u tesoru virtuale

Objettiv: Implicà i studienti in un ambiente virtuale

Cumu ghjucò:

  1. Crea una lista di l'articuli da truvà in casa
  2. I studienti cercanu è mostranu oggetti in camera
  3. U primu à truvà tutti l'uggetti vince
  4. Incuragisce a creatività è l'ingegnosità
  5. Discutite i risultati è l'esperienze

20. Registrazione in una sola parola

Objettiv: Adupratu prima è dopu a classa per valutà i sentimenti è cum'è un rompe-ghiacciu.

Cumu ghjucò:

  1. I studienti creanu sfondi virtuali persunalizati
  2. Sparte i sfondi cù a classa
  3. Vutate per u disignu u più creativo
  4. Aduprate sfondi per e sessioni future

Integrazione di AhaSlides: Aduprate a funzione d'imagine per vede i disinni di fondu, è a funzione di votu per selezziunà i vincitori.

Cunsiglii d'esperti per un impegnu massimu

🧠 Strategie d'ingaghjamentu basate nantu à a psiculugia

  • Cumincià cù attività à pocu risicu: Cuminciate cù ghjochi simplici è micca minacciosi per custruisce a fiducia
  • Aduprà rinforzu pusitivu: Celebremu a participazione, micca solu e risposte currette
  • Creà spazii sicuri: Assicuratevi chì tutti i studienti si sentinu à l'aise à participà
  • Varià u furmatu: Mischiate attività individuali, in coppia è in gruppu

🎯 Sfide è suluzioni cumuni

  • Studenti timidi: Aduprate u votu anonimu o attività in picculi gruppi
  • Grandi classi: Dividetevi in ​​gruppi più chjuchi o aduprate strumenti tecnologichi
  • custrizzione Time: Sceglite attività veloci di 5 minuti
  • Impostazioni virtuali: Aduprate piattaforme interattive cum'è AhaSlides per l'ingaghjamentu

📚 Benefici sustinuti da a ricerca

Quandu sò implementati currettamente, i rompighiacciu per i studienti ponu avè numerosi benefici secondu a ricerca:

  1. Participazione aumentata
  2. Ansietà ridutta
  3. Rilazioni megliu
  4. Apprendimentu rinfurzatu

(Source: Educazione medica)

Chiave Takeaways

I ghjochi Icebreaker per i studienti vanu al di là di rompe u ghjacciu iniziale è invitanu a conversazione, prumove una cultura di sulidarità è apertura trà i prufessori è i studienti. L'integrazione frequente di ghjochi interattivi in ​​aula hè dimustrata per avè parechji benefizii, dunque ùn ti scurdate micca di divertevi!

Circà parechje piattaforme per ghjucà à ghjochi è attività senza preparazione pò esse scoraggiante, soprattuttu quandu avete tunnellate da preparà per a classa. AhaSlides offre una vasta gamma di opzioni di presentazione interattive chì sò divertenti per i prufessori è i studienti.

Dumande dumandatu Spissu

Cumu adattà i rompighiaccio per diverse fasce d'età?

Per i studienti più ghjovani (5-7 anni), cuncentratevi nantu à attività simplici è visuali cù struzzioni chjare. Per i studienti di u liceu (11-14 anni), incorporate elementi tecnologichi è suciali. I studienti di u liceu (15-18 anni) ponu trattà attività più cumplesse è analitiche chì incuraghjenu u pensamentu criticu.

Chì sò 3 divertenti dumande di icebreaker?

Eccu 3 divertenti dumande di icebreaker è ghjochi chì i studienti ponu aduprà:
1. Dui verità è una bugia
In questu classicu, i studienti si turnanu dicendu 2 dichjarazioni veri nantu à elli stessi è 1 minzogna. L'altri anu da indovinà quale hè a minzogna. Questu hè un modu divertente per i cumpagni di classe per amparà fatti veri è falsi nantu à l'altri.
2. Preferite...
Fate chì i studienti s'accoppianu è facenu turnate dumande "preferite" cù un scenariu stupidu o una scelta. Esempii ponu esse: "Preferite solu beie soda o sucu per un annu?" Questa quistione ligera permette à e persone di brillà.
3. Chì ci hè in un nome ?
Fate un giru è fate dì à ogni persona u so nome, cù u significatu o l'origine di u so nome s'ellu u cunnosce. Questa hè una introduzione più interessante chè solu dì un nome, è face chì a ghjente pensi à e storie daretu à i so nomi. E variazioni puderanu esse u nome preferitu ch'elli anu mai intesu o u nome u più imbarazzante ch'elli possinu imaginà.

Chì ghjè una bona attività di introduzione?

U ghjocu di nomi hè una grande attività per i studienti per presentà si. Andanu in giru è dicenu u so nome cù un aggettivu chì principia cù a stessa lettera. Per esempiu "Jazzy John" o "Happy Hanna". Questu hè un modu divertente per amparà i nomi.