17 παιχνίδια που σπάνε τον πάγο και πραγματικά λειτουργούν για ομάδες

Blog εικόνα μικρογραφίας

Τα πρώτα πέντε λεπτά μιας συνάντησης καθορίζουν τον τόνο για όλα όσα ακολουθούν. Τις περισσότερες φορές, αυτός ο τόνος είναι: παθητικός, ελαφρώς αμήχανος και περιμένοντας κάποιον άλλο να φύγει πρώτος.

Τα παιχνίδια που σπάνε τον πάγο το αλλάζουν αυτό. Όχι επειδή είναι διασκεδαστικά, αν και τα καλά είναι, αλλά επειδή κάνουν κάτι συγκεκριμένο: κάνουν τους ανθρώπους να μιλούν πριν ξεκινήσει το σημαντικό μέρος της συνάντησης. Μια ομάδα που έχει ήδη συνεισφέρει μία φορά είναι πολύ πιο πιθανό να συνεισφέρει ξανά.

Αυτός ο οδηγός καλύπτει 17 δραστηριότητες για ομάδες με φυσική παρουσία, υβριδικές και εξ αποστάσεως, από γρήγορη προθέρμανση 2 λεπτών έως δομημένα παιχνίδια που διαρκούν 15-20 λεπτά. Όπου υπάρχει έρευνα σχετικά με το γιατί λειτουργούν συγκεκριμένες μορφές, αναφέρεται.

17 κορυφαία παιχνίδια για να σπάσεις τον πάγο για δουλειά

1. Γυρίστε τον τροχό

Προσθέστε ερωτήσεις ή προκλήσεις σε έναν περιστρεφόμενο παίκτη και αναθέστε μία σε κάθε μέλος της ομάδας τυχαία. Η αγωνία του να παρακολουθείς τον τροχό να προσγειώνεται είναι από μόνη της ένας μηχανισμός εμπλοκής, και η τυχαιότητα φαίνεται δίκαιη με έναν τρόπο που το να «γυρίζεις μέσα στο δωμάτιο» δεν είναι ποτέ.

Κρατήστε τις ερωτήσεις κατάλληλες για τον χώρο εργασίας, αλλά αρκετά προσωπικές ώστε να είναι ενδιαφέρουσες: αγαπημένος ταξιδιωτικός προορισμός, η χειρότερη δουλειά που είχαν ποτέ, μία δεξιότητα που κανείς στην ομάδα δεν γνωρίζει ότι κατέχει.

Στο AhaSlides, μπορείτε να προσθέσετε έως και 5,000 καταχωρήσεις σε ένα spinner και να μοιραστείτε την οθόνη σας κατά τη διάρκεια μιας κλήσης Zoom ή Teams. Οι συμμετέχοντες μπορούν επίσης να εισάγουν τα δικά τους ονόματα, κάτι που λειτουργεί καλά για την τυχαία ανάθεση ομάδων ή την επιλογή του πρώτου παρουσιαστή.

Διεπαφή περιστρεφόμενου τροχού AhaSlides που δείχνει έναν πολύχρωμο τροχό με ονόματα συμμετεχόντων έτοιμους για περιστροφή

2. GIF διάθεσης

Δείξτε 6-10 GIF ή εικόνες και ζητήστε από τους συμμετέχοντες να ψηφίσουν αυτήν που ταιριάζει καλύτερα με το πώς αισθάνονται αυτή τη στιγμή. Τα αποτελέσματα εμφανίζονται ως γράφημα, ώστε όλο το δωμάτιο να μπορεί να δει την εξάπλωση σε δευτερόλεπτα.

Αυτό λειτουργεί επειδή είναι χαμηλού ρίσκου, οπτικό και ελαφρώς παράλογο. Μια παγωμένη πάβλοβα και ο Άρνολντ Σβαρτσενέγκερ που πίνουν τσάι επικοινωνούν περισσότερα για τη Δευτέρα κάποιου από το «Είμαι καλά, ευχαριστώ». Δίνει επίσης στους συντονιστές μια γρήγορη εικόνα για τα επίπεδα ενέργειας πριν ξεκινήσει η συνεδρία.

Στο AhaSlides, χρησιμοποιήστε τον τύπο διαφάνειας επιλογής εικόνας. Προσθέστε GIF από την ενσωματωμένη βιβλιοθήκη, καταργήστε την επιλογή "αυτή η ερώτηση έχει σωστές απαντήσεις" και είστε έτοιμοι.

3. Γεια σας, από...

Ζητήστε από όλους να αναφέρουν πού μεγάλωσαν ή ζουν αυτήν τη στιγμή και, στη συνέχεια, εμφανίστε τις απαντήσεις ως σύννεφο λέξεων. Τα μέρη που αναφέρονται από πολλά άτομα εμφανίζονται μεγαλύτερα, γεγονός που συχνά φέρνει στο φως απροσδόκητες συνδέσεις: για παράδειγμα, δύο συναδέλφους από την ίδια μεσαίου μεγέθους πόλη που δεν έχουν μιλήσει ποτέ.

Είναι ένα από τα πιο απλά παιχνίδια που σπάνε τον πάγο σε αυτήν τη λίστα, αλλά δίνει σε κάθε άτομο μια στιγμή να γίνει γνωστό πέρα ​​από τον τίτλο της δουλειάς του.

Λειτουργία σύννεφου λέξεων AhaSlides που δείχνει τους συμμετέχοντες να ασχολούνται με λέξεις-κλειδιά σύνδεσης, ομαδικής εργασίας και εμπλοκής

4. Τι θα κάνετε για να δώσετε προσοχή σήμερα;

Ρωτήστε τους συναδέλφους, ανοιχτά και χωρίς κριτική, τι σκοπεύουν να κάνουν για να παραμείνουν αφοσιωμένοι κατά τη διάρκεια της συνάντησης. Οι απαντήσεις μπορεί να είναι αστείες («θα περπατήσω στο διαμέρισμά μου»), πρακτικές («θα βάλω το τηλέφωνό μου μπρούμυτα») ή ειλικρινείς («θα πιω έναν τρίτο καφέ και θα ελπίζω για το καλύτερο»).

Η ίδια η ερώτηση υποδηλώνει ότι εσείς, ως συντονιστής, γνωρίζετε ότι η συνάντηση μπορεί να οδηγήσει σε απώλεια ατόμων και ότι αντιμετωπίζετε τους συμμετέχοντες σαν ενήλικες. Αυτό τείνει να έχει θετική επίδραση.

Χρησιμοποιήστε μια διαφάνεια ανοιχτού τύπου και, εάν η ομάδα σας δεν γνωρίζει τίποτα, ενεργοποιήστε την ανώνυμη υποβολή. Μπορείτε να ορίσετε χρονικό όριο ενός λεπτού για να συνεχίσετε την επικοινωνία.

5. Μοιραστείτε μια αμήχανη ιστορία

Κάθε άτομο υποβάλλει μια αμήχανη ιστορία ανώνυμα. Τις αποκαλύπτετε μία κάθε φορά και η ομάδα αντιδρά.

Αυτό έχει ερευνητική βάση. Μια μελέτη του 2017 από τον Leigh Thompson (Kellogg School of Management) και συνεργάτες του στο Harvard και το Cornell διαπίστωσε ότι οι ομάδες που ξεκίνησαν μια συνεδρία καταιγισμού ιδεών μοιράζοντας αμήχανες ιστορίες παρήγαγαν 26% περισσότερες ιδέες σε 15% περισσότερες κατηγορίες από τις ομάδες που μοιράστηκαν ιστορίες υπερηφάνειας [1]. Ο μηχανισμός είναι η αυτοαποκάλυψη που μειώνει την αυτολογοκρισία: όταν οι άνθρωποι έχουν ήδη πει κάτι αμήχανο, ανησυχούν λιγότερο μήπως κριθούν για μια ημιτελή ιδέα.

Στο AhaSlides, χρησιμοποιήστε μια διαφάνεια ανοιχτού τύπου, αφαιρέστε το πεδίο ονόματος, αποκρύψτε τις απαντήσεις μέχρι να συμπεριληφθούν όλες και, στη συνέχεια, αποκαλύψτε τες μία προς μία. Το όριο των 500 χαρακτήρων εμποδίζει τη μετατροπή της σε μονόλογο.

6. Απογραφή έρημων νησιών

Ρωτήστε κάθε μέλος της ομάδας: «Είστε αποκλεισμένοι σε ένα έρημο νησί. Ονομάστε ένα πράγμα που θα φέρνατε.» Υποβάλλουν τις απαντήσεις τους και στη συνέχεια ψηφίζουν ανώνυμα για το αγαπημένο τους.

Από ένα ηλιακό δορυφορικό τηλέφωνο μέχρι μια ολόκληρη βιβλιοθήκη και μια αιώρα, το εύρος των απαντήσεων αποκαλύπτει πολλά για το πώς σκέφτονται οι άνθρωποι. Επίσης, βάζει τον εγκέφαλο σε μια δημιουργική, υποθετική λειτουργία πριν ξεκινήσει οποιαδήποτε πραγματική επίλυση προβλημάτων.

Χρησιμοποιήστε μια διαφάνεια καταιγισμού ιδεών στο AhaSlides: γύρος υποβολής, στη συνέχεια γύρος ψηφοφορίας και, στη συνέχεια, αποκάλυψη του νικητή.

7. Αναμέτρηση με τα κουίζ

Ένα ζωντανό κουίζ είναι ένας από τους πιο αξιόπιστους τρόπους για να προσελκύσετε γρήγορα ένα κοινό σε μια αίθουσα. Όλοι έχουν ένα μερίδιο, ο ρυθμός είναι γρήγορος και ο πίνακας κατάταξης δημιουργεί ενέργεια που είναι δύσκολο να παραχθεί με άλλο τρόπο.

Να είναι σύντομο: 5-8 ερωτήσεις λειτουργούν καλύτερα από 20 για προθέρμανση πριν από τη συνάντηση. Αναμείξτε κατηγορίες, ώστε να μην είναι η απόλυτη εμπειρία ενός ειδικού γεωγραφίας. Η ομαδική λειτουργία μετατρέπει τον ατομικό ανταγωνισμό σε συνεργασία, γεγονός που αλλάζει εντελώς τη δυναμική.

Το AhaSlides υποστηρίζει πολλαπλές μορφές κουίζ: πολλαπλή επιλογή, πληκτρολόγηση απάντησης, ζεύγη αντιστοίχισης, σωστή σειρά και ηχητικά αποσπάσματα. Διατίθενται λειτουργία ομάδας, συνομιλία στο λόμπι και ζωντανός πίνακας κατάταξης.

Διαφάνεια κουίζ πολλαπλών επιλογών AhaSlides που δείχνει ένα ραβδόγραμμα με ζωντανές απαντήσεις κοινού

8. Τα κατάφερες

Ζητήστε από την ομάδα να κατονομάσει έναν συνάδελφο που έκανε κάτι που αξίζει να αναγνωριστεί πρόσφατα. Δεν απαιτούνται λεπτομέρειες. Μόνο το όνομα.

Συγκεντρώστε τις απαντήσεις σε ένα σύννεφο λέξεων. Τα ονόματα που εμφανίζονται με τη μεγαλύτερη έκταση είναι αυτά που αναφέρονται περισσότερο. Διαρκεί δύο λεπτά και έχει τεράστια επίδραση στο ηθικό, ιδιαίτερα για άτομα που κάνουν σοβαρή δουλειά που σπάνια αναφέρεται δημόσια.

Αν θέλετε ευρύτερη κάλυψη, ζητήστε τρία ονόματα ανά άτομο αντί για ένα.

9. Προωθήστε μια ταινία

Δώστε σε όλους πέντε λεπτά για να αναπτύξουν μια πρωτότυπη (και ιδανικά γελοία) ιδέα για ταινία. Κάθε άτομο παρουσιάζει την ιδέα του στην ομάδα σε 30-60 δευτερόλεπτα. Στη συνέχεια, η ομάδα ψηφίζει ποια από τις δύο αξίζει χρηματοδότηση.

Αυτό το «σπάσιμο του πάγου» ενισχύει ακριβώς τις δεξιότητες που έχουν σημασία στη συνάντηση που ακολουθεί: τη γρήγορη διατύπωση μιας ιδέας, την σαφή παρουσίασή της και τον χειρισμό της αντίδρασης του κοινού. Τείνει επίσης να αναδεικνύει άτομα που είναι καλοί στη δημιουργική παρουσίαση, αλλά σπάνια καταφέρνουν να την παρουσιάσουν σε μια τυπική μορφή συνάντησης.

Χρησιμοποιήστε μια διαφάνεια πολλαπλής επιλογής στο AhaSlides για να συλλέξετε ψήφους, με κάθε τίτλο ταινίας ως επιλογή. Απόκρυψη αποτελεσμάτων μέχρι να ολοκληρωθεί η ψηφοφορία.

10. Ψήστε το γκάφερ

Ο συντονιστής ή ο επικεφαλής της ομάδας κάθεται στην καυτή καρέκλα. Οποιοσδήποτε μπορεί να κάνει οποιαδήποτε ερώτηση, ανώνυμα ή όχι, και ο επικεφαλής πρέπει να απαντήσει με ειλικρίνεια.

Η βασική αρχή είναι η αντιστροφή ρόλων. Τα περισσότερα παιχνίδια που σπάνε τον πάγο ασκούν πίεση στους συμμετέχοντες. Αυτό το παιχνίδι ασκεί πίεση στο άτομο που συνήθως ελέγχει την ατζέντα, κάτι που τείνει να ισοπεδώνει γρήγορα την κατάσταση. Είναι ιδιαίτερα αποτελεσματικό σε ομάδες που είναι καινούργιες μεταξύ τους ή όπου υπάρχει σημαντικό χάσμα αρχαιότητας.

Χρησιμοποιήστε τη διαφάνεια ερωτήσεων και απαντήσεων του AhaSlides. Ενεργοποιήστε τις ανώνυμες ερωτήσεις, μην ορίσετε όριο στις υποβολές και απαντήστε ζωντανά.

11. Σπάσιμο του πάγου με μία λέξη

Ονομάστε ένα θέμα ή κάντε μια ερώτηση και, στη συνέχεια, δώστε σε κάθε άτομο πέντε δευτερόλεπτα για να απαντήσει με μία μόνο λέξη. Χωρίς ολόκληρες προτάσεις, χωρίς δεύτερες ευκαιρίες. Πηγαίνετε γρήγορα και περιηγηθείτε σε όλη την ομάδα.

Η πίεση του χρόνου είναι το θέμα. Δεν υπάρχει η ευκαιρία να τελειοποιηθεί μια απάντηση, οπότε οι άνθρωποι λένε ό,τι τους ήρθε πρώτο στο μυαλό. Αυτή η αμεσότητα δημιουργεί ένα διαφορετικό είδος ειλικρίνειας από ό,τι παράγουν οι σκόπιμες απαντήσεις.

Παραδείγματα: «Περιγράψτε αυτό το έργο με μία λέξη.» «Ονομάστε ένα λαχανικό.» «Μία λέξη για το πώς νιώθετε για τις Δευτέρες.»

12. Ισοπαλία μάχης

Χρησιμοποιήστε τη λειτουργία πίνακα της πλατφόρμας βιντεοκλήσεων για να εκτελέσετε μια πρόκληση συλλογικού σχεδίου. Αναθέστε σε κάθε συμμετέχοντα ένα διαφορετικό μέρος του σώματος και δώστε σε όλους την ίδια εντολή: σχεδιάστε μια γάτα που τρώει ένα μήλο. Κάθε άτομο σχεδιάζει μόνο το μέρος που του έχει ανατεθεί χωρίς να βλέπει τα άλλα.

Αποκαλύψτε το συνδυασμένο σχέδιο στο τέλος. Τα αποτελέσματα είναι αξιόπιστα παράλογα και αξιόπιστα αστεία, που είναι ακριβώς το θέμα.

Αυτό λειτουργεί εξ ολοκλήρου αυτοπροσώπως ή μέσω Zoom, Microsoft Teamsή ο λευκός πίνακας του Μίρο.

13. Ποιος είναι ο ψεύτης;

Μια παραλλαγή του Δύο Αλήθειες και ένα Ψέμα, αλλά δομημένο ως παιχνίδι αποκλεισμού. Ένα άτομο δεν λαμβάνει το θέμα που δίνεται στην υπόλοιπη ομάδα, γεγονός που το καθιστά «ψεύτη». Κάθε άτομο περιγράφει το θέμα με τη σειρά του χωρίς να είναι πολύ άμεσος. Ο ψεύτης πρέπει να μπλοφάρει με βάση αυτά που ακούει.

Μετά από κάθε γύρο, η ομάδα ψηφίζει για το ποιος πιστεύει ότι είναι ο ψεύτης. Αν μαντέψουν λάθος, το παιχνίδι συνεχίζεται. Αν μαντέψουν σωστά, ο ψεύτης αποκλείεται. Αν μείνουν δύο παίκτες και ο ένας είναι ο ψεύτης, ο ψεύτης κερδίζει.

Λειτουργεί καλύτερα με ομάδες 6-10 ατόμων. Μεγαλύτερες ομάδες μπορούν να τρέξουν παράλληλα παιχνίδια.

14. Πέντε κοινά πράγματα

Χωριστείτε σε ομάδες των 3-4 ατόμων. Κάθε ομάδα έχει 10 λεπτά για να βρει πέντε πράγματα που μοιράζονται όλοι στην ομάδα της, αλλά οι ομοιότητες που σχετίζονται με την εργασία δεν μετράνε.

Ο περιορισμός είναι αυτός που το κάνει να λειτουργεί. Το «είμαστε όλοι στο τμήμα μάρκετινγκ» είναι εύκολο. Το να διαπιστώσεις ότι και οι τέσσερις μεγάλωσαν με σκύλο, μισούν τη μυρωδιά της βενζίνης και δεν έχουν φάει ποτέ μάνγκο απαιτεί πραγματική συζήτηση.

Χρησιμοποιήστε τη διαφάνεια ανοιχτού τύπου του AhaSlides με χρονόμετρο αντίστροφης μέτρησης. Οι ομάδες υποβάλλουν τα πέντε κοινά χαρακτηριστικά τους στο τέλος. Η ανάγνωση των αποτελεσμάτων δυνατά συχνά πυροδοτεί περισσότερες συνδέσεις.

15. Η πρόκληση της μαρσμέλοου

Ομάδες των 4-5 ατόμων λαμβάνουν: 20 άψητα σπαγγέτι σε στικ, 1 μέτρο ταινία κάλυψης, 1 μέτρο σπάγκο και ένα τυπικό marshmallow. Στόχος: να κατασκευαστεί η ψηλότερη ανεξάρτητη κατασκευή με το marshmallow στην κορυφή. Χρόνος: 18 λεπτά [2].

Οι κανόνες έχουν σημασία: η μαρσμέλοου δεν μπορεί να σκιστεί, η κατασκευή δεν μπορεί να ακουμπήσει σε τίποτα και δεν επιτρέπονται πρόσθετα υλικά. Η ψηλότερη κατασκευή όταν μετράει ο χρόνος κερδίζει.

Ο Tom Wujec, ο οποίος έχει τρέξει αυτήν την πρόκληση με χιλιάδες ομάδες, διαπίστωσε ότι οι μαθητές σχολών διοίκησης επιχειρήσεων έχουν σταθερά χαμηλότερες επιδόσεις από τους μαθητές νηπιαγωγείου. Τα παιδιά ξεκινούν τοποθετώντας το marshmallow από πάνω νωρίς και επαναλαμβάνοντας την διαδικασία. Οι ενήλικες αφιερώνουν τον περισσότερο χρόνο τους στον σχεδιασμό και ο χρόνος για να δοκιμάσουν τελειώνει [2]. Αυτή η παρατήρηση από μόνη της αποτελεί μια χρήσιμη συζήτηση μετά τη δραστηριότητα.

Αυτό απαιτεί προσωπική εγκατάσταση, αλλά η ενημέρωση μεταφέρεται καλά στις υβριδικές συνεδρίες.

16. Ποτέ δεν έχω ποτέ

Κάποιος κάνει μια δήλωση «ποτέ δεν έχω κάνει ποτέ» για κάτι που πραγματικά δεν έχει κάνει. Όποιος το έχει κάνει σηκώνει το δάχτυλό του ή κατεβάζει τον αντίχειρά του, ανάλογα με το πώς το χειρίζεσαι.

Το παιχνίδι λειτουργεί σε γραφείο, σε βιντεοκλήση ή σε υβριδική ρύθμιση όπου κάποιοι άνθρωποι εργάζονται εξ αποστάσεως. Κρατήστε τις δηλώσεις απλές και ασφαλείς για την εργασία, και η συνεδρία θα εξελιχθεί γρήγορα. Πέντε ή έξι γύροι είναι συνήθως αρκετοί πριν εξαντληθεί ο χρόνος της συνάντησης.

Το έχουμε χρησιμοποιήσει αυτό στο AhaSlides. Ο γύρος που προκάλεσε τις περισσότερες αντιδράσεις: κάποιος είπε "δεν έχω πάει ποτέ σε ζωντανή συναυλία" και περισσότερο από το μισό δωμάτιο έπρεπε να απαντήσει.

17. Λέει ο Σάιμον

Ένα άτομο ορίζεται ως Simon. Αναφωνεί σωματικές κινήσεις ("Ο Simon λέει άγγιξε τη μύτη σου") και οι συμμετέχοντες πρέπει να ακολουθούν μόνο οδηγίες που προηγούνται από το "Ο Simon λέει". Όποιος ακολουθεί μια οδηγία που δίνεται χωρίς αυτό το πρόθεμα αποκλείεται.

Είναι ένα κλασικό πρόγραμμα για κάποιο λόγο. Λειτουργεί σε όλες τις ηλικίες, δεν απαιτεί υλικά και διαρκεί λιγότερο από πέντε λεπτά. Για συνεδρίες με φυσική παρουσία ή υβριδικές συνεδρίες όπου ορισμένοι συμμετέχοντες είναι μπροστά στην κάμερα, είναι ένας εύκολος τρόπος για να κάνετε τους ανθρώπους να κινηθούν σωματικά πριν από μια μεγάλη συνάντηση.

Γιατί λειτουργούν τα παιχνίδια που σπάνε τον πάγο;

Η περίπτωση των «σπασμάτων του πάγου» δεν είναι απλώς ανεκδοτολογική και δεν αφορά μόνο το να κάνουν τις συναντήσεις να φαίνονται πιο ζεστές.

Η έρευνα του Project Aristotle της Google διαπίστωσε ότι η ψυχολογική ασφάλεια, η αίσθηση ότι μπορείς να μιλήσεις χωρίς να σε κρίνουν, είναι ο σημαντικότερος παράγοντας σε ομάδες υψηλής απόδοσης [3]. Τα παιχνίδια «σπάσιμο του πάγου» δημιουργούν άμεσα τις συνθήκες για αυτήν την ασφάλεια. Ομαλοποιούν τη συμμετοχή προτού διακυβευτεί οτιδήποτε σημαντικό. Κάνουν τους ηγέτες ανθρώπους. Δίνουν στους πιο ήσυχους ανθρώπους έναν δομημένο τρόπο να συνεισφέρουν προτού η συζήτηση αποκτήσει υψηλό διακύβευμα.

Η μελέτη Kellogg/Harvard/Cornell του 2017 για τις ντροπιαστικές ιστορίες επισημαίνει έναν συγκεκριμένο λόγο για τον οποίο αυτό λειτουργεί: η αυτοαποκάλυψη μειώνει την αυτολογοκρισία [1]. Όταν κάποιος έχει ήδη πει κάτι προσωπικό ή ελαφρώς αμήχανο, ανησυχεί λιγότερο μήπως κριθεί για μια ημιτελή ιδέα. Αυτή είναι η κατάσταση στην οποία θέλετε να βρίσκονται οι άνθρωποι πριν από έναν καταιγισμό ιδεών ή μια δύσκολη συζήτηση.

Τίποτα από αυτά δεν απαιτεί μεγάλη προθέρμανση. Πέντε λεπτά σωστής δραστηριότητας είναι αρκετά για να μετατοπίσουν την ενέργεια σε ένα δωμάτιο. Αυτή είναι μια καλή ανταλλαγή.

Ομάδα νέων επαγγελματιών που συγκεντρώθηκαν γύρω από φορητούς υπολογιστές κατά τη διάρκεια μιας περιστασιακής ομαδικής συνάντησης

Πότε να τα χρησιμοποιήσετε

Μερικά σενάρια όπου τα παιχνίδια που σπάνε τον πάγο αποδίδουν.

Το πιο προφανές είναι στην αρχή οποιασδήποτε συνάντησης όπου χρειάζεστε την πραγματική συμμετοχή των ατόμων. Μια ομάδα που έχει ήδη μιλήσει μία φορά είναι πιο πιθανό να μιλήσει ξανά. Αυτή η δυναμική ενισχύεται κατά τη διάρκεια μιας συνεδρίας.

Είναι ιδιαίτερα πολύτιμα σε νέες ομάδες, όπου η προεπιλογή είναι ο σεβασμός προς όποιον είναι ανώτερος. Ένα καλά οργανωμένο «σπάσιμο του πάγου» δημιουργεί μια προσωρινή οριζόντια δομή όπου όλοι έχουν ίση θέση πριν ξεκινήσει η πραγματική ατζέντα.

Μετά από μια συγχώνευση ή αναδιάρθρωση, δύο ομάδες με διαφορετικές κουλτούρες χρειάζονται επαναλαμβανόμενες αλληλεπιδράσεις χαμηλού ρίσκου πριν οικοδομηθεί εμπιστοσύνη. Τα «σπάσιμο του πάγου» στην αρχή των κοινών συναντήσεων επιταχύνουν αυτή τη διαδικασία με τρόπο που σπάνια κάνουν οι επίσημες συστάσεις.

Λειτουργούν επίσης ως δραστηριότητα κλεισίματος. Το να τελειώνεις με κάτι ελαφρύ δίνει στους ανθρώπους έναν λόγο να φύγουν νιώθοντας σαν να πέρασαν χρόνο με συναδέλφους αντί να περιμένουν να τελειώσουν μια υποχρέωση του ημερολογίου.

Πηγές

[1] Thompson, L., Wilson, ER, & Lucas, BJ (2017). «Έρευνα: Για καλύτερο καταιγισμό ιδεών, πείτε μια αμήχανη ιστορία». Harvard Business Reviewhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story

[2] Wujec, T. «Η Πρόκληση της Ζέφυρας». https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge

[3] Duhigg, C. (25 Φεβρουαρίου 2016). «Τι έμαθε η Google από την προσπάθειά της να δημιουργήσει την τέλεια ομάδα». Το περιοδικό New York Times. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html

Εγγραφείτε για συμβουλές, πληροφορίες και στρατηγικές που θα ενισχύσουν την εμπλοκή του κοινού.
Ευχαριστώ! Η υποβολή σας ελήφθη!
Ωχ! Κάτι πήγε στραβά κατά την υποβολή της φόρμας.

Δείτε άλλες αναρτήσεις

Δεν βρέθηκαν στοιχεία.

Το AhaSlides χρησιμοποιείται από τις 500 κορυφαίες εταιρείες του Forbes America. Ζήστε τη δύναμη της αλληλεπίδρασης σήμερα.

Εξερευνήστε τώρα
© 2026 AhaSlides Pte Ltd