Sabes que o ser humano medio ten agora unha capacidade de atención máis curta que a dun peixe dourado? Hai demasiadas distraccións ao redor. Todas as tecnoloxías do mundo moderno, as constantes notificacións emerxentes, os vídeos curtos e explosivos, etc., impidíronnos manter o foco.
Pero iso significa que a humanidade xa non pode dixerir información longa e complexa? Absolutamente non. Non obstante, quizais necesitemos un pouco de axuda para canalizar plenamente a nosa concentración. Métodos como a gamificación involucran as nosas mentes, fan que as conferencias/presentacións sexan divertidas e facilitan a absorción do coñecemento.
Únete a nós neste artigo como nós definindo a gamificacióne mostrarche como as empresas usan a gamificación ao máximo.
Índice analítico
- Que é Gamification? Como defines a gamificación?
- Elementos fundamentais que definen a gamificación
- Gamification en acción: como serve a gamificación a diferentes fins?
- Exemplos de Gamificación Efectiva
- Abaixo Arriba
- Preguntas máis frecuentes
Que é Gamification?Como defines a gamificación?
A gamificación é a aplicación de elementos de deseño de xogos e principios relacionados co xogo en contextos non relacionados co xogo. Esta acción ten como obxectivo involucrar e motivar aos participantes para acadar os obxectivos desexados.
Na súa esencia, a gamificación é dinámica e versátil. Emprégase en varias industrias, con infinitas aplicacións para diversos fins. As empresas úsano para estimular aos empregados, as institucións académicas utilízano para educar aos estudantes, as empresas úsano para atraer clientes,... a lista continúa.
No lugar de traballo, a gamificación pode aumentar a participación e o compromiso dos empregados. No adestramento, a gamificación pode reducir o tempo de adestramento nun 50%.
Buscas unha ferramenta de compromiso mellor?
Engade máis diversión coas mellores enquisas en directo, cuestionarios e xogos, todos dispoñibles en AhaSlides presentacións, listas para compartir coa túa multitude!
🚀 Rexístrate gratis☁️
Máis información sobre o tema de gamificación
Elementos fundamentais que definen a gamificación
A diferenza da aprendizaxe baseada en xogos, a gamificación só incorpora varios elementos de xogo para provocar a competencia e motivar aos participantes. Estes elementos son comúns no deseño de xogos, tomados prestados e aplicados a contextos que non son de xogo.
Algúns dos elementos máis populares que definen a gamificación son:
- Obxectivos: A gamificación é unha ferramenta utilizada para acadar metas e obxectivos claramente definidos. Isto proporciona un sentido de propósito e dirección para os participantes.
- Recompensas: As recompensas, tanxibles ou non, utilízanse para motivar aos usuarios a realizar accións desexables.
- progresión: Os programas gamificados adoitan incluír un sistema por niveis ou por niveis. Os participantes poden gañar puntos de experiencia, subir de nivel ou desbloquear funcións mentres consigan os fitos establecidos.
- Suxestións: Elementos que informan aos participantes sobre o seu progreso e rendemento. Mantén as súas accións aliñadas cos obxectivos e fomenta a mellora.
- Retos e Obstáculos: Os desafíos, crebacabezas ou obstáculos están deseñados en función dos obxectivos desexados. Isto estimula a resolución de problemas e o desenvolvemento de habilidades.
- Interacción social e sentido de comunidade: Os elementos sociais, como táboas de clasificación, insignias, competicións e colaboración, fomentan a interacción social. Establece relacións e confianza entre os participantes.
Gamification en acción: como serve a gamificación a diferentes fins?
Todo o mundo adora un pequeno xogo. Aproveita a nosa natureza competitiva, provoca unha sensación de compromiso e estimula os logros. A gamificación funciona co mesmo principio básico, aproveitando os beneficios dos xogos e aplicándoos a varios dominios.
Gamificación na Educación
Todos sabemos como as leccións poden ser secas e complexas. A gamificación posúe o poder de converter a educación nunha actividade interactiva e divertida. Permite aos estudantes competir uns contra outros en nome do coñecemento, gañando puntos, distintivos e recompensas. Isto motiva aos estudantes a aprender e absorber mellor a información.
A gamificación anima aos estudantes a participar activamente na súa educación. En lugar de recibir pasivamente as leccións dos profesores, os estudantes participan persoalmente no proceso de aprendizaxe. A diversión e as recompensas que ofrece a gamificación tamén manteñen aos estudantes comprometidos cos materiais.
Por exemplo, aquí tes algunhas formas en que podes gamificar un curso de aprendizaxe para estudantes:
- Engade unha narración: Crea unha historia convincente e leva aos teus estudantes nunha misión. Tece as leccións nunha narración épica que manterá as súas mentes curiosas reflexionando.
- Usa imaxes:Fai do teu curso unha festa para os ollos. Incorpora imaxes, imaxes e memes de alta calidade se é necesario.
- Engadir actividades:Mestura as cousas con cuestionarios interactivos, crebacabezas, enigmas ou temas de debate. Gamifica as tarefas para que os estudantes vexan a aprendizaxe como un xogo animado en lugar de "traballo".
- Seguimento do progreso:Permite que os estudantes sigan a súa viaxe de aprendizaxe. Os fitos, os niveis e as insignias conseguidas alimentarán esa sensación de logro no camiño cara á vitoria. Algúns poden ata atoparse enganchados á superación persoal.
- Usa recompensas:Motiva aos estudantes valientes con doces recompensas! Use táboas de clasificación, puntos de recompensa ou vantaxes exclusivas para impulsar a busca de coñecemento dos estudantes.
Gamificación na Formación Laboral
A gamificación utiliza elementos do deseño de xogos para aumentar a eficacia da formación dos empregados. Os módulos de adestramento interactivos, como simulacións, cuestionarios e escenarios de xogos de roles, levan a unha mellor participación e retención.
Os programas de adestramento gamificados tamén se poden deseñar para simular escenarios da vida real, permitindo aos empregados practicar habilidades cruciais nun ambiente seguro.
Ademais, a gamificación permite aos empregados seguir o seu progreso de aprendizaxe a través de niveis e fitos de logro, o que lles permite absorber os materiais ao seu propio ritmo.
Gamificación en Marketing
A gamificación transforma o marketing tradicional. Non só mellora a experiencia de compra, senón que tamén impulsa o compromiso do cliente, a fidelidade á marca e as vendas. As campañas de mercadotecnia interactiva animan aos clientes a participar en desafíos ou xogos para gañar premios, desenvolvendo así un sentimento de apego á marca.
As estratexias de gamificación, cando se incorporan ás plataformas de redes sociais, poden converterse en virais. Anímase aos clientes a compartir os seus puntos, insignias ou recompensas, aumentando así o compromiso.
As campañas gamificadas tamén xeran datos valiosos. Ao recoller e procesar estes números, as empresas poden obter información sobre a acción que resonan cos intereses dos clientes.
Exemplos de Gamificación Efectiva
Sentes un pouco abrumado? Non te preocupes! Aquí preparamos dúas aplicacións do mundo real da gamificación en educación e mercadotecnia. Botámoslle un ollo!
En Educacióne Formación Laboral: AhaSlides
AhaSlides ofrece unha infinidade de elementos de gamificación que van máis aló dunha simple presentación estática. O presentador non só pode interactuar cunha audiencia en directo para facer unha enquisa e organizar unha sesión de preguntas e respostas con eles, senón tamén organizar cuestionarios para reforzar a aprendizaxe.
AhaSlidesA función de cuestionario incorporada axuda ao presentador a engadir preguntas de opción múltiple, verdadeiro/falso, resposta curta e outro tipo de preguntas ao longo das diapositivas. As puntuacións máis altas mostraranse na táboa de clasificación para fomentar a competición.
Comezando AhaSlides é bastante sinxelo, xa que teñen un tamaño bastante grande biblioteca de modelospara diversos temas, desde clases ata formación de equipos.
En mercadotecnia: Starbucks Rewards
Starbucks fixo un gran traballo para fidelizar e fidelizar os clientes. A aplicación Starbucks Rewards é un movemento xenial, que utiliza elementos de gamificación para fomentar as compras repetidas e afondar o vínculo entre a marca e os seus clientes.
Starbucks Rewards presenta unha estrutura por niveis. Os clientes gañan estrelas facendo compras en Starbucks cunha tarxeta Starbucks rexistrada ou coa aplicación móbil. Desbloquearase un novo nivel despois de acadar un número determinado de estrelas. As estrelas acumuladas tamén se poden usar para trocar varias recompensas, incluíndo bebidas gratuítas, alimentos ou personalizacións.
Canto máis diñeiro gastes, mellores serán os beneficios. Starbucks tamén envía mensaxes e ofertas de mercadotecnia personalizadas baseadas nos datos de adhesión para maximizar o compromiso dos clientes e as visitas repetidas.
Abaixo Arriba
Definimos a gamificación como o proceso de implementación de elementos de deseño de xogos en contextos que non sexan de xogo. A súa natureza competitiva e entretida mostrou un potencial incrible para transformar a forma en que abordamos a educación, a formación, o marketing, así como outros dominios.
No futuro, a gamificación pode converterse nunha parte integral das nosas experiencias dixitais. A súa capacidade para conectar e involucrar aos usuarios a un nivel máis profundo convérteo nunha ferramenta poderosa tanto para empresas como para educadores.
Preguntas máis frecuentes
Que é a gamificación en palabras sinxelas?
En poucas palabras, a gamificación é utilizar xogos ou elementos de xogo en contextos que non sexan xogos para fomentar a participación e estimular o compromiso.
Que é a gamificación e o exemplo?
Duolingo é o mellor exemplo de como defines a gamificación no contexto da educación. A plataforma incorpora elementos de deseño de xogos (puntos, niveis, táboas de clasificación, moeda do xogo) para motivar aos usuarios a practicar o idioma a diario. Tamén premia aos usuarios por progresar.
Cal é a diferenza entre a gamificación e os xogos?
O xogo refírese á acción de xogar realmente aos xogos. Por outra banda, a gamificación toma elementos do xogo e aplícaos a outros escenarios para estimular un resultado desexable.