Kokouksen viisi ensimmäistä minuuttia luovat pohjan kaikelle seuraavalle. Useimmiten sävy on passiivinen, hieman kiusallinen ja odottava, että joku muu aloittaa.
Jäänmurtajapelit muuttavat tämän. Eivät siksi, että ne olisivat hauskoja, vaikka hyvät pelit ovatkin, vaan koska ne tekevät jotain erityistä: ne saavat ihmiset puhumaan ennen kuin kokouksen tärkeä osuus alkaa. Ryhmä, joka on jo kerran osallistunut, osallistuu paljon todennäköisemmin uudelleen.
Tämä opas kattaa 17 aktiviteettia lähityöskentelyyn, hybridi- ja etätyöskentelyyn, aina nopeista kahden minuutin lämmittelyistä 15–20 minuuttia kestäviin strukturoituihin peleihin. Jos on olemassa tutkimusta siitä, miksi tietyt formaatit toimivat, se on mainittu.
17 parasta jäänmurtajapeliä työpaikalle
1. Pyöritä pyörää
Lisää kysymyksiä tai tehtäviä pyörään ja anna yksi jokaiselle tiimin jäsenelle satunnaisesti. Pyörän laskeutumisen seuraamisen jännitys on itsessään osallistava mekanismi, ja satunnaisuus tuntuu oikeudenmukaiselta tavalla, jollainen "huoneessa ympäriinsä" liikkuminen ei koskaan ole.
Pidä kysymykset työpaikkaan sopivina, mutta riittävän henkilökohtaisina, jotta ne ovat mielenkiintoisia: lempimatkakohde, huonoin työpaikka, jonka kukaan tiimissä ei tiedä omaavansa.
AhaSlidesissa voit lisätä jopa 5 000 merkintää spinneriin ja jakaa näyttösi Zoom- tai Teams-puhelun aikana. Osallistujat voivat myös syöttää omat nimensä, mikä toimii hyvin joukkueiden satunnaiseen jakamiseen tai ensimmäisen esittäjän valitsemiseen.

2. Mieliala-GIFit
Näytä 6–10 GIF-kuvaa tai muuta kuvaa ja pyydä osallistujia äänestämään sitä, joka parhaiten kuvaa heidän nykyistä tunnettaan. Tulokset näkyvät kaaviona, joten koko huone voi nähdä leviämisen sekunneissa.
Tämä toimii, koska se on matalan panoksen, visuaalista ja lievästi absurdia. Romahtanut pavlova ja teetä siemaileva Arnold Schwarzenegger viestivät enemmän jonkun maanantaista kuin "Olen kunnossa, kiitos". Se antaa myös fasilitaattoreille nopean käsityksen energiatasoista ennen varsinaisen session alkua.
Käytä AhaSlidesissa kuvanvalintadiaa. Lisää GIF-kuvia sisäänrakennetusta kirjastosta, poista valinta kohdasta "tällä kysymyksellä on oikeat vastaukset", ja olet valmis.
3. Hei, täältä...
Pyydä kaikkia nimeämään, missä he ovat kasvaneet tai missä he asuvat tällä hetkellä, ja näytä sitten vastaukset sanapilvenä. Useiden ihmisten mainitsemat paikat näkyvät suurempana, mikä usein nostaa esiin odottamattomia yhteyksiä: esimerkiksi kaksi kollegaa samasta keskikokoisesta kaupungista, jotka eivät ole koskaan puhuneet keskenään.
Se on yksi tämän listan yksinkertaisimmista jäänmurtajapeleistä, mutta se antaa jokaiselle hetken tulla tunnetuksi työtehtäviensä ulkopuolella.

4. Mitä aiot tehdä tänään keskittyäksesi?
Kysy kokouksen osallistujilta avoimesti ja tuomitsematta, mitä he aikovat tehdä pysyäkseen läsnä kokouksen aikana. Vastaukset voivat olla hauskoja ("kulkemaan ympäri asuntoa"), käytännöllisiä ("laske puhelimeni näyttö alaspäin") tai rehellisiä ("juon kolmannen kahvin ja toivon parasta").
Jo kysymys itsessään viestii, että fasilitaattorina olet tietoinen siitä, että kokouksessa saatetaan menettää ihmisiä, ja että kohtelet osallistujia kuin aikuisia. Tämä yleensä johtaa hyvään lopputulokseen.
Käytä avointa diaa ja jos ryhmänne tuntee toisensa aiemmin, ota käyttöön anonyymi lähetys. Voit asettaa minuutin aikarajan, jotta asiat etenevät.
5. Jaa kiusallinen tarina
Jokainen henkilö lähettää yhden kiusallisen tarinan nimettömänä. Paljastat ne yksi kerrallaan ja ryhmä reagoi.
Tämän taustalla on tutkimustietoa. Leigh Thompsonin (Kellogg School of Management) ja Harvardin ja Cornellin yhteistyökumppaneiden vuonna 2017 tekemä tutkimus osoitti, että tiimit, jotka aloittivat aivoriihi-istunnon jakamalla kiusallisia tarinoita, tuottivat 26 % enemmän ideoita 15 % useammissa kategorioissa kuin tiimit, jotka sen sijaan jakoivat ylpeitä tarinoita [1]. Mekanismi on itsensä paljastaminen, joka vähentää itsesensuuria: kun ihmiset ovat jo sanoneet jotain kiusallista, he ovat vähemmän huolissaan siitä, että heitä tuomitaan puolitiehen jääneen idean perusteella.
AhaSlidesissa käytä avointa diaa, poista nimikenttä, piilota vastaukset, kunnes ne ovat kaikki, ja näytä ne sitten yksi kerrallaan. 500 merkin raja estää sitä muuttumasta monologiksi.
6. Autiomaasaarien inventaario
Kysy jokaiselta tiimin jäseneltä: "Olet jumissa autiolla saarella. Nimeä yksi asia, jonka ottaisit mukaan." He lähettävät vastauksensa ja äänestävät sitten nimettömästi suosikkiaan.
Aurinkoenergialla toimivasta satelliittipuhelimesta kokonaiseen kirjastoon ja riippumattoon, vastausten kirjo kertoo paljon ihmisten ajattelutavasta. Se myös saa aivot luovaan, hypoteettiseen tilaan ennen varsinaisen ongelmanratkaisun aloittamista.
Käytä aivoriihidiaa AhaSlidesissa: lähetyskierros, sitten äänestyskierros ja paljasta sitten voittaja.
7. Tietokilpailun ottelu
Livevisailu on yksi luotettavimmista tavoista saada huone nopeasti mukaan. Jokaisella on panoksensa, tahti on nopea ja tulostaulukko luo energiaa, jota on vaikea tuottaa millään muulla tavalla.
Pidä se lyhyenä: 5–8 kysymystä toimii paremmin kuin 20 kokousta edeltävässä lämmittelyssä. Sekoita kategorioita, jotta se ei ole maantieteen asiantuntijan puhdasta siivousta. Tiimitila muuttaa yksilökilpailun yhteistyöksi, mikä muuttaa dynamiikan täysin.
AhaSlides tukee useita tietokilpailumuotoja: monivalintakysymyksiä, kirjoita vastaus, yhdistä pareja, oikea järjestys ja äänileikkeitä. Saatavilla on tiimitila, aulakeskustelu ja live-tulostaulukko.

8. Onnistuit siinä
Pyydä tiimiä nimeämään yksi kollega, joka on tehnyt viime aikoina jotain tunnustuksen arvoista. Ei yksityiskohtia, pelkkä nimi riittää.
Kerää vastaukset sanapilveen. Suurimpina näkyvät nimet ovat niitä, joita ihmiset mainitsivat useimmin. Se vie kaksi minuuttia ja sillä on valtava vaikutus moraaliin, erityisesti ihmisillä, jotka tekevät vankkaa työtä, jota harvoin mainitaan julkisesti.
Jos haluat laajemman kattavuuden, pyydä kolme nimeä henkilöä kohden yhden sijaan.
9. Ehdota elokuvaa
Anna kaikille viisi minuuttia aikaa kehittää omaperäinen (ja mieluiten naurettava) elokuvakonsepti. Jokainen esittelee ideansa ryhmälle 30–60 sekunnissa. Ryhmä äänestää sitten, mikä idea ansaitsee rahoituksen.
Tämä jäänmurtaja kehittää juuri niitä taitoja, joilla on merkitystä seuraavassa kokouksessa: idean nopea muotoilu, sen selkeä esittäminen ja huoneen reaktioiden hallinta. Se myös tuo esiin ihmisiä, jotka ovat hyviä luovassa esittelyssä, mutta harvoin pääsevät näyttämään sitä tavanomaisessa kokousformaatissa.
Käytä AhaSlidesin monivalintadiaa äänten keräämiseen, ja jokaisen elokuvan nimi on yksi vaihtoehto. Piilota tulokset, kunnes äänestys päättyy.
10. Grillaa gaffer
Fasilitaattori tai tiiminvetäjä istuu kuumalla paikalla. Kuka tahansa voi esittää minkä tahansa kysymyksen, nimettömänä tai nimettömänä, ja tiiminvetäjän on vastattava rehellisesti.
Lähtökohtana on roolien vaihtaminen. Useimmat jäänmurtajapelit asettavat paineen osallistujille. Tässä pelissä paine kohdistuu yleensä asialistan hallitsijaan, mikä yleensä tasoittaa tilanteen nopeasti. Se on erityisen tehokasta tiimeissä, jotka ovat toisilleen uusia tai joissa on merkittävä aikaero.
Käytä AhaSlidesin kysymys- ja vastausdiaa. Ota käyttöön nimettömät kysymykset, älä rajoita lähetysten määrää ja vastaa livenä.
11. Yhden sanan jäänmurtaja
Nimeä aihe tai kysy kysymys ja anna jokaiselle viisi sekuntia aikaa vastata yhdellä sanalla. Ei kokonaisia lauseita, ei toista mahdollisuutta. Etene nopeasti ja käy koko ryhmän kanssa läpi.
Aikapaine on pointti. Vastausta ei ole mahdollista hioa, joten ihmiset sanovat sen, mikä tulee ensimmäisenä mieleen. Tämä välittömyys luo erilaista rehellisyyttä kuin harkitut vastaukset.
Esimerkkejä: "Kuvaile tätä projektia yhdellä sanalla." "Nimeä yksi vihannes." "Yksi sana kuvaamaan, mitä mieltä olet maanantaista."
12. Tasapelitaistelu
Käytä videopuhelualustasi valkotaulutoimintoa ja suorita yhteistyöhön perustuva piirustushaaste. Anna jokaiselle osallistujalle eri ruumiinosa ja sama tehtävä: piirrä omenaa syövä kissa. Jokainen piirtää vain itselleen määrätyn ruumiinosan näkemättä muita.
Paljasta yhdistetty piirros lopussa. Tulokset ovat luotettavasti absurdeja ja luotettavasti hauskoja, mikä on juuri pointti.
Tämä toimii kokonaan henkilökohtaisesti tai Zoomin kautta, Microsoft Teamstai Miron valkotaulu.
13. Kuka on valehtelija?
Kahden totuuden ja valheen muunnelma, mutta jäsenneltynä eliminointipeliksi. Yksi henkilö ei saa muulle ryhmälle annettua aihetta, joten hänestä tulee "valehtelija". Jokainen henkilö kuvailee aihetta vuorollaan olematta liian suora. Valehtelijan on bluffattava kuulemansa perusteella.
Jokaisen kierroksen jälkeen ryhmä äänestää siitä, kuka heidän mielestään valehtelija on. Jos he arvaavat väärin, peli jatkuu. Jos he arvaavat oikein, valehtelija putoaa. Jos jäljellä on kaksi pelaajaa ja toinen on valehtelija, valehtelija voittaa.
Toimii parhaiten 6–10 hengen ryhmissä. Suuremmat ryhmät voivat pelata rinnakkaisia pelejä.
14. Viisi yhteistä asiaa
Jakaudu 3–4 hengen ryhmiin. Jokaisella ryhmällä on 10 minuuttia aikaa löytää viisi asiaa, jotka ovat yhteisiä kaikille ryhmän jäsenille, mutta työelämään liittyviä yhtäläisyyksiä ei lasketa.
Rajoitus saa sen toimimaan. "Olemme kaikki markkinointiosastolla" on helppoa. Sen selvittäminen, että kaikki neljä ihmistä kasvoivat koiran kanssa, vihaavat bensiinin hajua eivätkä ole koskaan syöneet mangoa, vaatii oikeaa keskustelua.
Käytä AhaSlidesin avointa diaa ajastimella. Ryhmät lähettävät viisi yhteistä ominaisuuttaan lopuksi. Tulosten lukeminen ääneen usein laukaisee lisää yhteyksiä.
15. Vaahtokarkkihaaste
4–5 hengen joukkueet saavat: 20 keittämätöntä spagettitikkua, 1 jaardin maalarinteippiä, 1 jaardin narua ja yhden tavallisen vaahtokarkin. Tavoite: rakentaa korkein vapaasti seisova rakennelma, jonka päällä on vaahtokarkki. Aika: 18 minuuttia [2].
Säännöt ovat tärkeitä: vaahtokarkkia ei saa halkaista, rakennelmaa ei saa nojata mihinkään eikä siihen saa tuoda lisämateriaaleja. Korkein pystyssä oleva rakennelma voittaa, kun aikaa lasketaan.
Tom Wujec, joka on suorittanut tämän haasteen tuhansien tiimien kanssa, havaitsi, että kauppakorkeakoulujen opiskelijat suoriutuvat jatkuvasti esikoululaisia huonommin. Lapset aloittavat asettamalla vaahtokarkin päälle aikaisin ja toistamalla sitä. Aikuiset käyttävät suurimman osan ajastaan suunnitteluun ja heillä loppuu aika testata [2]. Pelkästään tämä havainto tekee mahdolliseksi hyödyllisen keskustelun aktiviteetin jälkeen.
Tämä vaatii henkilökohtaista valmistelua, mutta purku sopii hyvin myös hybridi-istuntoihin.
16. En ole koskaan koskaan
Joku sanoo "en ole koskaan" -väitteen jostakin, mitä hän ei ole oikeasti tehnyt. Jokainen, joka on tehnyt niin, nostaa sormen ylös tai painaa peukalon alas riippuen siitä, miten sitä tehdään.
Peli toimii toimistossa, videopuhelussa tai hybridiympäristössä, jossa jotkut ihmiset työskentelevät etänä. Pidä lausunnot kevyinä ja työturvallisina, niin istunto etenee nopeasti. Viisi tai kuusi kierrosta riittää yleensä ennen kuin se syö kokousaikaa.
Olemme käyttäneet tätä AhaSlidesissa. Kierros, joka herätti eniten reaktioita: joku sanoi "en ole koskaan ollut live-konsertissa", ja yli puolet huoneesta joutui vastaamaan.
17. Simon sanoo
Yksi henkilö nimetään Simoniksi. Hän huutaa fyysisiä toimia ("Simon sanoo kosketa nenääsi"), ja osallistujien on noudatettava vain ohjeita, joiden alussa on "Simon sanoo". Jokainen, joka noudattaa ohjeita, joissa ei ole tätä etuliitettä, putoaa pois.
Se on klassikko syystä. Se sopii kaikenikäisille, ei vaadi materiaaleja ja kestää alle viisi minuuttia. Se on helppo tapa saada ihmiset liikkeelle ennen pitkää kokousta henkilökohtaisissa tai hybridi-istunnoissa, joissa jotkut osallistujat ovat kameran edessä.
Miksi jäänmurtajapelit toimivat
Jäänmurtajien tarpeet eivät ole pelkästään anekdootteja, eikä kyse ole vain siitä, että kokouksista tulisi lämpimämpiä.
Googlen Project Aristoteles -tutkimus osoitti, että psykologinen turvallisuus, tunne siitä, että voit puhua ilman, että sinua tuomitaan, on tärkein yksittäinen tekijä tehokkaissa tiimeissä [3]. Jäänmurtajapelit luovat suoraan edellytykset tälle turvallisuudelle. Ne normalisoivat osallistumista ennen kuin mikään tärkeä on vaakalaudalla. Ne tekevät johtajista inhimillisiä. Ne antavat hiljaisemmille ihmisille strukturoidun tavan osallistua ennen kuin keskustelusta tulee korkean panoksen omaava.
Vuoden 2017 Kelloggin/Harvardin/Cornellin noloja tarinoita käsittelevä tutkimus osoittaa yhden erityisen syyn tähän: itsensä paljastaminen vähentää itsesensuuria [1]. Kun joku on jo sanonut jotain henkilökohtaista tai hieman kiusallista, hän on vähemmän huolissaan siitä, että häntä tuomitaan puolitiehen jääneen ajatuksen perusteella. Se on tila, jossa ihmisten halutaan olevan ennen aivoriiheä tai vaikeaa keskustelua.
Mikään tästä ei vaadi pitkää lämmittelyä. Viisi minuuttia oikeanlaista liikuntaa riittää muuttamaan huoneen energiaa. Se on hyvä kauppa.

Milloin niitä käytetään
Muutamia tilanteita, joissa jäänmurtajapelit kannattavat.
Ilmeisintä on kokouksen alussa, jossa tarvitaan ihmisten aitoa osallistumista. Ryhmä, joka on jo kerran puhunut, puhuu todennäköisemmin uudelleen. Tämä dynamiikka kasaantuu istunnon aikana.
Ne ovat erityisen arvokkaita uusien tiimien kanssa, joissa oletuksena on kunnioittaa virkaiältään kokenutta. Hyvin johdettu jäänmurtaja luo väliaikaisen horisontaalisen rakenteen, jossa kaikilla on tasavertainen asema ennen kuin varsinainen asialista alkaa.
Fuusion tai uudelleenjärjestelyn jälkeen kaksi eri kulttuuria omaavaa tiimiä tarvitsevat toistuvia matalan panoksen vuorovaikutustilanteita ennen kuin luottamus rakentuu. Yhteisten kokousten alussa tehtävät jäänmurtajat nopeuttavat tätä prosessia tavalla, johon viralliset esittelyt harvoin johtavat.
Ne toimivat myös lopetusaktiviteettina. Kevyeen lopetukseen osallistuminen antaa ihmisille syyn lähteä tunteen vallassa, että he ovat viettäneet aikaa kollegoiden kanssa sen sijaan, että olisivat istuneet kalenterivelvoitteiden täyttämänä.
Lähteet
[1] Thompson, L., Wilson, ER, & Lucas, BJ (2017). "Tutkimus: Parempaan aivoriiheen saat kertomalla kiusallisen tarinan." Harvard Business Reviewhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story
[2] Wujec, T. "Vaahtokarkkihaaste." https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge
[3] Duhigg, C. (25. helmikuuta 2016). "Mitä Google oppi pyrkimyksestään rakentaa täydellinen tiimi." New York Times -lehti. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html




