Оқушылар 24 сағат ішінде жаңа ақпараттың 70%-ға дейінін күшейтусіз ұмытып кетеді, бұл құбылысты зерттеушілер «ұмыту қисығы» деп атайды [3]. Қайта оқу немесе қайта тыңдау сияқты дәстүрлі қайталау әдістері оны баяулатпайды. Ойынға негізделген оқыту басқаша тәсілді қолданады: ол мазмұнды белсенді қатысуды, дереу шешім қабылдауды және қайталап іздеуді талап ететін әрекетке енгізеді. Нәтижесінде оқу бағдарламасының мақсаттарына нұқсан келтірмей, жақсы есте сақтау және жоғары қатысу мүмкіндігі пайда болады.
65 зерттеудің мета-талдауы ойынға негізделген оқыту дәстүрлі оқытуға қарағанда айтарлықтай жақсы оқу нәтижелерін беретінін, әсіресе мотивация мен ұзақ мерзімді есте сақтауға күшті әсер ететінін көрсетті [1].
Бұл жазбада ойынға негізделген оқу ойындарының 10 түрі және балабақшада, университетте немесе корпоративтік оқушыларға сабақ берсеңіз де, оларды іске қосуға болатын ең жақсы платформалар қарастырылады.

Ойын арқылы оқыту дегеніміз не?
Ойынға негізделген оқыту (GBL) - оқу мақсаттарын ойын механикасына біріктіретін білім беру тәсілі. Ойындарды сабақтың соңында бекітілген марапат ретінде қарастырудың орнына, GBL оқуды ойынның өзіне орналастырады: ойыншылар мәселелерді шешеді, шешім қабылдайды және ойын процесінің бөлігі ретінде кері байланыс алады.
Бұл ойынға ұқсас элементтерді (ұпайлар, төсбелгілер, көшбасшылар тақталары) ойын емес әрекеттерге қолданатын геймификациядан өзгеше. GBL нақты ойындарды пайдаланады. Айырмашылық маңызды, себебі жақсы жасалған ойынның механикасы (сынақ, жедел кері байланыс және шеберліктің дамуы) адамдардың қалай үйренетінін тікелей қолдайды.
Ойынға негізделген оқу ойындарының 4 артықшылығы
Ойынға негізделген оқыту оқушыларды пассивті емес, белсенді рөлге қоятындықтан жұмыс істейді. Зерттеулер мен тәжірибелерде төрт пайда үнемі байқалады.
Біріншіден, есте сақтау қабілетін күшейту. Ойын барысында белсенді түрде іздеу ақпаратты қайта оқуға немесе пассивті шолуға қарағанда тереңірек кодтайды. Жеңіл бәсекелестік қысымы кезінде жауапты еске түсіру әрекетінің өзі оқу оқиғасы болып табылады.
Екіншіден, жоғары мотивация. Ойындар қиындық, ілгерілеу және дереу кері байланыс арқылы ішкі мотивацияны тудырады. Белсенді оқушылар сабақта ұзақ уақыт қалады және белсенділік танытпайтындарға қарағанда көбірек тырысады.
Үшіншіден, мазасыздықты азайту. Ойын шеңбері бір нәрсенің дұрыс болмауының әлеуметтік қаупін азайтады. Викторина ойынындағы қате жауап ұпай жоғалтады. Сынып алдындағы қате жауап бетпе-бет келуге әкеледі. Бұл айырмашылық, әсіресе дәстүрлі форматтардан бас тартатын оқушылар үшін маңызды.
Төртіншіден, мұғалімдерге арналған нақты уақыт режиміндегі деректер. Тікелей эфирдегі ойын платформалары нақты уақыт режимінде кім не білетінін көрсетеді, бұл мұғалімдерге екі аптадан кейін тестте анықталғанның орнына, олқылықтарды анықтап, оқытуды бірден түзетуге мүмкіндік береді.
Ойынға негізделген оқу ойындарының 10 түрі
1. Білім беру симуляциялары
Модельдеу нақты әлемдегі жүйелерді қайталайды және оқушыларға бақыланатын ортада олармен өзара әрекеттесуге мүмкіндік береді. Медицина студенті диагноз қоя алады. Бизнес студенті модельденген компанияны басқара алады. Химия студенті қауіпсіздік тәуекелінсіз виртуалды эксперименттер жүргізе алады.
Оқу құндылығы себеп-салдарлық кері байланыс циклінен туындайды: оқушы шешім қабылдайды, салдарын көреді және бейімделеді. Колорадо, Боулдер университетінің PhET Interactive Simulations - бұл санаттағы танымал тегін ресурс, ол барлық жастағы адамдарға арналған жүздеген интерактивті ғылым және математикалық модельдеуді тегін ұсынады.
2. Викторина және викторина ойындары
Викторина ойындары фактілерді бекітеді және білімді дереу кері байланыс арқылы тексереді, бұл оларды қайталау құралы ретінде тиімді етеді. 2019 жылғы сауалнама оқушылардың 88%-ы викторинаға негізделген сынып ойындарын оқуға ынталандыратын және пайдалы деп танығанын, ал 100%-ы викторина ойындарының сабақ мазмұнын қайталауға көмектесетінін айтқан [2].
Тікелей викторина платформалары барлығына өз құрылғыларында бір уақытта ойнауға мүмкіндік береді, ұпайлар мен көшбасшылар тақталары нақты уақыт режимінде көрінеді.
3. Шытырман оқиғалы және рөлдік ойындар (RPG)
Шытырман оқиғалы және RPG ойындарында оқушылар кейіпкерлерді қабылдайды және оқиғаға негізделген ортада жүреді. Шешімдер баяндауға әсер етеді, сондықтан оқушылар тек фактілерді еске түсірудің орнына білім мен пайымдауды қолдануы керек.
Бұл ойындар әсіресе «неге» дегенді түсіну «не» дегенді білуден гөрі маңыздырақ болатын пәндер үшін тиімді. Азаматтық құқықтар дәуіріндегі шешімді модельдеу немесе денсаулық сақтау саласындағы оқыту сценарийінде пациентпен әңгімелесуді басқару арқылы оқушы біліммен қатар пікір айтуды бірнеше жауап нұсқасын таңдау сұрағы жасай алмайтындай етіп дамытады.
4. Пазл ойындары
Пазл ойындары қарапайым қағида бойынша жұмыс істейді: мәселені анық шешімімен ұсыныңыз, оқушыға оны шешуге мүмкіндік беріңіз және ойластырған кезде дереу растаңыз. Кері байланыс циклі, көріңіз, шешіңіз, біліңіз, процедуралық еркіндікті дамытудың ең сенімді тетіктерінің бірі. Әсіресе, STEM пәндері үшін тиімді, бірақ дұрыс жауап табуға болатын кез келген мазмұн үшін шынымен пайдалы.
5. Тіл үйрену ойындары
Тілдік ойындар сөздік қорын, грамматиканы және қарым-қатынас тәжірибесін интерактивті тапсырмаларға біріктіреді. Сөз тізбектері, сөздік жарыстары немесе сөйлем құрастыру әрекеттері сияқты ойындар қайталанатын жаттығуды ойын құрылымына енгізу арқылы мақсатты етеді.
ESL және шет тілі сыныптары үшін төмен қысымды орта ресми ортада сөйлеу жаттығуларымен жиі кездесетін мазасыздықты азайтады.
6. Математикалық және логикалық ойындар
Математикалық ойындар қарапайым арифметикадан бастап күрделі есептерді шешуге дейінгі ауқымды қамтиды. Санға негізделген ойындар оқушылардан математикалық амалдарды уақыт қысымы немесе бәсекелестік жағдайларында қолдануды талап ететіндіктен жұмыс істейді, бұл сөйлеудің еркіндігі мен тұжырымдамалық түсінігін күшейтеді.
«101», «Out» немесе «Guess My Number» сияқты ойындар ешқандай техниканы және дайындықты қажет етпейді, бірақ жылдам қарқынмен шынайы математикалық жаттығуды ұсынады.
7. Тарих және мәдениет ойындары
Тарих және мәдениет ойындары өткенді нақты етеді. Оқушылар оқиғаларды, тұлғаларды және мәдени контексттерді интерактивті уақыт шкаласы, тарихи сценарийлерді модельдеу немесе белгілі бір кезеңдермен байланысты викториналық тапсырмалар арқылы зерттейді.
Оқушылар тарихи мазмұнды оқудың орнына белсенді түрде шарлаған кезде, олар көбірек есте сақтап, хронология мен себептілік туралы айқын түсінік қалыптастырады. Оқушыны сауда жолына қосылу туралы шешім қабылдап жатқан отаршылдық дәуірдегі саудагердің жағдайына қоятын модельдеу немесе Бірінші дүниежүзілік соғыстың себептеріне негізделген викториналық сынақ пассивті білімді белсенді шешім қабылдауға айналдырады. Бұл өзгеріс тарихты жатталған даталардан түсінікті контекстке ауыстырады.
8. Ғылым және табиғатты зерттеу ойындары
Ғылыми ойындар оқушыларды бақылаушы емес, экспериментатор рөліне қояды. Маятниктің ұзындығын өзгерту оның периодына әсер етеді деп оқудың орнына, оқушы айнымалыны модельдеуде реттеп, оның қалай болатынын бақылайды. Істеуден туындайтын түсінік ол туралы оқудан туындайтын түсініктен өзгеше.
Бұл ойын түрі, әсіресе, құнына, уақытына немесе қауіпсіздік шектеулеріне байланысты физикалық сыныпта көрсету қиын ұғымдар үшін жақсы жұмыс істейді.
9. Денсаулық және сауықтыру ойындары
Денсаулық ойындары оқушыларға таңдау жасауға және қателесу ешқандай шығын әкелмейтін кеңістікте салдарын көруге мүмкіндік береді. Жасөспірімге модельденген ай ішінде әртүрлі диеталық таңдаулардың күрделі әсерлерін көрсететін ойын тамақтану үлестірмесінің үйрете алмайтын нәрсені үйретеді: шешімнің шын мәнінде қандай сезімде болатынын. Бұл тәжірибелік сапа ойындарды мінез-құлықты өзгерту тақырыптарына ерекше қолайлы етеді.
10. Бірлескен көп ойыншы ойындары
Көп ойыншылы ойындар командалардан қарым-қатынас жасауды, міндеттерді бөлуді және ортақ мақсаттарға жету үшін жұмыс істеуді талап етеді. Ынтымақтастық тек ұсынылған емес, механикаға негізделген. Бұл оларды пәндік біліммен қатар тұлғааралық дағдыларды дамыту үшін тиімді етеді.
AhaSlides сияқты платформалар командалық режимдегі викторина ойындарын қолдайды, онда топтар жауаптарды жібермес бұрын бірлесіп стратегия құрады, бәсекелестік энергияны бірлескен оқумен біріктіреді.
Ойынға негізделген оқу ойындарына арналған ең жақсы платформалар
Дұрыс платформа сіздің пән салаңызға, оқушының жас тобына және қолжетімді технологияға байланысты.
AhaSlides тікелей викториналарды, сауалнамаларды, сөз бұлттарын, айналдыру дөңгелектерін және жеке, гибридті және қашықтан басқару параметрлері бойынша сұрыптау ойындарын қолдайды. Оның тегін жоспары және үлкен топтар үшін ақылы нұсқалары бар. Kahoot! ойынға негізделген викторинаға негізделген бағалауға бағытталған және K-12 және корпоративтік оқытуда кеңінен қолданылады. Quizizz Бейімделгіш оқу жолдарымен тікелей және өздігінен ойналатын ойынды қолдайды және әсіресе K-12 шолуы үшін өте тиімді. Kahoot! және Quizizz кеңейтілген мүмкіндіктерге арналған ақылы жазылымдармен тегін жоспарларды ұсыныңыз.
Пәнге тән құралдар үшін: Prodigy Education математика және тілдік мазмұнды K-8 оқушыларына арналған RPG стиліндегі әңгімеге айналдырады, оқушылардың ілгерілеуіне қарай жеке деңгейлерге бейімделеді. Minecraft Education Edition ашық STEM және шығармашылық жобаларды оқу бағдарламасына сәйкес келетін сабақ жоспарларының үлкен кітапханасымен қолдайды. Duolingo барлық жастағы адамдар үшін тіл үйренуді дамыту үшін сызықтарды, шағын сабақтарды және бәсекелестік элементтерді пайдаланады. Боулдердегі Колорадо университетінің PhET Interactive Simulations ақылы деңгейсіз, толығымен тегін ғылыми және математикалық модельдеу кітапханасын ұсынады.
Платформаны таңдағанда нені ескеру керек
Жас тобы мен пән саласы бірінші кезекте маңызды. Айналдыратын дөңгелек тапсырмасы балабақша сыныбына жақсы сәйкес келеді. Тармақталу модельдеуі медициналық мектеп когортасына жақсырақ сәйкес келеді. Оқушыларыңыздың не істеу керектігінен бастаңыз, әсерлі көрінетінінен емес.
Келесі шектеу - техникалық қолжетімділік. Кейбір платформалар әрбір оқушы үшін құрылғыларды талап етеді. Басқалары бір ортақ экранмен жұмыс істейді. Платформаға келіспес бұрын, сыныбыңыз немесе жаттығу бөлмеңіз нені қолдайтынын біліп алыңыз.
Бағалау интеграциясын тексеруге тұрарлық. Кейбір платформалар викторина нәтижелерін автоматты түрде экспорттайды. Басқалары сізге көшбасшылар тақтасын береді, басқа ештеңе бермейді. Егер сізге уақыт өте келе өнімділікті бақылау қажет болса, құралдың айналасында курс құрмас бұрын деректерге қол жеткізуге болатынын тексеріңіз.
Соңында, орнату уақытын адал қарастырыңыз. Конфигурациялауға үш сағат кететін платформа - бір рет қолданылатын платформа. Көптеген оқытушылар үшін ең жақсы құралдар - идеядан нақты әрекетке он минуттан аз уақыт ішінде өтетін құралдар.
Ойынға негізделген оқыту үшін AhaSlides пайдалану
Осы мақаланы бастайтын ұмыту қисығы мәселесінің жақсы дәлелденген шешімі бар: аралықпен іздеу. Оқушылардан нұсқаулықтан кейін аралықпен ақпаратты белсенді түрде еске түсіруді сұрау - ұмытуды баяулатудың ең сенімді тәсілдерінің бірі. Тікелей эфирдегі викторина ойындары - мұны үй тапсырмасы сияқты сезілмей, сабаққа немесе жаттығу сабағына енгізудің практикалық тәсілі.
AhaSlides тікелей викториналарды, айналмалы дөңгелек жаттығуларын, сөз бұлттарын және командалық режимдегі ойындарды бір платформадан өткізеді. Оқушылар қолданбаны жүктеп алмай-ақ телефондары арқылы қосылады. Мұғалімдер немесе жаттықтырушылар нәтижелерді нақты уақыт режимінде көреді және қате түсініктерді тестте анықтаудың орнына сессия аяқталғанға дейін шеше алады. Гибридті немесе қашықтан жұмыс істейтін топтар үшін әрбір оқушы қай жерде болса да, бір уақытта бір әрекетке қатысады.
Викторина немесе интерактивті тапсырманы құрастыру бес минуттан аз уақытты алады. Жалпы тақырыптар мен оқу сценарийлері үшін тегін үлгілер қолжетімді.

Жиі қойылатын сұрақтар
Ойын арқылы оқыту дегеніміз не?
Ойынға негізделген оқыту – оқу мақсаттарын ойын механикасына енгізетін білім беру тәсілі. Ойын ойнау – бұл нұсқаулықтан кейін қосылатын марапат емес, оқу әрекеті.
Ойынға негізделген оқыту геймификациядан қалай ерекшеленеді?
Ойынға негізделген оқыту ойынға ұқсас элементтерді, мысалы, ұпайлар, төсбелгілер және көшбасшылар тақталарын ойынға жатпайтын әрекеттерге қолданады. Ойынға негізделген оқыту нақты ойындарды пайдаланады. Айырмашылық маңызды, себебі жақсы жасалған ойындар беткі деңгейдегі ойынға тән емес оқу жағдайларын (қиындық, жедел кері байланыс, игерудің дамуы) жасайды.
Ойынға негізделген оқытудан қандай жас топтары көбірек пайда көреді?
Зерттеулер ойынға негізделген оқытуды ерте балалық шақтан бастап ересектерге арналған кәсіби дайындыққа дейінгі жас топтарында қолдайды. Ойын форматы мен механикасы оқушыға сәйкес келуі керек. Жылдам қарқынмен өтетін бәсекелестік викториналар мектеп жасындағы оқушылар үшін жақсы жұмыс істейді. Тармақталған модельдеу және сценарийге негізделген ойындар ересектер мен кәсіби аудитория үшін тиімдірек болады.
Ойынға негізделген іс-әрекеттерден оқу нәтижелерін қалай бағалайсыз?
Көптеген тікелей эфир платформалары викторина нәтижелері мен қатысу деректерін экспорттайды. Тереңірек бағалау үшін ойынға негізделген әрекеттерді ойыннан кейінгі қысқаша рефлексиямен немесе бір аптадан кейін қысқаша викторинамен жұптастырыңыз, бұл есте сақтауды тексеруге мүмкіндік береді. Дереу қатысу деректері мен кешіктірілген еске түсіру тестілеуінің үйлесімі екеуінің де жеке-жеке емес, толық көрініс береді.
Ойынға негізделген оқыту дәстүрлі оқытуды алмастыра ала ма?
Ол ауыстыру емес, толықтыру ретінде жақсы жұмыс істейді. Ойындар қайталау жаттығулары, қолдану және ынталандыру үшін өте тиімді. Тікелей нұсқаулық жаңа ұғымдарды анық енгізуде әлі де рөл атқарады. Ең күшті оқу жобаларында екеуі де қолданылады.
Дереккөздер
[1] Фогель, Дж.Дж., Фогель, Д.С., Кэннон-Боуэрс, Дж., Боуэрс, КА, Мьюз, К., және Райт, М. (2006). Оқуға арналған компьютерлік ойындар және интерактивті модельдеу: мета-аналитикалық шолу. Білім беру саласындағы есептеу зерттеулері журналы, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Ликориш, С.А., Оуэн, Х.Э., Дэниел, Б., және Джордж, Дж.Л. (2018). Оқушылардың Kahoot! бағдарламасының оқыту мен оқуға әсерін қабылдауы. Технологияны жетілдірудегі зерттеулер мен тәжірибелер, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] Эббингхаус, Х. (1885). Über das Gedächtnis: Untersuchungen zur Experimentelle PsychologieДанкер және Гумблот. (Ұмыту қисығының түпнұсқалық зерттеуі; білім беру психологиясы әдебиетінде кеңінен сілтеме жасалған.)





