किसी भी बैठक के पहले पाँच मिनट ही आगे की सारी बातचीत का मिजाज तय कर देते हैं। अधिकतर समय, यह मिजाज निष्क्रिय, थोड़ा असहज और किसी और के बोलने का इंतजार करने वाला होता है।
आइसब्रेकर गेम्स इस स्थिति को बदल देते हैं। ऐसा इसलिए नहीं कि वे मनोरंजक होते हैं, हालांकि अच्छे गेम्स मनोरंजक होते हैं, बल्कि इसलिए कि वे एक खास काम करते हैं: वे मीटिंग के महत्वपूर्ण हिस्से के शुरू होने से पहले ही लोगों को बातचीत करने के लिए प्रेरित करते हैं। जो समूह एक बार अपनी बात रख चुका होता है, उसके दोबारा अपनी बात रखने की संभावना कहीं अधिक होती है।
यह गाइड आमने-सामने, हाइब्रिड और रिमोट टीमों के लिए 17 गतिविधियों को कवर करती है, जिनमें 2 मिनट के त्वरित वार्म-अप से लेकर 15-20 मिनट तक चलने वाले संरचित खेल शामिल हैं। जहां विशिष्ट प्रारूपों के कारगर होने के कारणों पर शोध उपलब्ध है, वहां उसका हवाला दिया गया है।
कार्यस्थल पर बातचीत शुरू करने के लिए 17 बेहतरीन खेल
1. पहिया घुमाएँ
एक स्पिनर में प्रश्न या चुनौतियाँ जोड़ें और प्रत्येक टीम सदस्य को बेतरतीब ढंग से एक-एक दें। पहिए के रुकने का इंतज़ार करना ही एक रोमांचक गतिविधि है, और यह बेतरतीब प्रक्रिया निष्पक्षता का एहसास कराती है, जो "हर किसी से पूछने" से कभी नहीं होता।
सवाल कार्यस्थल के माहौल के अनुरूप होने चाहिए, लेकिन इतने व्यक्तिगत भी होने चाहिए कि वे दिलचस्प हों: पसंदीदा यात्रा स्थल, सबसे खराब नौकरी जो उन्होंने कभी की हो, या एक ऐसा कौशल जिसके बारे में टीम में किसी को पता न हो।
On AhaSlidesआप स्पिनर में 5,000 तक प्रविष्टियाँ जोड़ सकते हैं और ज़ूम या टीम्स कॉल के दौरान अपनी स्क्रीन साझा कर सकते हैं। प्रतिभागी अपना नाम भी दर्ज कर सकते हैं, जो टीमों को यादृच्छिक रूप से आवंटित करने या यह चुनने के लिए उपयोगी है कि पहले कौन प्रस्तुति देगा।

2. मूड जीआईएफ
6-10 GIF या चित्र दिखाएं और प्रतिभागियों से उस चित्र पर वोट करने को कहें जो उनकी वर्तमान भावनाओं से सबसे सटीक रूप से मेल खाता हो। परिणाम एक चार्ट के रूप में प्रदर्शित होंगे, जिससे सभी लोग कुछ ही सेकंड में स्थिति का विश्लेषण कर सकेंगे।
यह तरीका कारगर है क्योंकि इसमें जोखिम कम होता है, यह देखने में आकर्षक है और थोड़ा हास्यास्पद भी है। एक पिचकी हुई पावलोवा और चाय पीते हुए अर्नोल्ड श्वार्ज़नेगर किसी के सोमवार के बारे में "मैं ठीक हूँ, धन्यवाद" से कहीं ज़्यादा बयां करते हैं। साथ ही, इससे सेशन शुरू होने से पहले ही फैसिलिटेटर को ऊर्जा स्तर का तुरंत अंदाज़ा लग जाता है।
On AhaSlidesइसके लिए इमेज चॉइस स्लाइड टाइप का इस्तेमाल करें। बिल्ट-इन लाइब्रेरी से GIF जोड़ें, "इस प्रश्न के सही उत्तर हैं" विकल्प को अनचेक करें, और बस हो गया।
3. नमस्कार, ...से।
सभी से पूछें कि वे कहाँ पले-बढ़े या वर्तमान में कहाँ रहते हैं, फिर उत्तरों को वर्ड क्लाउड के रूप में प्रदर्शित करें। एक से अधिक लोगों द्वारा बताए गए स्थान बड़े अक्षरों में दिखाई देते हैं, जिससे अक्सर अप्रत्याशित संबंध सामने आते हैं: उदाहरण के लिए, एक ही मध्यम आकार के शहर के दो सहकर्मी जिन्होंने कभी बात नहीं की।
यह इस सूची में शामिल सबसे सरल आइसब्रेकर गेम्स में से एक है, लेकिन यह हर व्यक्ति को अपने पदनाम से परे पहचाने जाने का अवसर देता है।

4. आज ध्यान देने के लिए आप क्या करेंगे?
बिना किसी पूर्वाग्रह के, खुले मन से और बिना किसी पूर्वाग्रह के, बैठक में उपस्थित लोगों से पूछें कि वे बैठक के दौरान सक्रिय रहने के लिए क्या करने की योजना बना रहे हैं। उत्तर मज़ेदार ("अपने अपार्टमेंट में इधर-उधर टहलना"), व्यावहारिक ("अपना फ़ोन उल्टा रख देना") या ईमानदार ("एक तिहाई कॉफ़ी पी लेना और अच्छे की उम्मीद करना") हो सकते हैं।
यह प्रश्न स्वयं ही संकेत देता है कि आप, एक संचालक के रूप में, इस बात से अवगत हैं कि बैठक में कुछ लोग बीच में ही बोर हो सकते हैं, और आप प्रतिभागियों के साथ वयस्कों जैसा व्यवहार कर रहे हैं। यह आमतौर पर प्रभावी होता है।
एक ओपन-एंडेड स्लाइड का उपयोग करें और यदि आपका समूह एक-दूसरे से नया है, तो गुमनाम सबमिशन की सुविधा चालू रखें। आप बातचीत को सुचारू रूप से चलाने के लिए एक मिनट की समय सीमा निर्धारित कर सकते हैं।
5. कोई शर्मनाक कहानी साझा करें
प्रत्येक व्यक्ति गुमनाम रूप से एक शर्मनाक कहानी भेजता है। आप उन्हें एक-एक करके प्रकट करते हैं और समूह उस पर प्रतिक्रिया देता है।
इस सिद्धांत के पीछे शोध का आधार है। हार्वर्ड और कॉर्नेल के ली थॉम्पसन (केलॉग स्कूल ऑफ मैनेजमेंट) और उनके सहयोगियों द्वारा 2017 में किए गए एक अध्ययन में पाया गया कि जिन टीमों ने शर्मनाक किस्से साझा करके विचार-मंथन सत्र की शुरुआत की, उन्होंने गर्व की कहानियाँ साझा करने वाली टीमों की तुलना में 15% अधिक श्रेणियों में 26% अधिक विचार उत्पन्न किए [1]। इसका तंत्र आत्म-प्रकटीकरण से आत्म-नियंत्रण में कमी आना है: जब लोग पहले ही कुछ शर्मनाक कह चुके होते हैं, तो वे अपने अधूरे विचार के लिए आलोचना किए जाने की चिंता कम करते हैं।
On AhaSlidesएक खुली स्लाइड का उपयोग करें, नाम का फ़ील्ड हटा दें, सभी उत्तर आने तक उन्हें छिपाकर रखें, फिर एक-एक करके उन्हें प्रकट करें। 500 अक्षरों की सीमा इसे एकालाप में बदलने से रोकती है।
6. रेगिस्तानी द्वीप सूची
प्रत्येक टीम सदस्य से पूछें: "आप एक सुनसान द्वीप पर फंसे हुए हैं। आप अपने साथ कौन सी एक चीज़ ले जाना चाहेंगे?" वे अपने उत्तर जमा करते हैं, फिर गुमनाम रूप से अपने पसंदीदा उत्तर के लिए मतदान करते हैं।
सौर ऊर्जा से चलने वाले सैटेलाइट फोन से लेकर पूरी लाइब्रेरी और झूले तक, जवाबों की विविधता लोगों की सोच के बारे में बहुत कुछ बताती है। साथ ही, यह किसी भी वास्तविक समस्या-समाधान शुरू होने से पहले दिमाग को रचनात्मक और काल्पनिक अवस्था में ले जाती है।
ब्रेनस्टॉर्मिंग स्लाइड का उपयोग करें AhaSlidesपहले प्रविष्टियों का दौर, फिर मतदान का दौर, फिर विजेता की घोषणा।
7. सामान्य ज्ञान प्रतियोगिता
लाइव क्विज़ किसी भी प्रतिभागी को तुरंत सक्रिय करने का सबसे विश्वसनीय तरीका है। इसमें सभी की हिस्सेदारी होती है, गति तीव्र होती है, और लीडरबोर्ड ऐसी ऊर्जा उत्पन्न करता है जिसे किसी अन्य तरीके से पैदा करना मुश्किल है।
संक्षिप्त रखें: बैठक से पहले की तैयारी के लिए 20 प्रश्नों के बजाय 5-8 प्रश्न बेहतर रहते हैं। विभिन्न श्रेणियों के प्रश्न शामिल करें ताकि केवल भूगोल विशेषज्ञ ही एकतरफा न हो जाएं। टीम मोड व्यक्तिगत प्रतिस्पर्धा को सहयोग में बदल देता है, जिससे पूरा माहौल ही बदल जाता है।
AhaSlides यह कई क्विज़ प्रारूपों का समर्थन करता है: बहुविकल्पीय प्रश्न, उत्तर टाइप करें, जोड़ी मिलान करें, सही क्रम और ध्वनि क्लिप। टीम मोड, लॉबी चैट और लाइव लीडरबोर्ड भी उपलब्ध हैं।

कुछ नए AhaSlides अलग-अलग प्रारूप एक ही तरह के वार्म-अप को अलग-अलग अनुभव देते हैं:
- बतख दौड़ यह एक मनोरंजक रैंडम पिकर गेम है: कार्टून बत्तखों की एक पंक्ति स्क्रीन पर दौड़ती है और जो सबसे पहले पंक्ति पार करती है, उसे यादृच्छिक रूप से चुन लिया जाता है। यह बातचीत शुरू करने, कोई कार्य सौंपने, छोटा सा पुरस्कार देने या विजेता चुनने का एक मजेदार और आसान तरीका है, और यह गेम लाइव है। AhaSlides अब इसका इस्तेमाल यह तय करने के लिए करें कि पहले कौन बोलेगा या मीटिंग के नोट्स कौन लेगा, बिना किसी को आगे आने की ज़रूरत पड़े; और भी रचनात्मक तरीके से, इसे सेशन के अंत में चलाकर इनाम दें और लोगों को हँसी-मज़ाक के साथ विदा करें।
- सही या गलत यह एक त्वरित प्रश्नोत्तरी है जिसमें लोग प्रत्येक कथन पर सही या गलत का निशान लगाते हैं। इसका उपयोग "आप कंपनी को कितना जानते हैं" जैसे हल्के-फुल्के प्रश्नों के त्वरित दौर के लिए करें; या अधिक रचनात्मक रूप से, अपनी टीम के इतिहास से जुड़े मिथकों को दूर करने के लिए करें।
- खली जगह भरें यह एक वाक्य दिखाता है जिसमें कुछ शब्द गायब होते हैं, जिन्हें लोग या तो अपनी मर्जी से टाइप कर सकते हैं या ड्रॉप-डाउन से चुन सकते हैं। इसका उपयोग किसी प्रसिद्ध उद्धरण या कंपनी की हैंडबुक की किसी पंक्ति को पूरा करने के लिए करें; अधिक रचनात्मक रूप से, टीम से किसी हालिया प्रोजेक्ट से संबंधित आंतरिक चुटकुलों वाले वाक्यों को पूरा करवाएं।
- यूट्यूब क्विज़ यह एक नया फॉर्मेट है, जो अभी भी विकास के चरण में है: YouTube URL पेस्ट करें और AI वीडियो से क्विज़ प्रश्न तैयार कर देगा। इसका उपयोग टीम को देखने के लिए दिए गए क्लिप की त्वरित जाँच के लिए करें; अधिक रचनात्मक रूप से, सभी द्वारा देखे गए किसी वायरल वीडियो को एक त्वरित टीम चुनौती में बदल दें।

क्विज़ परिवार से परे, AhaSlides यह 30 से अधिक प्रकार की इंटरैक्टिव स्लाइड्स उपलब्ध कराता है और लगभग हर महीने नई स्लाइड्स जोड़ता है। इसमें मानक प्रारूप - उत्तर चुनें (बहुविकल्पीय प्रश्नोत्तरी), श्रेणीबद्ध करें, जोड़ियाँ मिलाएँ, सही क्रम, उत्तर टाइप करें, वर्ड क्लाउड, खुले प्रश्न, प्रश्नोत्तर, रेटिंग स्केल, स्पिनर व्हील, ब्रेनस्टॉर्म और आइडिया बोर्ड - के साथ-साथ नए प्रारूप जैसे सही या गलत, यह या वह, रिक्त स्थान भरें, उत्तर बनाएँ, 2x2 मैट्रिक्स, अंक बाँटें, डक रेस और एक यूट्यूब-टू-क्विज़ टूल भी शामिल हैं, इसलिए इस सूची में लगभग कोई भी आइसब्रेकर गतिविधि लाइव, फ़ोन-आधारित गतिविधि के रूप में चलाई जा सकती है।
8. आपने कमाल कर दिया!
टीम से कहें कि वे एक ऐसे सहकर्मी का नाम बताएं जिसने हाल ही में सराहनीय कार्य किया हो। विवरण देना आवश्यक नहीं है, बस नाम बता दें।
सभी उत्तरों को एक वर्ड क्लाउड में एकत्रित करें। जो नाम सबसे बड़े अक्षरों में दिखाई देते हैं, वे वे नाम हैं जिनका उल्लेख सबसे अधिक लोगों ने किया है। इसमें केवल दो मिनट लगते हैं और इसका मनोबल पर बहुत बड़ा प्रभाव पड़ता है, विशेष रूप से उन लोगों के लिए जो सराहनीय कार्य करते हैं लेकिन जिनकी सार्वजनिक रूप से शायद ही कभी सराहना की जाती है।
यदि आप व्यापक कवरेज चाहते हैं, तो प्रति व्यक्ति एक के बजाय तीन नाम मांगें।
9. एक फिल्म का प्रस्ताव रखें
सभी को एक मौलिक (और आदर्श रूप से हास्यास्पद) फिल्म की अवधारणा विकसित करने के लिए पांच मिनट का समय दें। प्रत्येक व्यक्ति 30-60 सेकंड में समूह के सामने अपना विचार प्रस्तुत करेगा। इसके बाद समूह मतदान करके तय करेगा कि किस विचार को वित्तपोषण मिलना चाहिए।
यह आइसब्रेकर उन कौशलों को विकसित करता है जो बाद की बैठक में महत्वपूर्ण भूमिका निभाते हैं: किसी विचार को शीघ्रता से प्रस्तुत करना, उसे स्पष्ट रूप से पेश करना और उपस्थित लोगों की प्रतिक्रिया को संभालना। इससे उन लोगों की प्रतिभा भी सामने आती है जो रचनात्मक प्रस्तुति देने में माहिर होते हैं लेकिन जिन्हें सामान्य बैठक प्रारूप में इसे प्रदर्शित करने का अवसर कम ही मिलता है।
बहुविकल्पीय स्लाइड का उपयोग करें AhaSlides वोट एकत्र करने के लिए, प्रत्येक फिल्म का शीर्षक एक विकल्प के रूप में दिया जाएगा। मतदान समाप्त होने तक परिणाम छुपाए जाएंगे।
10. कोच से सवाल-जवाब करें
प्रशिक्षक या टीम लीडर प्रश्नोत्तर सत्र में मुख्य भूमिका में होते हैं। कोई भी व्यक्ति गुमनाम रूप से या सार्वजनिक रूप से कोई भी प्रश्न पूछ सकता है, और लीडर को ईमानदारी से उत्तर देना होता है।
इस खेल का मूल सिद्धांत भूमिका का उलटफेर है। अधिकांश आइसब्रेकर खेलों में प्रतिभागियों पर दबाव डाला जाता है। इस खेल में दबाव उस व्यक्ति पर डाला जाता है जो आमतौर पर एजेंडा तय करता है, जिससे माहौल जल्दी ही संतुलित हो जाता है। यह उन टीमों के लिए विशेष रूप से प्रभावी है जो एक-दूसरे के लिए नई हैं या जहां वरिष्ठता का काफी अंतर है।
उपयोग AhaSlides'प्रश्न-उत्तर स्लाइड। गुमनाम प्रश्न पूछने की सुविधा चालू करें, प्रश्नों को भेजने की कोई सीमा न रखें और लाइव उत्तर दें।'
11. एक शब्द का आइसब्रेकर
कोई विषय चुनें या कोई प्रश्न पूछें, फिर प्रत्येक व्यक्ति को एक शब्द में उत्तर देने के लिए पाँच सेकंड का समय दें। पूरे वाक्य नहीं, कोई दूसरा मौका नहीं। जल्दी करें और पूरे समूह से बारी-बारी से पूछें।
समय की कमी ही मुख्य मुद्दा है। जवाब को बेहतर बनाने का कोई मौका नहीं होता, इसलिए लोग जो मन में सबसे पहले आता है वही बोल देते हैं। इस तात्कालिकता से एक अलग तरह की ईमानदारी पैदा होती है, जो सोच-समझकर दिए गए जवाबों में नहीं दिखती।
उदाहरण: "इस परियोजना का एक शब्द में वर्णन करें।" "एक सब्जी का नाम बताइए।" "सोमवार के बारे में आप कैसा महसूस करते हैं, उसे एक शब्द में व्यक्त करें।"
12. ड्रॉ युद्ध
अपने वीडियो कॉल प्लेटफॉर्म के व्हाइटबोर्ड फ़ीचर का उपयोग करके एक सहयोगी ड्राइंग प्रतियोगिता आयोजित करें। प्रत्येक प्रतिभागी को शरीर का एक अलग अंग दें और सभी को एक ही निर्देश दें: सेब खाते हुए बिल्ली का चित्र बनाएँ। प्रत्येक व्यक्ति को दूसरों को देखे बिना केवल अपने निर्धारित अंग का चित्र बनाना है।
अंत में संयुक्त चित्र को प्रकट करें। परिणाम निश्चित रूप से बेतुके और निश्चित रूप से मज़ेदार होंगे, और यही तो इस लेख का उद्देश्य है।
यह पूरी तरह से व्यक्तिगत रूप से या ज़ूम के माध्यम से काम करता है। Microsoft Teamsया मीरो का व्हाइटबोर्ड।
AhaSlides'ड्रॉ आंसर' स्लाइड टाइप भी इसी विचार पर आधारित है: हर कोई अपने-अपने फोन पर स्केच बनाता है और कुछ ही सेकंड में सभी ड्रॉइंग एक साथ साझा स्क्रीन पर दिखाई देती हैं। इसे "आपका सप्ताह कैसा बीत रहा है, इसे ड्रॉ करके दिखाएं" वाले क्विक वार्म-अप के रूप में इस्तेमाल करें; या फिर, अधिक रचनात्मक तरीके से, पूरी टीम को एक ही तरह का बेतुका प्रॉम्प्ट दें (जिसमें सेब खाती हुई बिल्ली भी शामिल है) और सबसे मज़ेदार परिणाम पर वोट करें।
13. झूठा कौन है?
दो सच और एक झूठ का एक रूपांतर, लेकिन एक एलिमिनेशन गेम के रूप में संरचित। एक व्यक्ति को वह विषय नहीं मिलता जो समूह के बाकी सदस्यों को दिया जाता है, जिससे वह "झूठा" बन जाता है। प्रत्येक व्यक्ति बारी-बारी से विषय का वर्णन करता है, लेकिन सीधे-सीधे नहीं। झूठे व्यक्ति को सुनी गई बातों के आधार पर झूठ बोलना पड़ता है।
प्रत्येक दौर के बाद, समूह यह तय करने के लिए मतदान करता है कि उनके अनुसार झूठा कौन है। यदि उनका अनुमान गलत होता है, तो खेल जारी रहता है। यदि उनका अनुमान सही होता है, तो झूठा खिलाड़ी खेल से बाहर हो जाता है। यदि दो खिलाड़ी शेष रहते हैं और उनमें से एक झूठा है, तो झूठा खिलाड़ी जीत जाता है।
यह 6-10 लोगों के समूहों के लिए सबसे उपयुक्त है। बड़े समूह समानांतर खेल चला सकते हैं।
14. पाँच बातें जो समान हैं
तीन-चार लोगों के समूह में बंट जाएं। प्रत्येक समूह के पास अपने समूह के सभी सदस्यों में समान पांच चीजें ढूंढने के लिए 10 मिनट का समय है, लेकिन काम से संबंधित समानताएं मायने नहीं रखतीं।
प्रतिबंध ही इसे कारगर बनाता है। "हम सब मार्केटिंग विभाग में हैं" कहना आसान है। लेकिन यह पता लगाना कि चारों लोग कुत्ते के साथ पले-बढ़े हैं, पेट्रोल की गंध से नफरत करते हैं और उन्होंने कभी आम नहीं खाया है, इसके लिए असल में बातचीत करनी पड़ती है।
उपयोग AhaSlidesएक खुली स्लाइड जिसमें उलटी गिनती का टाइमर लगा हो। अंत में समूह अपने पांच साझा गुण प्रस्तुत करते हैं। परिणामों को जोर से पढ़ने से अक्सर और अधिक संबंध स्थापित होते हैं।
15. मार्शमैलो चुनौती
4-5 की टीमों को मिलता है: 20 बिना पके स्पेगेटी स्टिक्स, 1 गज मास्किंग टेप, 1 गज धागा और एक मानक मार्शमैलो। लक्ष्य: मार्शमैलो को ऊपर रखकर सबसे ऊँची स्वतंत्र संरचना बनाना। समय: 18 मिनट [2]।
नियमों का पालन करना अनिवार्य है: मार्शमैलो को तोड़ा नहीं जा सकता, संरचना को किसी भी चीज़ के सहारे नहीं रखा जा सकता, और किसी भी अतिरिक्त सामग्री का उपयोग नहीं किया जा सकता। समय समाप्त होने पर सबसे ऊंची खड़ी संरचना विजेता होगी।
टॉम वूजेक, जिन्होंने हजारों टीमों के साथ यह चुनौती चलाई है, ने पाया कि बिजनेस स्कूल के छात्र लगातार किंडरगार्टन के बच्चों से कमतर प्रदर्शन करते हैं। बच्चे शुरुआत में ही मार्शमैलो को ऊपर रखकर उसे बार-बार दोहराते हैं। वयस्क अपना अधिकांश समय योजना बनाने में व्यतीत करते हैं और परीक्षण के लिए उनके पास समय नहीं बचता [2]। यह अवलोकन गतिविधि के बाद की चर्चा के लिए उपयोगी है।
इसके लिए व्यक्तिगत रूप से उपस्थित होकर व्यवस्था करनी होगी, लेकिन इसकी समीक्षा हाइब्रिड सत्रों में भी आसानी से की जा सकती है।
16. मैंने कभी नहीं
एक व्यक्ति किसी ऐसी चीज़ के बारे में "मैंने कभी नहीं किया" वाला बयान देता है जो उसने वास्तव में नहीं की है। जिसने भी वह काम किया है, वह उंगली उठाता है या अंगूठा नीचे करता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप इसे कैसे संचालित कर रहे हैं।
यह गेम ऑफिस में, वीडियो कॉल पर या ऐसे हाइब्रिड सेटअप में भी खेला जा सकता है जहां कुछ लोग दूर से काम कर रहे हों। बातचीत को हल्का-फुल्का और ऑफिस के माहौल के अनुकूल रखें, इससे सेशन जल्दी आगे बढ़ेगा। आमतौर पर पांच या छह राउंड काफी होते हैं, इससे पहले कि यह मीटिंग के समय को प्रभावित करे।
हमने इसका इस्तेमाल किया है AhaSlidesसबसे ज्यादा प्रतिक्रिया उस दौर में मिली जब किसी ने कहा "मैं कभी लाइव कॉन्सर्ट में नहीं गया" और कमरे में मौजूद आधे से ज्यादा लोगों को इसका जवाब देना पड़ा।
17. साइमन कहते हैं
एक व्यक्ति को साइमन के रूप में नामित किया जाता है। वह शारीरिक क्रियाओं का उच्चारण करता है ("साइमन कहता है अपनी नाक छुओ"), और प्रतिभागियों को केवल "साइमन कहता है" से शुरू होने वाले निर्देशों का पालन करना होता है। जो कोई भी "साइमन कहता है" के बिना दिए गए निर्देश का पालन करता है, उसे बाहर कर दिया जाता है।
यह एक क्लासिक तरीका है और इसके पीछे एक वजह है। यह सभी उम्र के लोगों के लिए कारगर है, इसके लिए किसी सामग्री की आवश्यकता नहीं होती और इसे पूरा करने में पाँच मिनट से भी कम समय लगता है। आमने-सामने या हाइब्रिड सत्रों के लिए, जहाँ कुछ प्रतिभागी कैमरे पर होते हैं, यह लंबी बैठक से पहले लोगों को शारीरिक रूप से सक्रिय करने का एक आसान तरीका है।
आइसब्रेकर गेम्स क्यों कारगर होते हैं?
आइसब्रेकर के महत्व का आधार केवल किस्से-कहानियां नहीं हैं, और न ही यह केवल बैठकों को अधिक सौहार्दपूर्ण बनाने के बारे में है।
गूगल के प्रोजेक्ट एरिस्टोटल के शोध में पाया गया कि मनोवैज्ञानिक सुरक्षा, यानी बिना किसी डर के खुलकर बोलने की भावना, उच्च प्रदर्शन करने वाली टीमों में सबसे महत्वपूर्ण कारक है [3]। आइसब्रेकर गेम्स सीधे तौर पर उस सुरक्षा के लिए परिस्थितियाँ बनाते हैं। ये किसी भी महत्वपूर्ण बात के दांव पर लगने से पहले भागीदारी को सामान्य बनाते हैं। ये नेताओं को मानवीय बनाते हैं। ये शांत स्वभाव के लोगों को बातचीत के गंभीर होने से पहले योगदान देने का एक व्यवस्थित तरीका प्रदान करते हैं।
2017 के केलॉग/हार्वर्ड/कॉर्नेल के शर्मनाक कहानियों के अध्ययन में इस बात का एक विशिष्ट कारण बताया गया है कि यह कैसे काम करता है: आत्म-प्रकटीकरण आत्म-नियंत्रण को कम करता है [1]। जब कोई व्यक्ति पहले ही कुछ व्यक्तिगत या थोड़ा अटपटा कह चुका होता है, तो उसे किसी अधूरे विचार के लिए आलोचना किए जाने की चिंता कम होती है। यही वह स्थिति है जिसमें आप लोगों को विचार-मंथन या किसी कठिन चर्चा से पहले देखना चाहते हैं।
इनमें से किसी भी गतिविधि के लिए लंबे वार्म-अप की आवश्यकता नहीं है। सही गतिविधि के पाँच मिनट ही कमरे की ऊर्जा को बदलने के लिए पर्याप्त हैं। यह एक अच्छा सौदा है।

उनका उपयोग कब करना है
कुछ ऐसे परिदृश्य जहां आइसब्रेकर गेम्स फायदेमंद साबित होते हैं।
इसका सबसे स्पष्ट उदाहरण किसी भी बैठक की शुरुआत में देखने को मिलता है, जहाँ आपको लोगों की भागीदारी की आवश्यकता होती है। जो समूह एक बार अपनी बात रख चुका होता है, उसके दोबारा बोलने की संभावना अधिक होती है। यह प्रभाव सत्र के दौरान और भी मजबूत होता जाता है।
ये नए समूहों के लिए विशेष रूप से उपयोगी होते हैं, जहाँ आम तौर पर वरिष्ठ अधिकारी का सम्मान किया जाता है। एक सुव्यवस्थित आइसब्रेकर एक अस्थायी समतावादी संरचना बनाता है जहाँ वास्तविक कार्य शुरू होने से पहले सभी को समान दर्जा प्राप्त होता है।
विलय या पुनर्गठन के बाद, अलग-अलग संस्कृतियों वाली दो टीमों को विश्वास कायम करने से पहले बार-बार अनौपचारिक बातचीत की आवश्यकता होती है। साझा बैठकों की शुरुआत में की जाने वाली अनौपचारिक बातचीत इस प्रक्रिया को उस तरह से गति प्रदान करती है, जैसा कि औपचारिक परिचय शायद ही कभी कर पाते हैं।
ये समापन गतिविधि के रूप में भी काम करते हैं। कुछ हल्का-फुल्का करने से लोगों को यह महसूस होता है कि उन्होंने सहकर्मियों के साथ समय बिताया है, न कि सिर्फ एक औपचारिकता पूरी करने के लिए बैठे रहे।
सूत्रों का कहना है
[1] थॉम्पसन, एल., विल्सन, ई.आर., और लुकास, बी.जे. (2017). "अनुसंधान: बेहतर ब्रेनस्टॉर्मिंग के लिए, एक शर्मनाक कहानी सुनाएँ।" हार्वर्ड बिजनेस रिव्यूhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story
[2] वूजेक, टी. "द मार्शमैलो चैलेंज." https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge
[3] दुहिग्ग, सी. (25 फरवरी, 2016). "गूगल ने आदर्श टीम बनाने की अपनी खोज से क्या सीखा।" न्यूयॉर्क टाइम्स पत्रिका. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html








