10 ide escape room keamanan siber untuk pelatihan phishing dan keamanan

Tidak ada item yang ditemukan.
Blog gambar kecil

Pelatihan kesadaran keamanan seringkali hanya berupa slide yang diklik orang dan kuis yang mereka lupakan sebelum makan siang. Hal itu penting, karena unsur manusia berperan dalam sekitar 60% pelanggaran keamanan, menurut Laporan Investigasi Pelanggaran Data 2025 VerizonRuang pelarian keamanan siber memberikan pelajaran yang sama alasan untuk tetap diingat: orang harus menemukan petunjuk dan menggunakan apa yang mereka pelajari untuk keluar.

Berikut adalah 10 ide escape room bertema keamanan siber dalam dua putaran yang masing-masing terdiri dari lima orang: pesan phishing dan penipuan, kemudian kata sandi, perangkat, dan data. Setiap ide terdiri dari satu ruangan, dengan petunjuk yang ditemukan orang dan kunci yang mereka buka untuk melarikan diri. Setiap putaran memiliki satu Pilihan kami, ruangan yang akan kita bangun pertama kali. Setelah ide-ide tersebut, Anda akan melihat bagaimana cara membangunnya sebagai kursus mandiri yang dapat dimainkan orang di ponsel atau layar besar.

Apa itu escape room keamanan siber?

Escape room bertema keamanan siber adalah permainan teka-teki di mana pemain menggunakan pengetahuan keamanan, seperti mengenali email palsu atau kata sandi yang lemah, untuk membuka kunci dan melarikan diri. Tim memainkan escape room fisik di acara-acara peningkatan kesadaran. Escape room digital memungkinkan setiap orang bermain sendiri, dengan kecepatan mereka sendiri, di perangkat mereka sendiri, yang cocok untuk pelatihan yang harus diselesaikan oleh setiap orang di suatu organisasi.

Sekilas tentang dua babak

  • Babak 1: Pesan phishing dan penipuan (ide 1 hingga 5)
  • Babak 2: Kata sandi, perangkat, dan data (ide 6 hingga 10)

Babak 1: Pesan phishing dan penipuan

Phishing berhasil karena meminta orang untuk bertindak cepat. Di lima ruangan ini, orang-orang memperlambat langkah dan berlatih melakukan pengecekan. Pilihan kami: Ide 1, kotak masuk, karena setiap orang memiliki kotak masuk dan jawabannya adalah kebiasaan yang dapat mereka gunakan di hari yang sama.

Set 1: Ruangan yang melatih jeda sebelum bunyi klik

  1. Kotak masuk: kenali email phishing. Petunjuk: Tiga tanda bahaya, satu per kartu. Alamat pengirim hampir sama dengan alamat perusahaan sebenarnya, pesan menuntut tindakan dalam waktu satu jam, dan sapaan tertulis "Pelanggan yang terhormat" alih-alih nama Anda. Kunci: Sebuah pertanyaan pilihan ganda. “Sebuah email mengatakan akun Anda akan ditutup dalam satu jam kecuali Anda mengklik tautan. Apa langkah pertama yang paling aman?” Jawaban yang benar adalah pergi ke situs resmi sendiri dan memeriksanya.
  2. Gudang tautan: alamat web asli atau palsu. Petunjuk: Satu aturan yang bisa digunakan orang pada tautan apa pun. Temukan garis miring tunggal pertama dalam alamat web dan baca mundur dari sana: dua bagian terakhir sebelum itu (tiga untuk akhiran seperti .co.uk) menyebutkan pemilik sebenarnya, dan nama yang familiar di awal alamat tidak membuktikan apa pun. Kunci: Pertanyaan mencocokkan. Para pelajar menghubungkan tiga alamat, accounts.example.com, examp1e.com dan paypal.com.secure-login.example, sesuai dengan apa yang masing-masing berikan kepada mereka: asli, angka yang diganti dengan huruf, atau palsu yang dimiliki oleh secure-login.example.
  3. Ruang kendali: aturan satu kata. Petunjuk: Berikut ringkasan singkat dari dua ruangan pertama dan satu aturan praktis: jika terasa mendesak, perlambatlah. Kunci: Sebuah pertanyaan isian singkat. “Ketika sebuah pesan menimbulkan ____, berhentilah sejenak dan periksa sebelum Anda bertindak.” Kode yang benar adalah “urgensi”.
  4. Meja lampiran: berkas mana yang aman untuk dibuka? Petunjuk: Faktur dari pengirim yang tidak dikenal, dikirim sebagai file zip. Dokumen yang meminta Anda untuk "mengaktifkan konten" sebelum Anda dapat membacanya. File yang dibagikan dari kolega yang Anda harapkan akan mengirimkannya. Kunci: Pertanyaan pilihan ganda: pilih setiap file yang akan Anda laporkan daripada membukanya.
  5. Pesan teks dan panggilan telepon: penipuan di luar email. Petunjuk: Sebuah pesan teks tentang paket dengan tautan singkat, dan seorang penelepon yang mengaku dari dukungan TI dan meminta kode yang baru saja dikirim ke ponsel Anda. Kunci: “Seorang penelepon dari dukungan TI menanyakan kode yang baru saja Anda terima. Apa yang harus Anda lakukan?” Jawaban yang tepat adalah menutup telepon dan menghubungi bagian TI melalui nomor yang sudah Anda kenal.

Babak 2: Kata sandi, perangkat, dan data

Ruangan-ruangan ini mencakup kebiasaan sehari-hari yang menjaga keamanan akun atau laptop. Pilihan kami: Ide ke-8, kantor terbuka, karena setiap objek yang disentuh orang merupakan risiko nyata yang mereka lewati di tempat kerja.

Set 2: Ruangan yang membangun kebiasaan sehari-hari

  1. Laboratorium kata sandi: kata sandi mana yang terkuat? Petunjuk: Kata sandi yang lebih panjang lebih baik daripada yang lebih rumit, jangan pernah menggunakan kata sandi yang sama berulang kali, dan pengelola kata sandi akan mengingatnya sehingga Anda tidak perlu mengingatnya. Kunci: Sebuah pertanyaan pilihan ganda dengan tiga opsi: sebuah kata pendek dengan angka dan simbol, sebuah kata umum dengan huruf yang diganti dengan angka, dan sebuah frasa sandi panjang yang terdiri dari beberapa kata acak. Frasa sandi tersebut membuka kunci.
  2. Kunci kedua: permintaan masuk. Petunjuk: Apa fungsi dari permintaan persetujuan masuk, dan mengapa permintaan yang tidak Anda minta merupakan tanda peringatan bahwa seseorang mungkin mencoba masuk sebagai Anda. Kunci: Sebuah pertanyaan mencocokkan. Peserta didik menggabungkan “permintaan yang baru saja Anda ajukan” menjadi “menyetujuinya”, “permintaan yang tidak Anda ajukan” menjadi “menolaknya dan melaporkannya”, dan “banyak permintaan berturut-turut” menjadi “menolaknya dan melaporkannya ke IT”.
  3. Kantor terbuka: apa yang akan Anda perbaiki sebelum Anda pergi? Petunjuk: Benda-benda di dalam ruangan. Sebuah catatan tempel berisi kata sandi di layar, sebuah laptop yang dibiarkan tidak terkunci, sebuah cetakan rincian pelanggan di meja bersama, dan sebuah kartu identitas pengunjung yang tertinggal. Kunci: Pertanyaan pilihan ganda: pilih semua risiko yang ada di ruangan ini. Keempatnya benar.
  4. Meja kafe: bekerja menggunakan Wi-Fi bersama. Petunjuk: Siapa pun di jaringan publik mungkin dapat melihat lalu lintas yang tidak terlindungi, laptop yang ditinggalkan tanpa pengawasan dapat dicuri atau dirusak dalam sekejap, dan VPN yang disediakan organisasi Anda melindungi apa yang Anda kirim. Kunci: “Anda perlu mengirim berkas kerja dari sebuah kafe. Apa yang harus Anda lakukan pertama kali?” Jawaban yang tepat adalah terhubung ke VPN organisasi Anda.
  5. Ruang laporan: jalan keluar. Petunjuk: Kepada siapa harus memberi tahu, seberapa cepat harus memberi tahu, dan apa yang perlu disertakan. Melaporkan kesalahan dengan cepat akan membatasi kerugian. Kunci: Pertanyaan isian singkat. “Jika Anda mengklik tautan yang seharusnya tidak Anda klik, hal pertama yang harus dilakukan adalah ____ itu.” Kode jawabannya adalah “laporkan”. Kartu penutup singkat akan menjadi penutup yang baik di sini.

Cara membangun kursus escape room keamanan siber dengan AhaSlides

AhaSlides adalah platform keterlibatan serba guna untuk tim dan kelas, dan kursusnya kini memiliki gaya Escape Room. Platform ini mengubah setiap pelajaran menjadi sebuah ruangan di peta. Peserta didik mengetuk objek untuk menemukan kartu petunjuk, menjawab pertanyaan pengetahuan pelajaran untuk membuka kunci, dan melanjutkan dari ruangan ke ruangan, di ponsel atau layar besar. Anda menulis pelajaran sekali saja, dan gaya ini akan mengubahnya menjadi permainan, sehingga tidak ada teka-teki yang perlu dikodekan dan tidak ada ruangan yang perlu dipesan.

Anda menerapkan gaya Escape Room dengan bertanya kepada asisten AI yang terhubung ke AhaSlidesSaat ini belum ada cara untuk menerapkannya tanpa bantuan asisten AI.

  1. Bangun kursusnya terlebih dahulu. Buatlah kursus standar dengan satu pelajaran per ruangan. Berikan setiap pelajaran beberapa blok teks atau gambar pendek, yang menjadi petunjuk (dibagi hingga empat objek di ruangan), dan akhiri dengan satu pengecekan pengetahuan, yang menjadi kunci. Hanya pengecekan pengetahuan pertama dalam satu pelajaran yang menjadi kunci, jadi simpan satu pengecekan pengetahuan per pelajaran. panduan untuk membuat kursus Mencakup hal-hal mendasar.
  2. Hubungkan asisten AI Anda. Pada asisten yang mendukung konektor MCP kustom, seperti Claude atau ChatGPT, tambahkan AhaSlides Server MCP, https://mcp.ahaslides.com/mcp, dan masuk dengan AhaSlides Akun. Itu Panduan memulai MCP memiliki langkah-langkah untuk keduanya.
  3. Mintalah yang bergaya Escape Room. Sebutkan nama kursus dan gayanya, misalnya: “Gunakan plugin Escape Room pada kursus saya Dasar-dasar Phishing.” Anda juga dapat meminta tema (Rumah Hantu, Stasiun Luar Angkasa, atau Reruntuhan Hutan), pengatur waktu di setiap ruangan, penutup di akhir peta, dan cerita pendek Anda sendiri untuk setiap ruangan. Pengatur waktu hanya menunjukkan berapa lama seseorang menghabiskan waktu di dalam ruangan. Itu tidak pernah membatasi waktu mereka.
  4. Pratinjau terlebih dahulu, lalu publikasikan. Buka File Saya, klik Kursus dan buka kursus, lalu klik Pratinjau untuk memutar ruangan sesuai dengan cara peserta didik Anda. Publikasikan dan bagikan tautannya seperti halnya kursus lainnya. Peserta didik dapat membukanya di learn.ahaslides.com, di ponsel atau komputer.

Apa yang dilihat peserta didik Anda

Setiap ruangan memiliki hingga empat objek untuk disentuh, dan namanya tercantum di bawah Temukan objek. Setiap objek membuka kartu petunjuk. Peserta didik membacanya dan mengetuk Simpan petunjuk: kartu petunjuk tidak pernah dijawab, sehingga orang belajar sebelum diuji.

Tampilan layar di bawah ini berasal dari kursus phishing tiga ruangan yang dibangun dari ide 1 hingga 3 di atas.

Ruang 1, Kotak masuk, dari sebuah AhaSlides Kursus Escape Room di ponsel: aula gelap berhantu dengan jam kakek, Temukan objek yang tercantum Jam kakek (ditemukan) dan Lampu gantung, satu petunjuk disimpan dan tombol Kunci
Kartu petunjuk di telepon, Petunjuk 2 dari 2: alamat pengirim hampir sama dengan alamat perusahaan sebenarnya, pesan tersebut menuntut tindakan dalam waktu satu jam, dan sapaannya berbunyi "Pelanggan yang terhormat" alih-alih nama Anda, dengan tombol Simpan petunjuk.

Setelah semua petunjuk ditemukan, peserta didik mengetuk Kunci dan menjawab pertanyaan pengecekan pengetahuan. Jenis pertanyaan menentukan kunci yang muncul:

  • Pilihan ganda atau Jawaban berganda menjadi sebuah gembok. Para pelajar memilih jawaban mereka dan mengetuk tombol Putar gembok.
  • Sesuai menjadi kabel. Para pelajar menghubungkan setiap item dengan pasangannya dan mengetuk "Hubungkan kabel".
  • Isi bagian yang kosong berubah menjadi papan tombol. Para pelajar mengetik jawaban dan menekan Enter the code.
Ikon gembok pada ponsel: pertanyaan "Sebuah email mengatakan akun Anda akan ditutup dalam satu jam kecuali Anda mengklik tautan. Apa langkah pertama yang paling aman?" dengan pilihan "Kunjungi situs resmi sendiri dan periksa" dan tombol Putar gembok.
Aplikasi ini menampilkan gambar kabel yang terhubung ke telepon: "Cocokkan setiap alamat web dengan informasi yang diberikannya", dengan tiga alamat web, termasuk examp1e.com, yang dihubungkan oleh kabel ke tiga penjelasan dan tombol Hubungkan kabel.
Kunci keypad pada telepon: "Ketik satu kata yang melengkapi aturan: ketika sebuah pesan menimbulkan ____, jeda dan periksa sebelum Anda bertindak." dengan kata "urgensi" diketik di atas keypad huruf dan tombol Masukkan kode.

Jawaban yang salah akan menampilkan "Belum tepat. Coba lagi.", dan peserta didik dapat mencoba sesering yang mereka butuhkan. Setelah dua kali percobaan yang salah, petunjuk akan muncul. Ketika kunci terbuka, mereka akan melanjutkan ke ruangan berikutnya di peta. Di ponsel, mereka menggeser layar untuk melihat-lihat ruangan, dan jika mereka keluar dan kembali, mereka akan kembali ke ruangan tempat mereka berada sebelumnya.

Menyelenggarakan permainan langsung untuk sebuah grup sebagai gantinya? Slide Escape Room Escape Room adalah permainan langsung yang diselenggarakan di dalam presentasi, sedangkan gaya kursus Escape Room dirancang untuk kursus mandiri.

Siap mengubah kursus keamanan Anda berikutnya menjadi permainan escape room? Panduan bantuan ini berisi petunjuk dan semua opsi yang tersedia.

Tips untuk menyelesaikan escape room bertema keamanan siber

  • Buatlah setiap ruangan berukuran pendek. Dua hingga empat petunjuk dan satu kunci sudah cukup. Bacaan panjang seharusnya ada dalam kursus standar, bukan permainan.
  • Tuliskan pilihan yang salah yang akan dipilih orang. “Membalas dengan menanyakan apakah itu nyata” adalah jawaban salah yang lebih baik daripada sesuatu yang tidak akan dipilih siapa pun, karena itu adalah kesalahan yang sebenarnya dilakukan orang.
  • Berusahalah untuk membentuk kebiasaan, bukan skor. Dengan unsur manusia yang berperan dalam sekitar 60% pelanggaran (Verizon, 2025), yang terpenting adalah apa yang dilakukan orang dengan pesan mencurigakan berikutnya. Akhiri setiap ruangan dengan sesuatu yang dapat mereka lakukan besok.
  • Pelajari dasar-dasarnya sendiri, lalu lakukan bagian yang berharga bersama-sama. Mintalah orang-orang untuk memainkan lapangan latihan sebelum sesi tim, sehingga waktu kebersamaan dihabiskan untuk contoh nyata, pertanyaan, dan kejadian nyaris celaka, bukan hanya definisi.
  • Nyalakan episode terakhirnya. Kartu penutup setelah ruangan terakhir memberikan kesan akhir yang jelas bagi pengunjung, dan tempat untuk menyampaikan pesan utama Anda.

Pertanyaan yang sering diajukan

Berapa banyak ruangan yang seharusnya ada dalam sebuah escape room bertema keamanan siber?

Tiga hingga lima ruangan sangat cocok untuk kursus mandiri. Setiap ruangan mengajarkan satu konsep dan memiliki satu kunci, sehingga kursus singkat tetap menjadi permainan dan bukan tugas yang membosankan.

Bagaimana cara membuat ruang pelarian digital untuk pelatihan?

Membangun standar AhaSlides kursus dengan satu pelajaran per ruangan, lalu tanyakan kepada asisten AI yang terhubung ke AhaSlides Server MCP akan menerapkan gaya Escape Room padanya. Pemeriksaan pengetahuan setiap pelajaran menjadi kuncinya.

Bisakah orang memainkannya di ponsel?

Ya. Peserta didik membuka tautan kursus di learn.ahaslides.com di ponsel atau komputer, dan menggeser layar untuk melihat-lihat setiap ruangan di ponsel.

Bisakah saya mengekspor kursus Escape Room ke LMS saya?

Belum. Ekspor SCORM belum tersedia untuk kursus yang menggunakan gaya kursus seperti Escape Room. Pertahankan gaya kursus standar jika Anda perlu mengekspornya.

Apakah saya memerlukan asisten AI untuk membuatnya?

Ya, untuk saat ini. Gaya Escape Room diterapkan oleh asisten AI yang terhubung ke AhaSlidesSetelah diaktifkan, Anda masih dapat mengedit pelajaran secara manual di editor kursus.

Posting terkait

Berlangganan untuk mendapatkan kiat, wawasan, dan strategi untuk meningkatkan keterlibatan audiens.
Terima kasih! Kiriman Anda telah diterima!
Ups! Ada yang tidak beres saat mengirimkan formulir.

Lihat posting lainnya

AhaSlides Digunakan oleh 500 perusahaan teratas versi Forbes Amerika. Rasakan kekuatan keterlibatan hari ini.

Mulai gratis
© 2026 AhaSlides Pte Ltd