Parhaita interaktiivisia pelejä koulutustilaisuuksiin ovat live-kyselyt, pikavisat, sanapilviaivomurhat, tiimivisailut ja vertaisopetusaktiviteetit. Kyselyt lukevat huoneen sisällön ennen kuin aloitat, tietokilpailut lukitsevat juuri käsitellyn, sanapilvet nostavat esiin kaikki näkökulmat kerralla, tiimivisat rakentavat toveruutta samalla kun tarkistavat ymmärrystä, ja vertaisopetus saa ihmiset käsittelemään sisältöä riittävän syvällisesti, jotta he voivat selittää sen.
Ihmiset muistavat paremmin, kun he aktiivisesti hakevat ja käyttävät tietoa, kuin silloin, kun he kuulevat sen passiivisesti [1]. Interaktiivisissa koulutuspeleissä ei ole kyse "hauskanpidosta hauskanpidon vuoksi". Ne ovat osallistavia työkaluja, jotka muuttavat passiivisen yleisön aktiivisiksi oppijoiksi. Jos pelit pelataan tarkoituksella, ne ovat ero tiistaihin mennessä unohtuvan koulutuksen ja pysyvän oppimisen välillä.
Miksi pelit toimivat ammattimaisissa ympäristöissä

Hakeminen on parempi kuin uudelleenluku. Jokainen tietokilpailukysymys pakottaa aivot palauttamaan tiedon mieleensä, ja tämä muistaminen vahvistaa muistia paljon enemmän kuin sisällön kuuleminen uudelleen. Tutkijat kutsuvat sitä testausvaikutukseksi [1].
Opettajan odotukset muuttavat ihmisten oppimista. Eräässä tutkimuksessa oppijat, jotka odottivat opettavansa materiaalia, muistivat siitä enemmän ja jäsensivät sitä paremmin kuin oppijat, jotka odottivat kokeen [2]. Vertaisopetuspelit hyödynsivät tätä vaikutusta.
Nopeat 5 minuutin piristysrutiinit
1. Live-pulssin tarkistuskysely
Käytä sitä: Aloita mikä tahansa kokous tai koulutus mittaamalla tiimin lämpötila: energiataso, itseluottamus päivän aiheeseen tai työmäärän stressitaso.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Luo nopea monivalintakysely, kuten "Asteikolla 1–5, kuinka valmiina tunnet olosi tämän päivän aiheeseen?" tai avoin kysymys "Mikä on suurin haasteesi tällä viikolla?". Osallistujat vastaavat puhelimillaan, ja tulokset näkyvät näytöllä välittömästi.
Miksi se toimii: Kaikki vastaavat kerralla, joten ei synny kiusallista hiljaisuutta. Vastaukset voivat olla nimettömiä, ja saat tietää, missä tilanteessa ollaan ennen kuin aloitat.
aika: 3 minuuttia | Ryhmän koko: mitään


2. Salamakierroksen tietokilpailu
Käytä sitä: Tiedon vahvistaminen heti monimutkaisen materiaalin käsittelyn jälkeen pitäen samalla energian korkealla.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Kirjoita 5–7 nopeaa kysymystä juuri käsittelemästäsi sisällöstä ja aseta 20 sekunnin ajastin jokaiselle visailudialle. Tulostaulu lisää ystävällistä kilpailua ilman korkeita panoksia.
Miksi se toimii: Välittömät tulokset näyttävät, mitä ihmiset ymmärsivät ja mikä vaatii vielä yhden toiston. Ajastin pitää asiat liikkeessä ja estää ylianalysoinnin.
aika: 5 minuuttia | Ryhmän koko: mitään
3. Sanapilvi-aivoryihi
Käytä sitä: Strategiakeskustelujen aloittaminen tai erilaisten näkemysten kerääminen ennen yksityiskohtaista suunnittelua.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Esitä avoin kysymys, kuten "Yhdellä sanalla, mikä on suurin kasvumahdollisuutemme?" Vastaukset rakentuvat eläväksi sanapilveksi, jossa yleisimmät vastaukset kasvavat suurimmiksi.
Miksi se toimii: Introvertit osallistuvat yhtä paljon kuin kuka tahansa muu, kaavat näkyvät yhdellä silmäyksellä, ja pilvestä tulee yhteinen lähtökohta keskustelulle.
aika: 3 minuuttia | Ryhmän koko: mitään

Valintamme: Salamakierroksen tietokilpailu, koska se tarkistaa, mikä jäi kiinni sisällön ollessa tuoretta, ja ajastin pitää vauhdin yllä.
Tiimityöskentelypelit (15–20 minuuttia)
4. Joukkuekilpailu
Käytä sitä: Tiimin yhteenkuuluvuuden rakentaminen samalla kun vahvistetaan oppimista.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Rakenna koulutussisältösi ympärille tietokilpailu ja jaa huone tiimeihin, jotka sopivat vastauksista ennen niiden lähettämistä. AhaSlides seuraa tuloksia ja näyttää reaaliaikaisen tulostaulukon. Joukkuepeli vaatii maksullisen sopimuksen.
Miksi se toimii: Tiimien on keskusteltava vastaukset läpi, mikä vahvistaa kommunikaatiota. Vastauksen oikeellisuuden selittäminen juurruttaa oppimiseen paremmin kuin yksin kuunteleminen.
aika: 15-20 minuuttia | Ryhmän koko: 3–30 (4–6 hengen joukkueet toimivat parhaiten)


5. Yhteistyössä tehtävä aarteenetsintä
Käytä sitä: Läsnäolo- tai hybridi-istunnot, joissa haluat liikettä, ongelmanratkaisua ja tauon ruuduilta.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Kirjoita vihjeitä, jotka liittyvät koulutussisältöösi tai yrityksesi tuntemukseen. Tiimit etsivät esineen tai vastauksen, valokuvaavat sen ja lataavat kuvan, jotta jokainen löytö näkyy isolla näytöllä.
Miksi se toimii: Liike torjuu henkistä väsymystä, tiimien on sovellettava tietoa luovasti ja jaetut hetket jäävät mieleen.
aika: 15-20 minuuttia | Ryhmän koko: 12+ pienryhmissä
6. Kaksi totuutta ja valhe
Käytä sitä: Esteiden murtaminen ja yhteyden rakentaminen työtehtävien ulkopuolelle.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Jokainen henkilö kirjoittaa itsestään kolme väittämää, kaksi oikein ja yhden väärin. Näytä väittämät yksi kerrallaan äänestyksenä ja anna kaikkien äänestää valheesta. Pyydä sitten kirjoittajaa paljastamaan vastaus ja sen taustalla oleva tarina.
Miksi se toimii: Se inhimillistää kollegoita, rakentaa luottamusta ja paljastukset tuottavat oikeasti naurua. Ihmiset oppivat usein jotain uutta tiimikavereista, joiden kanssa he ovat työskennelleet vuosia.
aika: 15-20 minuuttia | Ryhmän koko: 5-20
Valintamme: Joukkuekilpailu, koska vastausten läpi puhuminen vahvistaa tiimisiteitä ja samalla tarkistaa ymmärrystä.
Luovat ongelmanratkaisupelit (20–30 minuuttia)
7. Käänteinen aivoriihi
Käytä sitä: Aivoriihihalvauksesta, jossa ihmiset tarjoavat vain ilmeisiä ideoita, yli pääseminen.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Sen sijaan, että kysyisit "Kuinka parannamme asiakaspysyvyyttä?", kysy "Kuinka voimme taata asiakkaidemme lähtevän?" Kerää kauheat ideat ideataulun dialle ja käännä jokainen niistä ratkaisuksi.
Miksi se toimii: Huonojen ideoiden jakaminen tuntuu turvalliselta, ja niiden esiinkehrääminen herättää epätavanomaista ajattelua, johon tavallinen aivoriihi harvoin yltää.
aika: 20-25 minuuttia | Ryhmän koko: 8-30

8. Innovaatiopuhehaaste
Käytä sitä: Piilevän osaamisen ja uusien näkökulmien esiin nostaminen todelliseen liiketoimintaongelmaan.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Esitä haaste ja anna tiimeille 10 minuuttia ratkaisun kehittämiseen sekä 2 minuuttia esittelyyn. Esitysten jälkeen huoneessa äänestetään innovatiivisimmasta ideasta live-äänestyksellä.
Miksi se toimii: Ihmiset ottavat vastuun ideoistaan, kun heidän ideoitaan harkitaan vakavasti, ja parhaat ratkaisut tulevat usein odottamattomista paikoista.
aika: 25-30 minuuttia | Ryhmän koko: 12-40
9. Tarinanrakennusketju
Käytä sitä: Aktiivisen kuuntelun harjoittelu ja sen osoittaminen, miten yksilölliset panokset muokkaavat yhteistä lopputulosta.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Yksi henkilö aloittaa koulutusteemaasi liittyvän tarinan, kuten "Asiakas käveli myymäläämme...". Jokainen henkilö lisää yhden lauseen avoimen dian avulla, ja tarina kasvaa näytöllä.
Miksi se toimii: Kukaan ei tiedä, milloin hänen vuoronsa tulee, joten kaikki kuuntelevat. Viimeinen, hieman absurdi tarina saa ihmiset todella nauramaan.
aika: 15-20 minuuttia | Ryhmän koko: 8-25
10. Virtuaalinen pakohuonehaaste
Käytä sitä: Oppimisen soveltaminen kiireellisissä tilanteissa.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Suunnittele 3–4 pulmaa, jotka voidaan ratkaista vain harjoittelussasi saamasi tiedon avulla. Aseta jokainen pulma visailudialle siten, että yhden ratkaiseminen avaa seuraavan, ja käytä tulostaulukkoa näyttääksesi, kumpi joukkue on johdossa.
Miksi se toimii: Kiireellisyys terävöittää keskittymistä, ja tiimien on sovellettava oppimaansa sen sijaan, että ne vain kertaisivat sitä.
aika: 20-30 minuuttia | Ryhmän koko: 15–40 henkilöä 4–5 hengen joukkueissa
Valintamme: Käänteinen aivoriihikoska ihmiset jakavat huonoja ideoita pelkäämättä ja sitten muuttavat ne käytännön ratkaisuiksi.
Etä- ja hybridijoukkueille tarkoitetut pelit (15–20 minuuttia)
11. Verkkosanasto
Käytä sitä: Nopea henkinen tauko tuo energiaa takaisin virtuaaliharjoitteluun.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Yksi henkilö piirtää jaetulle näytölle, kun kaikki muut lähettävät arvauksiaan avoimella dialla, ja ensimmäinen oikea arvaus voittaa kierroksen. Versiossa, jossa kaikki pelaavat kerralla, anna koko huoneelle sama termi Piirrä vastaus -dialla ja valitse paras luonnos kädennostolla.
Miksi se toimii: Se pitää kamerat päällä, visuaalinen elementti aktivoi erilaista ajattelua ja nauru luo yhteyden ruutujen yli.
aika: 15 minuuttia | Ryhmän koko: 6-30
12. Etäjoukkueiden tietokilpailuturnaus
Käytä sitä: Koulutussisällön vahvistaminen ja samalla yhteishenki hajautettujen tiimien välillä.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Rakenna tiimitietokilpailu, jossa yhdistyvät vakavat kysymykset (tuotetuntemus, alan trendit) ja kevyemmät (yrityskulttuuri, hauskat tiimifaktat). Etäosallistujat liittyvät mukaan omilla laitteillaan ja seuraavat live-tulostaulukkoa.
Miksi se toimii: Kilpailu pitää huomion, tiimikeskustelut heijastelevat oikeaa työtä ja vakavien ja kevyiden kysymysten yhdistelmä tasapainottaa oppimista ja yhteydenpitoa.
aika: 20 minuuttia | Ryhmän koko: 10–100+ (yli 50 live-osallistujaa tarvitsee maksullisen paketin)
Valintamme: Etäjoukkueiden tietokilpailuturnaus, koska se toimii millä tahansa etäisyydellä ja tasapainottaa oppimista ja yhteydenpitoa.
Oppimisen vahvistuspelit (10–20 minuuttia)

13. Tietotesti
Käytä sitä: Ymmärryksen testaaminen heti koulutuksen jälkeen, kun sisältö on tuoretta.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Valmistele 8–10 kysymystä keskeisistä käsitteistä käyttäen monivalintakysymyksiä, oikein/väärin-kysymyksiä ja lyhyitä vastauksia. Käy tulokset yhdessä läpi ja pidä vääriä vastauksia opetushetkinä, ei epäonnistumisina.
Miksi se toimii: Muistiinpanojen harjoittelu vahvistaa muistia [1], anonyymit vastaukset vähentävät suoritusjännitystä ja tulokset osoittavat tarkalleen, mitä asioita on vahvistettava.
aika: 10 minuuttia | Ryhmän koko: mitään
14. Konseptisovellushaaste
Käytä sitä: Siirtyminen muistamisesta käytäntöön, silta koulutuksen ja käyttäytymisen muutoksen välillä.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Esitä realistinen työpaikkatilanne, jossa tarvitset juuri opettamaasi konseptia. Esimerkiksi konfliktien ratkaisua käsittelevän oppitunnin jälkeen kuvaile jännittynyttä asiakastilannetta ja kysy: "Mitä tekisit?" Näytä vastaukset nimettömästi ja keskustele eri lähestymistavoista.
Miksi se toimii: Ihmiset harjoittelevat tosielämän taitoja matalan panoksen ympäristössä ja näkevät useita päteviä lähestymistapoja, mikä rakentaa itseluottamusta.
aika: 15 minuuttia | Ryhmän koko: 8-40
15. Vertaisopetustoiminta
Käytä sitä: Oppimisen syventäminen siten, että osallistujat opettavat toisiaan.
Kuinka se otetaan käyttöön AhaSlides: Jaa sisältö osiin ja anna yksi tehtävä jokaiselle pienryhmälle. Tiimeillä on 10 minuuttia aikaa valmistella lyhyt opetussegmentti ja esittää se, kun taas kaikki muut lähettävät kysymyksiä kysymys- ja vastausosion kautta.
Miksi se toimii: Opetukseen valmistautuminen kannustaa ihmisiä jäsentämään materiaalia pelkän ulkoa opettelun sijaan [2]. Se myös luo vastuuta vertaisia kohtaan.
aika: 20 minuuttia | Ryhmän koko: 12-30
Valintamme: Vertaisopetustoiminta, koska opettamiseen valmistautuminen kannustaa ihmisiä jäsentämään materiaalia [2].

Miten AhaSlides tekee harjoituspeleistä helppoja
Perinteisissä harjoituspeleissä kerätään käsin kirjoitetut vastaukset ja lasketaan äänet yhteen. AhaSlides poistaa tuon työn, ja yllä olevat pelit toimivat useilla diatyypeillä: Valitse vastaus tietokilpailuihin ja kyselyihin, Sanapilvi aivoriihiin, Arviointiasteikko pulssin tarkistamiseen ja Avoin dia tarinoihin ja haasteisiin.
Kaikki osallistuvat yhtä aikaa. Kolmekymmentä ihmistä voi vastata, äänestää tai jakaa idean samoissa 20 sekunnissa, joten vauhti ei koskaan pysähdy.
Anonymiteetti lisää psykologista turvallisuutta. Hiljaisemmat tiimin jäsenet osallistuvat auliisti, kun he eivät tunne tulevansa katsotuiksi.
Jokaisesta vastauksesta tulee dataa. Vastaukset ja äänet tallennetaan automaattisesti, joten voit havaita tietämyspuutteita, seurata osallistumista ja viedä tuloksia tulevien istuntojen suunnittelua varten.
Se toimii missä tahansa asetelmassa. Huoneessa, etänä tai hybridiyhteydellä, kaikki liittyvät omalla laitteellaan.
Uudemmat diatyypit avaavat entistä enemmän pelimuotoja:
- Tasapelivastaus: pelaajat luonnostelevat puhelimillaan ja piirrokset näkyvät reaaliajassa ruudulla. Käytä sitä Pictionary-tyylisessä kierroksessa, jossa käsitellään yrityksen ammattikierrosta.
- 2x2-matriisi: Joukkueet asettelevat ideat kahdelle akselille, kuten ponnistelu vs. vaikutus, ja puolustavat sitten omia asemiaan.
- Jaa pisteet: Pelaajat jakavat kiinteän pistemäärän vaihtoehtojen kesken, joten prioriteetit näkyvät painotettuina vetoina.
- Idealautakunta: Ideat ovat sarakkeissa, joista huoneessa voi äänestää. Järjestä "keep, stop, start" -retro ja äänestä voittajat kärkeen.
- Ankkakilpailu: Piirrettyjen ankkojen hahmot juoksevat kilpaa ruudun poikki ja yksi voittaa satunnaisesti. Käytä sitä valitaksesi, kumpi joukkue aloittaa, antaaksesi tehtävän tai jakaaksesi palkinnon.


Parhaat käytännöt fasilitaattoreille
Aseta odotukset etukäteen. Käytä pelejä oppimisvälineinä. Yksinkertainen "Käytämme tätä tietokilpailua tarkistaaksemme ymmärryksemme ennen kuin jatkamme" estää silmien pyörittelyn.
Yhdistä peli tavoitteeseen. Opetetaanko neuvottelua? Käytä roolileikkiskenaarioita. Rakennetaanko yhteenkuuluvuutta? Käytätkö yhteistyöhaasteita. Tarkistataanko oppilaiden muistaminen? Tee nopea testi.
Pidä se lyhyt. Pikakyselyt ja tietokilpailut kestävät 3–5 minuuttia, joukkuepelit 15–20 ja suuremmat haasteet 20–30. Jokaisen tulisi siirtää energiaa syrjäyttämättä ydinsisältöä.
Aina pureudu. Pelin jälkeinen pohdinta on oppimisen hetki. Käytä 2–3 minuuttia kysymällä "Mitä huomasit?" tai "Miten tämä liittyy työhömme?" Pelin kertaaminen omin sanoin on muistin palauttamisen harjoitusta, joka vahvistaa muistia [1].
Tee seuraavasta treenistäsi ikimuistoinen
Harjoituspelien tarkoituksena ei ole tehdä työskentelystä "hauskaa". Niiden tarkoituksena on tehdä oppimisesta toimivaa. Valitse tältä listalta yksi piristysruiske, yksi joukkuepeli ja yksi vahvistustehtävä, niin seuraava harjoituksesi tuntuu hyvin erilaiselta kuin edellinen.
Jos haluat lisätä reaaliaikaisia kyselyitä, tietokilpailuja, sanapilviä ja kysymys- ja vastausominaisuuksia seuraavaan istuntokertaasi, yrittää AhaSlides Ilmainen: se toimii PowerPointissa, Google Slides tai omaan editoriinsa. Jos haluat paketoida nämä aktiviteetit omaan tahtiin etenevään moduuliin, jota osallistujat voivat palata uudelleen, AhaSlides verkkokurssien luoja (beta-vaiheessa, ei EU-tileillä) tekee niin myös. Tekniikoita, työkaluja ja ideoita jokaiseen kontekstiin on osoitteessa Esityksen tekeminen interaktiiviseksi: täydellinen opas.
Usein kysyttyjä kysymyksiä
Mitkä ovat parhaat interaktiiviset pelit harjoitteluun?
Live-pulssikyselyt huoneen lukemiseen, salamapelit tiedon vahvistamiseen, sanapilviaivoryörit erilaisten näkökulmien keräämiseen, joukkuevisailut toveruuden edistämiseksi ymmärrystesteineen ja vertaisopetus syväoppimisen edistämiseksi. Tutkimukset osoittavat, että materiaalin opettamisen odottaminen parantaa ihmisten kykyä muistaa ja jäsentää sitä [2].
Miten teet yrityskoulutuksesta kiinnostavampaa?
Katkaise luentolohkot interaktiivisella osiolla 10–15 minuutin välein. Aloita pulssikyselyllä, lisää tietokilpailu jokaisen sisältöosion jälkeen, käytä sanapilviä strategiakeskusteluissa ja päätä tietämystestillä.
Mitkä harjoituspelit toimivat parhaiten etätiimeille?
Kyselyt, live-visat, sanapilvet, anonyymit kysymys- ja vastausosiot sekä arviointiasteikot, koska kaikki vastaavat omalla laitteellaan ja fasilitaattori voi nähdä osallistumisen reaaliajassa. Nämä formaatit antavat myös nuoremmille tai hiljaisemmille osallistujille yhtäläisen äänen.
Kuinka kauan harjoituspelien tulisi kestää?
Nopeat piristysruiskeet kestävät 3–5 minuuttia ja sopivat sisältöblokkien väliin. Tiimihaasteet kestävät 15–20 minuuttia ja toimivat hyvin istuntojen puolivälissä. Suuremmat haasteet, kuten pakohuone, kestävät 20–30 minuuttia, joten säästä ne istuntoihin, joissa peli on pääsisältö.
Miten harjoituspelin purku tehdään tehokkaasti?
Käytä 2–3 minuuttia kysymykseen "Mikä näissä tuloksissa yllätti sinut?" Ilman purkua peli on viihdettä. Purun kanssa siitä tulee opetushetki.
Lisää sitouttamisideoita löydät osoitteesta 15 interaktiivista esitysideaa, 10 interaktiivista esitystekniikkaa, 14 interaktiivista esitysideaa opiskelijoilleja 7 Zoom-esitysvinkkiä väsymyksen torjumiseksi.
Lähteet
[1] Roediger, HL ja Karpicke, JD (2006). Testeillä tehostettu oppiminen: Muistitestien tekeminen parantaa pitkäaikaista muistamista. Psychological Science, 17 (3), 249-255.
[2] Nestojko, JF, Bui, DC, Kornell, N. ja Björk, EL (2014). Opettajaksi pyrkiminen edistää oppimista ja tiedon jäsentämistä tekstikatkelmien vapaassa muistamisessa. Muisti ja kognitio, 42 (7), 1038-1048.








