Karl Kappin, Pennsylvanian Commonwealth-yliopiston opetusteknologian professorin, luokkahuonemenetelmä. Seuraa häntä täällä. LinkedIn.
”Onko kenelläkään kysyttävää?” on luultavasti useimmin kuultu kysymys missä tahansa luokkahuoneessa, niin livenä kuin virtuaalisestikin. Se on myös yksi vähiten hyödyllisistä. Se on suljettu kysymys, ja helpoin vastaus suljettuun kysymykseen on ”ei”. Kun opiskelija valitsee helpoimman tien ja vastaa ei, mielessään tai ääneen, hän on lakannut ajattelemasta.
Tämä teos perustuu Karl Kappin käytäntöihin. Kapp opettaa opetusteknologiaa ja pelisuunnittelua ja on koko uransa seurannut, mikä saa oppijat reagoimaan. Seuraavassa on hänen menetelmänsä ja se, miksi useimmissa luokkahuoneissa jo olevat työkalut tekevät sen käytöstä helppoa.
Miksi hiljaisuus ei ole ymmärrystä
Uransa alkuvaiheessa Kapp tulkitsi ”kysymyksiä?” -viestin jälkeisen hiljaisuuden hyväksi merkiksi. Se ei ollut. ”En saanut hiljaisia, ymmärtäväisiä ja valistuneita opiskelijoita”, hän sanoo. ”Sain joukon ihmisiä, jotka päättivät valita helpon polun.”
Niinpä hän vaihtoi avoimempaan versioon: ”Mitä kysymyksiä sinulla on?” Parempi, mutta se antaa oppijalle silti valtavan, määrittelemättömän tehtävän. Se pyytää heitä silmäilemään kaikkea juuri käsiteltyäsi, punnitsemaan sitä jo tietämänsä pohjalta ja päättämään, herättääkö jokin siitä kysymystä. Hiljaisuus oli suunnilleen samanlaista kuin ennenkin.
Tarvittiin toisenlainen strategia. Lopulta toimi ajattelua tukeva kysymys, joka saa oppijan ennustamaan, päättämään tai soveltamaan tietoa. Tällainen kysymys ei jätä sijaa olankohautukselle tai helpolle kieltäytymiselle. Tavoitteena ei ole enää "kuuliko he sen" vaan "voinko saada heidät ajattelemaan juuri käsiteltyäni asiaa".
Miksi opiskelijat pysyvät hiljaa
Sanamuotoilu ei ole ainoa syy huoneen hiljenemiseen, ja muiden syiden tunteminen auttaa sinua korjaamaan ne.
Ensinnäkin oppilaat ovat usein ylikuormitettuja. Tunnemme materiaalin niin hyvin, että unohdamme kuulevansa sen ensimmäistä kertaa. Ylikuormittuneilla aivoilla ei ole ylimääräistä kapasiteettia ajatella; ne voivat vain omaksua. Jos oppilaat kiirehtivät ohi tilan, jota he tarvitsevat uuden tiedon yhdistämiseen jo tietämäänsä, kysymykseen ei jää mitään ylimääräistä.
Sitten on vielä sosiaaliset kustannukset. Opiskelija pelkää, että luokkatoveri ajattelee, että "opettaja on jo käsitellyt tätä asiaa", tai että opettaja päättää, ettei oppilas kuunnellut. Tämä pelko hiljentää oppilaan ennen kuin hän on yrittänyt selvittää mitään järkeä.
Mitään ei korjata kysymällä kovempaa tai useammin ”onko kysyttävää?”. Auttaa vain ääneen sanottu psykologinen turvallisuus. Kapp kertoo oppilailleen suoraan: jos tietäisitte jo materiaalin, ette olisi tällä tunnilla, joten mikään kysymys ei ole kielletty. Hän myös muotoilee uudelleen, mitä unohtunut asia tarkoittaa. ”Vaikka he kuuntelisivatkin, he myös käsittelevät tietoa, joten asioita voi jäädä huomaamatta. Kysymyksen esittäminen jostakin, jonka olet unohtanut, ei tarkoita, ettet kuunnellut. Se tarkoittaa, että käsittelit tietoa.”
Oppijoiden asettaminen päätöksenteon keskiöön
Yksi Kappin käyttämä tekniikka ajattelun pakottamiseksi on interaktiivinen tarinankerronta. Sen sijaan, että hän luennoisi käsitteestä, hän vie oppijat skenaarion sisään, käy heidän kanssaan läpi sen ja pysähtyy neljän tai viiden päätöksentekopisteen kohdalla. Jokaisella kohdalla hän kysyy oppilailta, mitä he tekisivät, yleensä yleisön vastausjärjestelmän kautta, ja paljastaa sitten enemmistön valitseman vastauksen. Koska kyseessä on live-äänestys, kukaan ei voi kieltäytyä eikä kukaan voi vain kuunnella. Kaikkien on löydettävä vastaus ennen kuin hän jatkaa.
Pelisuunnittelukurssillaan hän järjestää tällaisen suunnitelman. Työskentelet studiossa, joka rakentaa peliä nimeltä Dragonmon GO. Managerisi antaa sinulle kaksi vaihtoehtoa: kertoa pelaajille kolme asiaa, jotka heidän on tiedettävä lohikäärmeiden sieppaamisesta, tai antaa heidän aloittaa lohikäärmeiden sieppaaminen heti. Valitse vastaus.
Oikea vastaus on antaa heidän aloittaa heti, koska aikuiset oppijat oppivat parhaiten, kun he ovat huomanneet, etteivät tiedä jotakin. Sitten tulee kysymys, joka tekee todellisen työn: miksi se on oikea vastaus? ”Oppijoiden saaminen selittämään päättelynsä tekee yhtä paljon työtä kuin alkuperäinen kysymys”, Kapp sanoo. ”Siinä yleensä selviää, ovatko he päätelleet asian loppuun asti vai ovatko he vain todella hyviä arvaamaan.”
Yleisövastausjärjestelmä toteuttaa tämän mallin hyvin. Rakenna skenaario muutamalle dialle, lisää live kysely jokaisessa päätöksentekokohdassa ja pyydä huonetta äänestämään ennen kuin paljastat, mitä useimmat valitsivat ja miksi. Äänestys on se osa, joka poistaa poistumisoikeuden; opiskelija ei voi liukua läpi päätöstä, johon hänen piti rekisteröidä vastaus.
Neljä erilaista ajattelukyselyä
Kappin toinen päätekniikka on kysely, mutta ei kyllä-tai-ei-kysely. Hän käyttää neljää tyyppiä, joista jokainen on suunniteltu saamaan oppija päättelemään jotain ennen kuin hän näkee vastauksen sen sijaan, että hän vahvistaisi tietävänsä sen jo.
- Ennustus. Mitä luulet tapahtuvan seuraavaksi?
- Päätös. Kumman vaihtoehdon valitsisit ja miksi?
- Luottamusta. Kuinka varma olet: 10%, 40%, 100%?
- Sovellus. Missä tämä näkyy omassa työssäsi tai miten soveltaisit tätä ajatusta tietyssä tilanteessa?
Itseluottamus on sellaista, jota ihmiset aliarvioivat. Alhainen itseluottamus ja väärä vastaus ovat ihan ok; se on vain merkki siitä, että joku vielä oppii. Korkea itseluottamus ja väärä vastaus ovat ongelma, koska se yleensä tarkoittaa, että jokin asia on selitetty tavalla, joka tuntui selkeältä, mutta ajatus on jätetty kokonaan huomiotta. Se on merkki siitä, että asia on syytä käsitellä uudelleen.
Live-istunnossa nämä vastaavat siististi jo olemassa olevia diatyyppejäsi. Ennuste, päätös ja sovellus toimivat tavallisina kyselyinä, joissa luokka äänestää ja aukeama näkyy näytöllä. Luottamus toimii hyvin arvosteluasteikko, jossa opiskelijat sijoittuvat 10–100-suoralle ja sinä seuraat varmuuden jakautumista, etkä vain sitä, oliko vastaus oikein. Arvo on sama joka tapauksessa: luokka sitoutuu ennen paljastusta, joten mittaat ajattelua nyökkäilyn sijaan.
Ajattele ensin, tekoäly vasta sitten
Kapp on alkanut hiljaa tarkkailla, mitä tekoäly tekee ideointivaiheelle. Hän pyytää opiskelijoilta riskinhallintastrategioita verkko-oppimisprojektiin. He antavat hänelle hyviä. Sitten hän kysyy, miksi he valitsivat kyseisen strategian, ja yhä useammin hän kuulee "en tiedä". Tekoälytyökalu valitsi sen, eivät he itse. Idea syntyi ilman ajattelua, jonka olisi pitänyt tuottaa se.
Hänen sääntönsä on nyt ajatella ensin, tekoäly vasta sitten. Ideoi itseäsi, käy ongelma läpi ja käytä sitten tekoälyä lisätäksesi näkökulmia, joita et ole aiemmin ajatellut, sen sijaan, että ohittaisit ajattelun. Älä ulkoista ajatteluasi koneelle. Se on sama epäonnistuminen, jonka kyselyt on suunniteltu havaitsemaan, vain laukaisemana eri huonon oikotien.
Kolme kysymystä, jotka kannattaa sen sijaan kysyä
Jos haluat nopean ja vaivattoman vaihtoehdon kysymykselle "onko kenelläkään kysyttävää?", nämä kolme hoitavat homman:
- Mitä ideaa voisit soveltaa huomenna, töissä tai seuraavalla tunnilla?
- Mikä osa tästä vaikuttaa sinusta hyödyllisimmältä?
- Selitä tämä omin sanoin takaisin.
Kapp poimi viimeisen oppimansa vuosia sitten, kun opettaja pyysi luokkaa piirtämään juuri opettamansa mallin ja opettamaan sen sitten vieressä olevalle henkilölle. ”No niin”, Kapp muistaa ajatelleensa, ”sinähän juuri opetit tämän, kaikkihan sen jo tietävät.” Sitten hänen oli pakko opettaa se, ja hän sai selville kaiken, mitä ei tiennyt. Opettaminen pakottaa ajattelemaan käsitteen läpi tavalla, jota kuunteleminen ei koskaan tee. Hänen parinsa opetti sen takaisin, ja malli rikastui molemmilla kerroilla.
Kokeile yhtä asiaa huomenna
Etsi kohta, jossa normaalisti kysyisit ”onko kysyttävää?”, ja korvaa se jollain, mikä saa oppijan ajattelemaan pelkän vastauksen sijaan. Et käsittele yhtä paljon sisältöä. Mutta saat reaaliajassa selville, mitä oppilaat oppivat, ja niin hekin, koska he ovat itse selvittäneet asian. Ajan myötä huoneesta tulee itsevarmempi ja rennompi kysymysten esittämisessä ja ajattelemisessa, mikä on koko jutun idea.
Työkalut tähän eivät ole eksoottisia. Skenaario, muutama päätöksentekokohta, neljä erilaista kyselyä ja huone, jonka on äänestettävä ennen kuin se näkee vastauksen. Muutos ei ole teknologiassa, vaan kysymyksessä.







