Membuat siswa memperhatikan pelajaran matematika lebih sulit daripada yang dibayangkan. Di antara ponsel pintar, konsol game, dan setiap aplikasi yang bersaing untuk mendapatkan perhatian mereka, papan tulis dan lembar kerja jarang cukup efektif. Kabar baiknya: Anda dapat menggunakan naluri bermain game itu untuk keuntungan Anda.
Kesepuluh permainan matematika di kelas ini dirancang khusus untuk tujuan tersebut. Masing-masing mengubah pelajaran matematika menjadi sesuatu yang benar-benar ingin dilakukan siswa, baik Anda mengajar aritmatika dasar maupun aljabar sekolah menengah atas.
4 alasan menggunakan permainan matematika di kelas
Sebelum daftar tersebut, berikut penjelasan singkat mengapa pendekatan ini berhasil:
Pertama, permainan meningkatkan volume latihan. Siswa yang terlibat menyelesaikan lebih banyak pengulangan daripada yang akan mereka lakukan dengan lembar kerja, dan pengulangan itulah yang membangun kefasihan matematika. Seorang siswa yang memainkan lima putaran permainan perkalian telah berlatih lebih banyak soal daripada yang akan mereka lakukan dalam latihan biasa, tanpa menyadari usaha yang telah dilakukan.
Kedua, umpan balik langsung mempercepat pembelajaran. Ketika seorang siswa salah menjawab dalam sebuah permainan, mereka langsung mengetahuinya. Siklus umpan balik tersebut lebih cepat daripada menunggu lembar kerja yang sudah dinilai kembali keesokan harinya, dan penelitian secara konsisten menunjukkan bahwa umpan balik langsung meningkatkan daya ingat.
Ketiga, permainan mengurangi kecemasan terhadap matematika. Bagi siswa yang merasa matematika membuat stres, kerangka permainan menurunkan risikonya. Melakukan kesalahan akan mengakibatkan kehilangan nyawa atau giliran, bukan nilai. Pergeseran konteks ini memungkinkan siswa yang biasanya kurang terlibat untuk berpartisipasi lebih bebas.
Keempat, permainan menghasilkan data. Permainan matematika digital melacak setiap jawaban, yang berarti guru dapat melihat dengan tepat di mana kelas mengalami kesulitan tanpa perlu melakukan penilaian terpisah. Data tersebut paling berguna jika tersedia secara real-time, selama pelajaran berlangsung, bukan setelahnya.
10 permainan matematika untuk dimainkan di kelas
Berikut adalah 10 permainan matematika interaktif yang mengembangkan keterampilan pemecahan masalah melalui tantangan matematika yang sesungguhnya.

1. Negeri Matematika

Terbaik untuk: Usia 6 hingga 14 tahun
Tanah Matematika Menggabungkan aritmatika dasar dalam petualangan bajak laut. Siswa berperan sebagai Ray, yang harus mengembalikan keseimbangan lingkungan dengan menavigasi laut menggunakan penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian, dan berhitung.
Gim ini memiliki 25 level yang penuh kejutan. Fitur dasarnya gratis dan dapat dimainkan di Android dan iOS. Alur ceritanya yang menarik: siswa yang lebih muda akan memainkan level-level yang mungkin akan mereka tinggalkan jika hanya berupa lembar kerja.
2.AhaSlide

Terbaik untuk: Usia 11 ke atas
Jika Anda ingin membuat permainan matematika kelas sendiri dalam hitungan menit, AhaSlides Memungkinkan Anda membuatnya dengan cepat. Buat kuis langsung untuk siswa Anda, yang berkompetisi secara real-time dari ponsel mereka, dengan rentetan kemenangan dan papan peringkat yang menjaga motivasi tetap tinggi.
Setelah sesi tersebut, laporan kelas lengkap akan menunjukkan dengan tepat pertanyaan mana yang sulit dijawab oleh siswa Anda, sehingga Anda tahu apa yang perlu dibahas kembali pada pelajaran berikutnya daripada hanya menebak-nebak.
AhaSlides menawarkan paket Pendidikan untuk kelas yang lebih besar. Kelas dengan jumlah siswa kurang dari 50 orang dapat menggunakannya sepenuhnya secara gratis. Periksa harga terkini di ahaslides.com/pricing.
3. Matematika Ajaib

Terbaik untuk: Usia 4 hingga 14 tahun
Matematika Keajaiban Mencakup lebih dari 1,500 keterampilan matematika dalam format RPG. Siswa berjuang melalui berbagai misi sambil mengerjakan soal-soal yang sesuai dengan kurikulum, dan guru dapat memantau kemajuan individu dan kelas secara keseluruhan melalui dasbor waktu nyata.
Fitur penilaian otomatis memberi nilai kepada siswa selama permainan berlangsung, sehingga Anda mendapatkan data yang dapat ditindaklanjuti tanpa perlu menghabiskan waktu tambahan untuk menilai.
4. Matematika Komodo

Terbaik untuk: Usia 4 hingga 11 tahun
Matematika Komodo Dirancang untuk membangun fondasi matematika yang kokoh bagi anak-anak sekolah dasar. Aplikasi ini menggunakan sistem level ala Duolingo dengan jalur pembelajaran yang dipersonalisasi dan disesuaikan dengan kebutuhan setiap siswa.
Dasbor ini melacak kemajuan dengan jelas, menyoroti di mana setiap siswa mengalami kesulitan. Orang tua juga dapat menggunakannya di rumah, yang memperluas latihan matematika di luar kelas tanpa menambah beban kerja guru.
5. Matematika Monster

Terbaik untuk: Usia 5 hingga 9 tahun
rakasa Matematika Permainan ini menempatkan siswa dalam peran monster yang harus mengalahkan musuh untuk melindungi seorang teman. Setiap level mengharuskan siswa menyelesaikan soal aritmatika dalam batas waktu tertentu, yang membangun kecepatan berhitung di kelas-kelas awal.
Ini adalah permainan sederhana yang cocok untuk siswa yang baru mulai mempelajari dasar-dasar: penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.
6. Guru Matematika

Terbaik untuk: Usia 12 ke atas
Guru Matematika Fokus pada kategori aritmatika individual: pembagian, pengurangan, perkalian, dan lainnya. Siswa dapat mengerjakan satu operasi pada satu waktu atau menggabungkan semuanya.
Buku ini berisi soal benar/salah, soal kesamaan, dan tantangan menguji daya ingat. Tidak ada narasi atau petualangan di dalamnya, tetapi sangat cocok untuk persiapan ujian dan melatih keterampilan tertentu.
7. 2048

Terbaik untuk: Usia 12 ke atas
2048 adalah entri wildcard. Ini adalah permainan teka-teki, bukan aplikasi matematika yang ketat, tetapi cukup adiktif sehingga siswa benar-benar terlibat dengan logika perkalian sepanjang permainan.
Permainan ini dimainkan pada kotak berisi ubin bernomor. Ketika dua ubin dengan nomor yang sama bertemu, mereka bergabung. Tujuannya adalah mencapai ubin bernomor 2048. Permainan ini menuntut pemikiran strategis dan sangat cocok untuk siswa yang lebih tua. Permainan ini gratis, dapat dimainkan di Android dan iOS, dan juga dapat dimainkan di laptop untuk visibilitas yang lebih baik di kelas.
8. Quento

Terbaik untuk: Usia 12 ke atas
quento Ini adalah teka-teki yang bersih dan terfokus yang meminta siswa untuk mencapai angka target dengan menggabungkan ubin melalui penjumlahan dan pengurangan. Permainan ini menghargai pemikiran logis dan kemampuan untuk merencanakan beberapa langkah ke depan, yang menjadikannya pilihan yang baik bagi siswa yang menganggap permainan aritmatika sederhana terlalu mudah.
9. Matematika Kartun
Terbaik untuk: Usia 6 hingga 14 tahun
Toon Matematika adalah game yang paling mirip dengan Temple Run dalam daftar ini. Seekor monster mengejar karakter siswa, dan satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan menjawab soal aritmatika sambil melompat ke jalur yang benar.
Gim ini bertempo cepat dan cocok untuk siswa yang mempelajari operasi dasar. Fitur dasar gratis, dengan peningkatan opsional hingga $14.
10. Master Matematika Mental

Terbaik untuk: Usia 12 ke atas
Guru Matematika Mental Tidak memiliki karakter, alur cerita, atau petualangan. Yang dimilikinya adalah soal-soal matematika mental multi-langkah yang menantang yang mencakup logaritma, akar kuadrat, dan faktorial.
Program ini paling cocok untuk siswa yang sudah memiliki dasar aritmatika yang kuat dan ingin melangkah lebih jauh. Setiap level membutuhkan pendekatan pemecahan masalah yang berbeda, yang mencegah kurva kesulitan menjadi terlalu datar.
Mulailah menggunakan AhaSlides
AhaSlides dirancang khusus untuk mengatasi masalah-masalah dalam daftar ini. Buat kuis, bagikan kode ruangan, dan biarkan siswa Anda berkompetisi secara langsung dari perangkat apa pun.
Ini dirancang berdasarkan apa yang sebenarnya dihadapi oleh para guru:
Anda tidak akan tahu siswa mana yang kesulitan memahami materi sampai semuanya terlambat. AhaSlides menampilkan data jawaban secara real-time, sehingga Anda dapat melihat pertanyaan mana yang menimbulkan masalah saat pelajaran masih berlangsung. Anda dapat melakukan penyesuaian sebelum kebingungan semakin bertambah.
Siswa kehilangan fokus ketika tidak ada yang dipertaruhkan. Papan peringkat dan rentetan prestasi memberi siswa alasan untuk tetap fokus, bukan hanya sekadar disuruh memperhatikan.
Membuat kuis Membuatnya dari awal membutuhkan waktu yang tidak Anda miliki. AhaSlides memiliki perpustakaan templat matematika siap pakai yang dapat Anda adaptasi dalam hitungan menit, atau Anda dapat membuat sendiri dengan jenis pertanyaan yang sesuai dengan pelajaran Anda.
Pertanyaan yang sering diajukan
Apa yang membuat permainan matematika di kelas menjadi bagus?
Permainan matematika yang baik di kelas mencakup konten kurikulum, membutuhkan pemikiran aktif daripada sekadar menonton secara pasif, dan memberikan umpan balik sehingga siswa mengetahui apakah jawaban mereka benar. Permainan yang beradaptasi dengan tingkat kemampuan setiap siswa dan memungkinkan guru untuk memantau kemajuan sangatlah bermanfaat.
Apakah permainan matematika efektif untuk pembelajaran?
Ya. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis permainan meningkatkan motivasi dan retensi pengetahuan dibandingkan dengan pengajaran tradisional [1][2]. Siswa yang terlibat dengan masalah matematika melalui permainan cenderung menyelesaikan lebih banyak pengulangan latihan daripada yang mereka lakukan dengan lembar kerja, yang membangun kefasihan lebih cepat.
Apakah permainan matematika efektif untuk siswa yang lebih tua?
Beberapa permainan dalam daftar ini dirancang khusus untuk siswa yang lebih tua: Math Master, 2048, Quento, dan Mental Math Master semuanya menargetkan usia 12 tahun ke atas. AhaSlides cocok untuk semua kelompok usia di mana kuis langsung sesuai dengan pelajaran.
Bisakah saya memainkan game-game ini tanpa perangkat keras khusus?
Sebagian besar game dalam daftar ini hanya membutuhkan ponsel pintar atau tablet. AhaSlides, 2048, dan beberapa game lainnya juga dapat dimainkan melalui peramban web, sehingga laptop atau komputer di kelas sudah cukup.
sumber
[1] Vogel, JJ, dkk. (2006). Permainan komputer dan simulasi interaktif untuk pembelajaran: Tinjauan meta-analitik. Jurnal Penelitian Komputasi Pendidikan, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). Persepsi siswa tentang pengaruh Kahoot! terhadap pengajaran dan pembelajaran. Penelitian dan Praktik dalam Pembelajaran yang Ditingkatkan Teknologi, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8







