Oppilaat unohtavat jopa 70 % uudesta tiedosta 24 tunnin sisällä ilman vahvistusta. Tutkijat kutsuvat tätä ilmiötä "unohduskäyräksi" [3]. Perinteiset kertausmenetelmät, kuten uudelleen lukeminen tai uudelleenkuuntelu, eivät juurikaan hidasta tätä. Pelipohjainen oppiminen lähestyy asiaa eri tavalla: se upottaa sisällön toimintaan, joka vaatii aktiivista osallistumista, välittömiä päätöksiä ja toistuvaa hakemista. Tuloksena on vahvempi muistaminen ja suurempi sitoutuminen tinkimättä opetussuunnitelman tavoitteista.
65 tutkimuksen meta-analyysi osoitti, että pelipohjainen oppiminen tuotti merkittävästi parempia oppimistuloksia kuin perinteinen opetus, ja sillä oli erityisen voimakkaita vaikutuksia motivaatioon ja pitkäaikaiseen oppimiseen [1].
Tämä artikkeli käsittelee 10 erilaista pelipohjaista oppimispeliä ja parhaita alustoja, joilla voit pelata niitä, olitpa sitten opettamassa päiväkoti-, yliopisto- tai yritysoppijoita.

Mitä on pelipohjainen oppiminen?
Pelipohjainen oppiminen (GBL) on opetuslähestymistapa, joka integroi oppimistavoitteet pelimekaniikkaan. Sen sijaan, että pelejä pidettäisiin oppitunnin loppuun kiinnitettynä palkintona, GBL sijoittaa oppimisen itse peliin: pelaajat ratkaisevat ongelmia, tekevät päätöksiä ja saavat palautetta osana pelin kulkua.
Tämä eroaa pelillistämisestä, jossa pelillisiä elementtejä (pisteitä, merkkejä, tulostaulukoita) sovelletaan muihin kuin pelillisiin aktiviteetteihin. GBL käyttää oikeita pelejä. Erottelu on tärkeä, koska hyvin suunnitellun pelin mekaniikka (haaste, välitön palaute ja taitojen kehittyminen) tukee suoraan sitä, miten ihmiset oppivat.
Pelipohjaisten oppimispelien 4 hyötyä
Pelipohjainen oppiminen toimii, koska se asettaa oppijat aktiiviseen rooliin passiivisen sijaan. Neljä hyötyä näkyy johdonmukaisesti sekä tutkimuksessa että käytännössä.
Ensinnäkin vahvempi muistaminen. Aktiivinen palauttaminen pelin aikana koodaa tietoa syvemmälle kuin uudelleen lukeminen tai passiivinen kertaaminen. Vastauksen muistaminen lievän kilpailupaineen alla on itsessään oppimistapahtuma.
Toiseksi, korkeampi motivaatio. Pelit luovat sisäistä motivaatiota haasteiden, edistymisen ja välittömän palautteen kautta. Sitoutuneet oppijat pysyvät pidempään ja yrittävät kovemmin kuin ne, jotka eivät ole.
Kolmanneksi, vähentää ahdistusta. Pelin viitekehys vähentää väärin menemisen sosiaalista riskiä. Väärä vastaus tietokilpailussa maksaa pisteitä. Väärä vastaus luokan edessä maksaa kasvoni. Tämä ero on tärkeä, erityisesti oppijoille, jotka eivät opi perinteisissä formaateissa.
Neljänneksi, reaaliaikaista dataa opettajille. Live-pelialustat näyttävät kuka tietää mitä reaaliajassa, minkä ansiosta opettajat voivat tunnistaa aukot ja mukauttaa opetusta välittömästi sen sijaan, että he huomaisivat ne vasta kahden viikon kuluttua kokeessa.
10 erilaista pelipohjaista oppimispeliä
1. Koulutussimulaatiot
Simulaatiot jäljittelevät reaalimaailman järjestelmiä ja antavat oppijoiden olla vuorovaikutuksessa niiden kanssa kontrolloidussa ympäristössä. Lääketieteen opiskelija voi harjoitella diagnoosin tekemistä. Kauppatieteiden opiskelija voi johtaa simuloitua yritystä. Kemian opiskelija voi suorittaa virtuaalisia kokeita ilman turvallisuusriskejä.
Oppimisarvo tulee syy-seuraus-palautesilmukasta: oppija tekee päätöksen, näkee seurauksen ja sopeutuu. Coloradon yliopiston Boulderin PhET Interactive Simulations on vakiintunut ilmainen resurssi tässä kategoriassa, joka tarjoaa satoja interaktiivisia tiede- ja matemaattisia simulaatioita kaikenikäisille ilmaiseksi.
2. Tietovisa- ja tietokilpailupelit
Visailupelit vahvistavat faktoja ja testaavat tietoa välittömällä palautteella, mikä tekee niistä tehokkaita kertaustyökaluja. Vuonna 2019 tehdyssä kyselyssä havaittiin, että 88 % oppilaista tunnisti visailupohjaiset luokkahuonepelit sekä motivoiviksi että hyödyllisiksi oppimisen kannalta, ja 100 % sanoi, että visailupelit auttoivat heitä kertaamaan oppituntien sisältöä [2].
Live-visailualustat antavat kaikkien pelata samanaikaisesti omilla laitteillaan, ja tulokset ja tulostaulukot ovat näkyvissä reaaliajassa.
3. Seikkailu- ja roolipelit (RPG:t)
Seikkailu- ja roolipeleissä oppijat omaksuvat hahmoja ja navigoivat tarinavetoisessa ympäristössä. Päätökset vaikuttavat kerrontaan, joten oppijoiden on sovellettava tietoa ja harkintaa pelkän faktojen muistamisen sijaan.
Nämä pelit ovat erityisen tehokkaita aiheissa, joissa "miksi"-kysymyksen ymmärtäminen on yhtä tärkeää kuin "mitä"-kysymyksen tietäminen. Oppija, joka navigoi simuloidussa kansalaisoikeusaiheisessa päätöksessä tai keskustelee potilasta vastaan terveydenhuollon koulutustilanteessa, kehittää harkintakykyä tiedon ohella tavalla, johon monivalintakysymys ei pysty.
4. Pulmapelit
Pulmapelit toimivat yksinkertaisella periaatteella: esitä ongelma selkeällä ratkaisulla, anna oppijan selvittää se ja anna välitön vahvistus, kun hän onnistuu. Tuo palautesilmukka – kokeile, ratkaise, tiedä – on yksi luotettavimmista mekanismeista proseduraalisen sujuvuuden kehittämiseen. Erityisen tehokas STEM-aineissa, mutta rehellisesti sanottuna hyödyllinen minkä tahansa sisällön kohdalla, josta löytyy oikea vastaus.
5. Kieliopiskelupelit
Kielipelit yhdistävät sanastoa, kielioppia ja kommunikaatioharjoittelua interaktiivisiin haasteisiin. Pelit, kuten sanaketjut, sanastokilpailut tai lauseenrakennusharjoitukset, tekevät toistuvasta harjoittelusta tarkoituksenmukaista upottamalla sen pelin rakenteeseen.
ESL- ja vieraiden kielten luokkahuoneissa matalapaineinen ympäristö vähentää ahdistusta, joka usein liittyy puheharjoitteluun muodollisessa ympäristössä.
6. Matematiikka- ja logiikkapelit
Matematiikkapelit kattavat laajan valikoiman peruslaskennasta edistyneeseen ongelmanratkaisuun. Numeroihin perustuvat pelit toimivat, koska ne vaativat oppijoita soveltamaan matemaattisia laskutoimituksia aikapaineessa tai kilpailutilanteissa, mikä vahvistaa sekä sujuvuutta että käsitteellistä ymmärrystä.
Pelit, kuten 101 and Out tai Guess My Number, eivät vaadi tekniikkaa eivätkä juurikaan valmistautumista, mutta tarjoavat aitoa matematiikkaharjoitusta nopeatempoisessa muodossa.
7. Historia- ja kulttuuripelit
Historia- ja kulttuuripelit tekevät menneisyydestä käsin kosketeltavaa. Oppijat tutkivat tapahtumia, henkilöitä ja kulttuurisia konteksteja interaktiivisten aikajanojen, historiallisten skenaarioiden simulaatioiden tai tiettyihin aikakausiin sidottujen tietokilpailuhaasteiden avulla.
Kun oppijat aktiivisesti navigoivat historiallisessa sisällössä sen sijaan, että lukisivat siitä, he yleensä muistavat enemmän ja kehittävät selkeämmän käsityksen aikajärjestyksestä ja syy-seuraussuhteista. Simulaatio, joka asettaa oppijan siirtomaa-ajan kauppiaan asemaan päättämään, liittyisikö hän kauppareitille, tai ensimmäisen maailmansodan syihin perustuvaan tietokilpailuhaasteeseen, muuttaa passiivisen tiedon aktiiviseksi päätöksenteoksi. Tämä muutos siirtää historian ulkoa opetelluista päivämääristä ymmärrettyyn kontekstiin.
8. Tieteen ja luonnon tutkimiseen liittyvät pelit
Tiedepelit asettavat oppijat kokeilijan rooliin tarkkailijan sijaan. Sen sijaan, että oppija lukisi, että heilurin pituuden muuttaminen vaikuttaa sen jaksoon, hän säätää muuttujaa simulaatiossa ja seuraa sen tapahtuvan. Tekemisen kautta syntyvä ymmärrys eroaa siitä, mikä syntyy lukemalla aiheesta.
Tämän tyyppinen peli toimii erityisen hyvin käsitteille, joita on vaikea havainnollistaa fyysisessä luokkahuoneessa kustannusten, ajan tai turvallisuusrajoitusten vuoksi.
9. Terveys- ja hyvinvointipelit
Terveyspelit antavat oppijoille mahdollisuuden tehdä valintoja ja nähdä seuraukset tilanteessa, jossa väärin tekeminen ei maksa mitään. Peli, joka näyttää teini-ikäiselle simuloidun kuukauden aikana erilaisten ruokavaliovalintojen yhteisvaikutukset, opettaa jotain, mitä ravitsemusmonsitteella ei voi opettaa: miltä päätös todella tuntuu. Tämä kokemuksellinen ominaisuus tekee peleistä erityisen sopivia käyttäytymisen muuttamiseen liittyviin aiheisiin.
10. Yhteistyössä pelattavat moninpelit
Moninpelit vaativat tiimeiltä kommunikointia, vastuiden jakamista ja yhteisten tavoitteiden saavuttamista. Yhteistyö on sisäänrakennettu pelimekaniikkaan, ei vain ehdotettu. Tämä tekee niistä tehokkaita ihmissuhdetaitojen kehittämisessä aihealueen tuntemuksen ohella.
AhaSlidesin kaltaiset alustat tukevat joukkuepelimuotoisia tietokilpailupelejä, joissa ryhmät strategisoivat yhdessä ennen vastausten lähettämistä yhdistäen kilpailuenergian yhteistyöhön perustuvaan oppimiseen.
Parhaat alustat pelipohjaisille oppimispeleille
Oikea alusta riippuu aihealueestasi, oppijan ikäryhmästä ja käytettävissä olevasta teknologiasta.
AhaSlides tukee live-visailuja, kyselyitä, sanapilviä, spinner-pyöriä ja lajittelupelejä kasvokkain, hybridi- ja etäympäristöissä. Sillä on ilmainen tilaus ja maksullisia vaihtoehtoja suuremmille ryhmille. Kahoot! keskittyy pelillistettyyn visailupohjaiseen arviointiin ja sitä käytetään laajalti K-12- ja yrityskoulutuksessa. Quizizz tukee sekä live- että omaan tahtiin pelaamista mukautuvien oppimispolkujen avulla ja on erityisen vahva K-12-kertauksissa. Sekä Kahoot! että Quizizz tarjoavat ilmaisia paketteja maksullisilla tilauksilla laajennettuja ominaisuuksia varten.
Aihekohtaisille työkaluille: Prodigy Education käärii matematiikan ja kielen sisällön roolipelityyliseen kerrontaan K-8-oppijoille, mukautuen yksilöllisiin tasoihin oppilaiden edetessä. Minecraft Education Edition tukee avoimia STEM- ja luovia projekteja laajan opetussuunnitelmaan mukautettujen oppituntien kirjaston avulla. Duolingo käyttää sarjamuotoisia oppitunteja, pieniä oppitunteja ja kilpailullisia elementtejä edistääkseen kaikenikäisten kieltenoppimista. Coloradon yliopiston Boulderin PhET Interactive Simulations tarjoaa kirjaston tutkimukseen perustuvia tiede- ja matemaattisia simulaatioita, jotka ovat täysin ilmaisia, ilman maksullista tasoa.
Mitä ottaa huomioon alustaa valittaessa
Ikäryhmä ja oppiaine ovat ensisijaisia. Pyörivä pyörä -aktiviteetti toimii hyvin esikoululuokalle. Haarautumissimulaatio toimii paremmin lääketieteellisen tiedekunnan ryhmälle. Aloita siitä, mitä oppilaidesi todella tarvitsevat tehdä, älä siitä, mikä näyttää vaikuttavalta.
Seuraava rajoite on pääsy teknologiaan. Jotkut alustat vaativat laitteita jokaiselta oppijalta. Toiset toimivat yhdellä jaetulla näytöllä. Selvitä, mitä luokkahuoneesi tai koulutustilasi tukee, ennen kuin sitoudut alustaan.
Arviointien integrointi on tarkistamisen arvoinen. Jotkut alustat vievät testitulokset automaattisesti. Toiset taas näyttävät vain tulostaulukon. Jos sinun on seurattava suoritusta ajan kuluessa, varmista, että tiedot ovat saatavilla ennen kuin rakennat kurssin työkalun ympärille.
Lopuksi, mieti rehellisesti asennusaikaa. Alusta, jonka konfigurointi kestää kolme tuntia, on kerran käytettävä alusta. Useimmille kouluttajille parhaat työkalut ovat sellaisia, jotka vievät idean toteutukseen alle kymmenessä minuutissa.
AhaSlidesin käyttö pelipohjaiseen oppimiseen
Tämän artikkelin aloittavaan unohtamiskäyrän ongelmaan on hyvin todistettu ratkaisu: hajautettu hakeminen. Oppijoiden pyytäminen palauttamaan aktiivisesti mieleen tietoa tietyin väliajoin opetuksen jälkeen on yksi luotettavimmista tavoista hidastaa unohtamista. Live-visailupelit ovat käytännöllinen tapa sisällyttää tämä oppituntiin tai harjoitustilaisuuteen ilman, että se tuntuu kotitehtävältä.
AhaSlides järjestää live-visailuja, spinner wheel -aktiviteetteja, sanapilviä ja joukkuepelejä yhdeltä alustalta. Oppijat liittyvät mukaan puhelimillaan ilman sovelluksen lataamista. Opettajat tai kouluttajat näkevät tulokset reaaliajassa ja voivat puuttua väärinkäsityksiin ennen istunnon päättymistä sen sijaan, että he löytäisivät ne kokeesta. Hybridi- tai etäryhmissä jokainen oppija osallistuu samaan aktiviteettiin samanaikaisesti riippumatta siitä, missä he ovat.
Visailun tai interaktiivisen aktiviteetin kokoaminen vie alle viisi minuuttia. Yleisiin aiheisiin ja koulutustilanteisiin on saatavilla ilmaisia malleja.

UKK
Mitä on pelipohjainen oppiminen?
Pelipohjainen oppiminen on opetusmenetelmä, joka rakentaa oppimistavoitteet pelin mekaniikkaan. Pelaaminen on oppimistoimintaa, ei palkinto, joka lisätään ohjeiden jälkeen.
Miten pelipohjainen oppiminen eroaa pelillistämisestä?
Pelillistämisessä käytetään pelillisiä elementtejä, kuten pisteitä, merkkejä ja tulostaulukoita, muihin kuin pelillisiin aktiviteetteihin. Pelipohjaisessa oppimisessa käytetään oikeita pelejä. Erottelu on tärkeä, koska hyvin suunnitellut pelit luovat oppimisolosuhteita (haasteita, välitöntä palautetta, osaamisen kehittymistä), joita pinnallinen pelillistäminen ei luo.
Mitkä ikäryhmät hyötyvät eniten pelipohjaisesta oppimisesta?
Tutkimus tukee pelipohjaista oppimista kaikissa ikäryhmissä varhaislapsuudesta aikuisten ammatilliseen koulutukseen. Pelimuodon ja -mekaniikan on sovitettava oppijaan. Nopeatempoiset kilpailulliset tietokilpailut toimivat hyvin kouluikäisille oppijoille. Haarautuvat simulaatiot ja skenaariopohjaiset pelit ovat yleensä tehokkaampia aikuisille ja ammattilaisille.
Miten arvioit pelipohjaisten aktiviteettien oppimistuloksia?
Useimmat live-alustat vievät tietokilpailujen tuloksia ja osallistumistietoja. Syvempää arviointia varten yhdistä pelipohjaiset aktiviteetit lyhyeen pelin jälkeiseen reflektioon tai lyhyeen tietokilpailuun viikkoa myöhemmin testataksesi osallistumisen pysyvyyttä. Välittömän sitoutumisen datan ja viivästetyn muistamisen testauksen yhdistelmä antaa kattavamman kuvan kuin kumpikaan yksinään.
Voiko pelipohjainen oppiminen korvata perinteisen opetuksen?
Se toimii parhaiten täydentävänä kuin korvikkeena. Pelit ovat erittäin tehokkaita oppimisen harjoittelussa, soveltamisessa ja motivoinnissa. Suoralla opetuksella on edelleen rooli uusien käsitteiden selkeässä esittelyssä. Vahvimmat oppimismallit hyödyntävät molempia.
Lähteet
[1] Vogel, JJ, Vogel, DS, Cannon-Bowers, J., Bowers, CA, Muse, K., & Wright, M. (2006). Tietokonepelit ja interaktiiviset simulaatiot oppimisessa: Meta-analyyttinen katsaus. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). Opiskelijoiden käsitys Kahoot!n vaikutuksesta opetukseen ja oppimiseen. Tutkimus ja käytäntö teknologia-avusteisessa oppimisessa, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] Ebbinghaus, H. (1885). Yber das Gedächtnis: Untersuchungen zur experimentellen PsychologieDuncker & Humblot. (Alkuperäinen unohduksen käyrän tutkimus; laajalti siteerattu kasvatuspsykologian kirjallisuudessa.)





