Lima menit pertama sebuah pertemuan menentukan suasana untuk semua yang terjadi selanjutnya. Sebagian besar waktu, suasana itu adalah: pasif, sedikit canggung, dan menunggu orang lain untuk berbicara lebih dulu.
Permainan pencair suasana mengubah hal itu. Bukan karena permainannya menyenangkan, meskipun yang bagus memang menyenangkan, tetapi karena permainan tersebut melakukan sesuatu yang spesifik: membuat orang berbicara sebelum bagian penting dari pertemuan dimulai. Kelompok yang telah berkontribusi sekali jauh lebih mungkin untuk berkontribusi lagi.
Panduan ini mencakup 17 aktivitas untuk tim tatap muka, hibrida, dan jarak jauh, mulai dari pemanasan singkat 2 menit hingga permainan terstruktur yang berlangsung 15-20 menit. Jika ada penelitian tentang mengapa format tertentu berhasil, maka penelitian tersebut akan dikutip.
17 game pemecah kebekuan terbaik untuk di tempat kerja
1. Putar roda
Tambahkan pertanyaan atau tantangan ke dalam alat putar dan berikan satu pertanyaan kepada setiap anggota tim secara acak. Ketegangan saat menunggu roda berhenti itu sendiri merupakan mekanisme keterlibatan, dan keacakan tersebut terasa adil dengan cara yang tidak pernah terasa adil jika dilakukan "berkeliling ruangan".
Ajukan pertanyaan yang sesuai dengan lingkungan kerja tetapi cukup personal agar menarik: destinasi wisata favorit, pekerjaan terburuk yang pernah mereka alami, satu keterampilan yang tidak diketahui oleh siapa pun di tim.
Di AhaSlides, Anda dapat menambahkan hingga 5,000 entri ke dalam daftar putar dan berbagi layar selama panggilan Zoom atau Teams. Peserta juga dapat memasukkan nama mereka sendiri, yang sangat berguna untuk menetapkan tim secara acak atau memilih siapa yang akan presentasi pertama.

2. GIF Suasana Hati
Tampilkan 6-10 GIF atau gambar dan minta peserta untuk memilih yang paling sesuai dengan perasaan mereka saat ini. Hasilnya akan muncul sebagai grafik, sehingga seluruh ruangan dapat melihat sebarannya dalam hitungan detik.
Ini berhasil karena risikonya rendah, visual, dan agak absurd. Pavlova yang ambruk dan Arnold Schwarzenegger yang sedang minum teh lebih menggambarkan suasana hari Senin seseorang daripada sekadar "Saya baik-baik saja, terima kasih." Ini juga memberi fasilitator gambaran cepat tentang tingkat energi sebelum sesi sebenarnya dimulai.
Di AhaSlides, gunakan tipe slide pilihan gambar. Tambahkan GIF dari pustaka bawaan, hilangkan centang pada "pertanyaan ini memiliki jawaban yang benar," dan selesai.
3. Halo, dari...
Mintalah setiap orang untuk menyebutkan tempat mereka dibesarkan atau tempat tinggal mereka saat ini, lalu tampilkan jawabannya sebagai awan kata. Tempat yang disebutkan oleh beberapa orang akan muncul lebih besar, yang sering kali memunculkan hubungan yang tak terduga: misalnya, dua kolega dari kota berukuran sedang yang sama yang belum pernah berbicara.
Ini adalah salah satu permainan pencair suasana yang paling sederhana dalam daftar ini, tetapi memberikan setiap orang kesempatan untuk dikenal lebih dari sekadar jabatan mereka.

4. Apa yang akan kamu lakukan untuk lebih memperhatikan hari ini?
Tanyakan kepada hadirin, secara terbuka dan tanpa menghakimi, apa yang mereka rencanakan untuk tetap fokus selama rapat. Jawabannya bisa lucu ("berjalan mondar-mandir di apartemen saya"), praktis ("meletakkan ponsel saya menghadap ke bawah"), atau jujur ("minum kopi ketiga dan berharap yang terbaik").
Pertanyaan itu sendiri menandakan bahwa Anda sebagai fasilitator menyadari bahwa pertemuan tersebut dapat membuat peserta kehilangan minat, dan bahwa Anda memperlakukan peserta seperti orang dewasa. Hal itu cenderung diterima dengan baik.
Gunakan slide dengan pertanyaan terbuka dan, jika kelompok Anda masih baru saling mengenal, aktifkan pengiriman anonim. Anda dapat menetapkan batas waktu satu menit agar acara berjalan lancar.
5. Bagikan cerita yang memalukan
Setiap orang mengirimkan satu cerita memalukan secara anonim. Anda mengungkapkannya satu per satu dan kelompok akan bereaksi.
Hal ini didukung oleh penelitian. Sebuah studi tahun 2017 oleh Leigh Thompson (Kellogg School of Management) dan kolaborator di Harvard dan Cornell menemukan bahwa tim yang memulai sesi brainstorming dengan berbagi cerita memalukan menghasilkan 26% lebih banyak ide di 15% lebih banyak kategori dibandingkan tim yang berbagi cerita yang membanggakan [1]. Mekanismenya adalah pengungkapan diri menurunkan sensor diri: ketika orang sudah mengatakan sesuatu yang memalukan, mereka kurang khawatir akan dihakimi karena ide yang belum sepenuhnya terbentuk.
Di AhaSlides, gunakan slide terbuka, hapus kolom nama, sembunyikan jawaban sampai semuanya terisi, lalu tampilkan satu per satu. Batas 500 karakter mencegahnya berubah menjadi monolog.
6. Inventarisasi pulau terpencil
Tanyakan kepada setiap anggota tim: "Anda terdampar di pulau terpencil. Sebutkan satu hal yang akan Anda bawa." Mereka mengirimkan jawaban mereka, lalu memberikan suara secara anonim untuk jawaban favorit mereka.
Mulai dari telepon satelit bertenaga surya hingga seluruh perpustakaan sampai tempat tidur gantung, beragam jawaban tersebut memberi tahu banyak hal tentang cara orang berpikir. Hal ini juga mendorong otak untuk berpikir kreatif dan hipotetis sebelum pemecahan masalah yang sebenarnya dimulai.
Gunakan slide brainstorming di AhaSlides: babak pengajuan, kemudian babak voting, lalu umumkan pemenangnya.
7. Adu pengetahuan umum
Kuis langsung adalah salah satu cara paling andal untuk membuat ruangan terlibat dengan cepat. Semua orang memiliki kepentingan, temponya cepat, dan papan peringkat menciptakan energi yang sulit diciptakan dengan cara lain.
Buatlah sesi singkat: 5-8 pertanyaan lebih efektif daripada 20 pertanyaan untuk pemanasan sebelum pertemuan. Campurkan berbagai kategori agar tidak hanya satu spesialis geografi yang mendominasi. Mode tim mengubah kompetisi individu menjadi kolaborasi, yang sepenuhnya mengubah dinamika.
AhaSlides mendukung berbagai format kuis: pilihan ganda, ketik jawaban, mencocokkan pasangan, urutan yang benar, dan klip suara. Mode tim, obrolan lobi, dan papan peringkat langsung semuanya tersedia.

8. Kamu berhasil
Mintalah tim untuk menyebutkan satu kolega yang telah melakukan sesuatu yang patut diapresiasi baru-baru ini. Tidak perlu detail spesifik. Cukup namanya saja.
Kumpulkan jawaban dalam bentuk awan kata. Nama-nama yang muncul paling besar adalah nama-nama yang paling banyak disebutkan orang. Ini hanya membutuhkan waktu dua menit dan memiliki dampak yang sangat besar pada moral, terutama bagi orang-orang yang melakukan pekerjaan bagus yang jarang dipuji secara publik.
Jika Anda menginginkan cakupan yang lebih luas, mintalah tiga nama per orang, bukan satu.
9. Tawarkan ide film
Berikan waktu lima menit kepada setiap orang untuk mengembangkan konsep film orisinal (dan idealnya konyol). Setiap orang mempresentasikan idenya kepada kelompok dalam waktu 30-60 detik. Kelompok kemudian melakukan voting untuk menentukan mana yang layak mendapatkan pendanaan.
Permainan pemecah kebekuan ini membangun keterampilan yang tepat yang penting dalam pertemuan selanjutnya: merumuskan ide dengan cepat, menyajikannya dengan jelas, dan menangani reaksi peserta. Permainan ini juga cenderung memunculkan orang-orang yang pandai dalam presentasi kreatif tetapi jarang mendapat kesempatan untuk menunjukkannya dalam format pertemuan standar.
Gunakan slide pilihan ganda di AhaSlides untuk mengumpulkan suara, dengan setiap judul film sebagai pilihan. Sembunyikan hasilnya hingga pemungutan suara ditutup.
10. Tegur bosnya habis-habisan
Fasilitator atau ketua tim duduk di kursi panas. Siapa pun dapat mengajukan pertanyaan apa pun, secara anonim atau tidak, dan ketua tim harus menjawab dengan jujur.
Premisnya adalah pembalikan peran. Kebanyakan permainan pemecah kebekuan memberikan tekanan pada peserta. Permainan ini memberikan tekanan pada orang yang biasanya mengendalikan agenda, yang cenderung menyeimbangkan suasana ruangan dengan cepat. Permainan ini sangat efektif untuk tim yang baru saling mengenal atau di mana terdapat kesenjangan senioritas yang signifikan.
Gunakan slide Tanya Jawab AhaSlides. Aktifkan pertanyaan anonim, jangan batasi jumlah pertanyaan yang diajukan, dan jawab secara langsung.
11. Pembuka percakapan satu kata
Sebutkan sebuah topik atau ajukan pertanyaan, lalu beri setiap orang lima detik untuk menjawab dengan satu kata. Tidak boleh kalimat lengkap, tidak ada kesempatan kedua. Lakukan dengan cepat dan bergiliran di seluruh kelompok.
Tekanan waktu adalah intinya. Tidak ada kesempatan untuk menyempurnakan jawaban, jadi orang mengatakan apa pun yang pertama kali terlintas di pikiran. Sifat spontanitas itulah yang menciptakan kejujuran yang berbeda dari jawaban yang direncanakan.
Contoh: "Jelaskan proyek ini dalam satu kata." "Sebutkan satu jenis sayuran." "Satu kata untuk perasaan Anda tentang hari Senin."
12. Hasil imbang dalam pertempuran
Gunakan fitur papan tulis di platform panggilan video Anda untuk menjalankan tantangan menggambar kolaboratif. Tetapkan bagian tubuh yang berbeda untuk setiap peserta dan berikan instruksi yang sama kepada semua orang: gambarlah seekor kucing yang sedang memakan apel. Setiap orang hanya menggambar bagian yang ditugaskan kepadanya tanpa melihat gambar peserta lain.
Ungkapkan gambar gabungan di bagian akhir. Hasilnya pasti absurd dan pasti lucu, dan itulah intinya.
Ini sepenuhnya dapat dilakukan secara tatap muka atau melalui Zoom, Microsoft Teamsatau papan tulis Miro.
13. Siapakah yang berbohong?
Variasi dari permainan Dua Kebenaran dan Satu Kebohongan, tetapi disusun sebagai permainan eliminasi. Satu orang tidak menerima topik yang diberikan kepada anggota kelompok lainnya, sehingga mereka menjadi "pembohong". Setiap orang secara bergantian menjelaskan topik tersebut tanpa terlalu langsung. Pembohong harus menggertak berdasarkan apa yang mereka dengar.
Setelah setiap putaran, kelompok tersebut memberikan suara tentang siapa yang mereka anggap sebagai pembohong. Jika tebakan mereka salah, permainan berlanjut. Jika tebakan mereka benar, pembohong tersebut tersingkir. Jika tersisa dua pemain dan salah satunya adalah pembohong, maka pembohong tersebut menang.
Permainan ini paling efektif dimainkan dalam kelompok beranggotakan 6-10 orang. Kelompok yang lebih besar dapat memainkan permainan secara paralel.
14. Lima hal yang sama
Bagilah menjadi kelompok-kelompok yang terdiri dari 3-4 orang. Setiap kelompok memiliki waktu 10 menit untuk menemukan lima hal yang dimiliki bersama oleh semua orang dalam kelompok mereka, tetapi kesamaan yang berkaitan dengan pekerjaan tidak dihitung.
Pembatasan itulah yang membuatnya berhasil. "Kami semua di departemen pemasaran" itu mudah. Menemukan bahwa keempat orang tersebut tumbuh besar dengan seekor anjing, membenci bau bensin, dan belum pernah makan mangga membutuhkan percakapan yang sebenarnya.
Gunakan slide terbuka AhaSlides dengan penghitung waktu mundur. Kelompok-kelompok mengirimkan lima ciri yang mereka miliki bersama di akhir sesi. Membacakan hasilnya dengan lantang sering kali memicu lebih banyak koneksi.
15. Tantangan marshmallow
Tim yang terdiri dari 4-5 orang menerima: 20 batang spaghetti mentah, 1 yard selotip, 1 yard tali, dan satu marshmallow standar. Tujuan: membangun struktur berdiri bebas tertinggi dengan marshmallow di atasnya. Waktu: 18 menit [2].
Aturan itu penting: marshmallow tidak boleh dibelah, struktur tidak boleh disandarkan pada apa pun, dan tidak diperbolehkan menggunakan bahan tambahan. Struktur tertinggi yang berdiri tegak saat waktu habis akan menjadi pemenangnya.
Tom Wujec, yang telah menjalankan tantangan ini dengan ribuan tim, menemukan bahwa mahasiswa sekolah bisnis secara konsisten berkinerja lebih rendah daripada anak-anak TK. Anak-anak mulai dengan meletakkan marshmallow di atas lebih awal dan melakukan iterasi. Orang dewasa menghabiskan sebagian besar waktu mereka untuk merencanakan dan kehabisan waktu untuk menguji [2]. Pengamatan itu saja sudah cukup untuk menjadi bahan percakapan pasca-aktivitas yang bermanfaat.
Yang satu ini memerlukan pengaturan tatap muka, tetapi sesi tanya jawabnya dapat diterapkan dengan baik pada sesi hibrida.
16. Aku tidak pernah
Seseorang membuat pernyataan "belum pernah saya lakukan" tentang sesuatu yang benar-benar belum pernah mereka lakukan. Siapa pun yang pernah melakukannya akan mengangkat satu jari atau menurunkan ibu jari, tergantung bagaimana permainan ini dijalankan.
Permainan ini dapat dimainkan di kantor, melalui panggilan video, atau dalam pengaturan hibrida di mana sebagian orang bekerja dari jarak jauh. Buatlah pernyataan yang ringan dan aman untuk lingkungan kerja, dan sesi akan berjalan cepat. Lima atau enam putaran biasanya sudah cukup sebelum menghabiskan waktu rapat.
Kami pernah menggunakan ini di AhaSlides. Sesi yang menghasilkan reaksi paling banyak: seseorang berkata "saya belum pernah pergi ke konser langsung" dan lebih dari separuh ruangan harus menanggapi.
17. Simon mengatakan
Satu orang ditunjuk sebagai Simon. Mereka meneriakkan tindakan fisik ("Simon bilang sentuh hidungmu"), dan peserta hanya boleh mengikuti instruksi yang diawali dengan "Simon bilang". Siapa pun yang mengikuti instruksi yang diberikan tanpa awalan tersebut akan dieliminasi.
Ini adalah metode klasik karena suatu alasan. Metode ini cocok untuk semua usia, tidak memerlukan bahan apa pun, dan hanya membutuhkan waktu kurang dari lima menit. Untuk sesi tatap muka atau sesi hibrida di mana beberapa peserta berada di depan kamera, ini adalah cara mudah untuk membuat orang bergerak secara fisik sebelum pertemuan yang panjang.
Mengapa permainan pemecah kebekuan berhasil?
Alasan untuk menggunakan icebreaker bukan hanya berdasarkan anekdot, dan bukan hanya tentang membuat rapat terasa lebih hangat.
Penelitian Project Aristotle Google menemukan bahwa keamanan psikologis, perasaan bahwa Anda dapat berbicara tanpa dihakimi, adalah faktor terpenting dalam tim berkinerja tinggi [3]. Permainan pemecah kebekuan membangun kondisi untuk keamanan tersebut secara langsung. Permainan ini menormalkan partisipasi sebelum hal penting dipertaruhkan. Permainan ini membuat para pemimpin menjadi manusiawi. Permainan ini memberi orang yang lebih pendiam cara terstruktur untuk berkontribusi sebelum percakapan menjadi berisiko tinggi.
Studi Kellogg/Harvard/Cornell tahun 2017 tentang kisah-kisah memalukan menunjukkan alasan spesifik mengapa hal ini berhasil: pengungkapan diri menurunkan sensor diri [1]. Ketika seseorang telah mengatakan sesuatu yang bersifat pribadi atau sedikit canggung, mereka kurang khawatir akan dihakimi karena ide yang belum sepenuhnya terbentuk. Itulah kondisi yang Anda inginkan sebelum sesi brainstorming atau diskusi yang sulit.
Semua ini tidak memerlukan pemanasan yang lama. Lima menit aktivitas yang tepat sudah cukup untuk mengubah energi di dalam ruangan. Itu adalah pertukaran yang menguntungkan.

Kapan harus menggunakannya
Beberapa skenario di mana permainan pencair suasana membuahkan hasil.
Yang paling jelas terlihat adalah di awal setiap pertemuan di mana Anda membutuhkan partisipasi aktif dari peserta. Kelompok yang sudah berbicara sekali cenderung akan berbicara lagi. Dinamika ini semakin menguat sepanjang sesi.
Kegiatan ini sangat berharga, terutama untuk tim baru, di mana kebiasaan umumnya adalah menghormati siapa pun yang paling senior. Kegiatan pemecah kebekuan yang dijalankan dengan baik menciptakan struktur horizontal sementara di mana setiap orang memiliki kedudukan yang sama sebelum agenda sebenarnya dimulai.
Setelah merger atau restrukturisasi, dua tim dengan budaya yang berbeda membutuhkan interaksi berulang dengan tekanan rendah sebelum kepercayaan terbangun. Permainan pencair suasana di awal pertemuan bersama mempercepat proses tersebut dengan cara yang jarang dilakukan oleh perkenalan formal.
Kegiatan ini juga berfungsi sebagai aktivitas penutup. Mengakhiri dengan sesuatu yang ringan memberi orang alasan untuk pergi dengan perasaan bahwa mereka telah menghabiskan waktu bersama kolega, bukan hanya sekadar mengikuti kewajiban yang tercantum dalam kalender.
sumber
[1] Thompson, L., Wilson, ER, & Lucas, BJ (2017). "Penelitian: Untuk Brainstorming yang Lebih Baik, Ceritakan Kisah yang Memalukan." Harvard Business Reviewhttps://hbr.org/2017/10/research-for-better-brainstorming-tell-an-embarrassing-story
[2] Wujec, T. "Tantangan Marshmallow." https://www.tomwujec.com/marshmallow-challenge
[3] Duhigg, C. (25 Februari 2016). "Apa yang dipelajari Google dari upayanya membangun tim yang sempurna." Majalah New York Times. https://www.nytimes.com/2016/02/28/magazine/what-google-learned-from-its-quest-to-build-the-perfect-team.html




