តើអ្នកចូលរួមទេ?

10 ហ្គេមគណិតវិទ្យាល្អបំផុតសម្រាប់សិស្ស K12 អផ្សុក | 2024 បង្ហាញ

10 ហ្គេមគណិតវិទ្យាល្អបំផុតសម្រាប់សិស្ស K12 អផ្សុក | 2024 បង្ហាញ

ការអប់រំ

អាញ់វូ 16 មេសា 2024 9 នាទីអាន

ដើម្បីជៀសវាងល្បែងគណិតវិទ្យាដែលគួរឱ្យធុញ នេះគឺជាបញ្ជី 10 ល្បែងគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់! ទាំងនេះអាចជាអ្នកបំបែកទឹកកកដ៏អស្ចារ្យ សម្រាកខួរក្បាល ឬសប្បាយក្នុងការលេង ប្រសិនបើអ្នកមានពេលទំនេរបន្តិច។

ការរៀនគឺមិនងាយស្រួលទេនៅក្នុងពិភព Xbox និង PlayStation ។ ដូចសិស្សដទៃទៀតដែរ សិស្សគណិតមានបទពិសោធន៍នៃការរំខានផ្សេងៗ ហើយជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលស្ទើរតែទាំងអស់នៅជុំវិញយើង វាជាការលំបាកសម្រាប់ពួកគេក្នុងការផ្តោតលើលេខរបស់ពួកគេ…

… បើគ្មានហ្គេមសប្បាយៗដែលត្រូវលេងក្នុងថ្នាក់នោះទេ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ។ ប្រសិនបើអ្នកជាគ្រូបង្រៀនគណិតវិទ្យាដែលតស៊ូដើម្បីទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងយុគសម័យឌីជីថល ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់ជាច្រើនដំណើរការ ជាមួយមិនមែនប្រឆាំងទេ បំណងប្រាថ្នាពីកំណើតរបស់សិស្សជាញឹកញាប់ក្នុងការលេងហ្គេម

ទិដ្ឋភាពទូទៅ

តើគណិតវិទ្យាត្រូវបានរកឃើញនៅពេលណា?3.000 BC
តើអ្នកណារកឃើញគណិតវិទ្យាដំបូង?អាកស៊ីម៉ែ
តើអ្នកណារកឃើញលេខពី ១ ដល់ ៩?al-Khwarizmi និង al-Kindi
តើអ្នកណាបានរកឃើញភាពគ្មានទីបញ្ចប់?ស៊ីណាវ៉ាសារ៉ាម៉ាណានូន
ទិដ្ឋភាពទូទៅនៃ ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

គន្លឹះសម្រាប់ការចូលរួមថ្នាក់កាន់តែប្រសើរ

អត្ថបទជំនួស


ចាប់ផ្តើមក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានវិនាទី។

ស្វែងយល់ពីរបៀបដើម្បីទទួលបានការចូលរួមក្នុងថ្នាក់កាន់តែប្រសើរជាមួយនឹងកម្រងសំណួរដ៏រីករាយ ដែលបង្កើតឡើងដោយ AhaSlides!


🚀ចាប់យកគណនីឥតគិតថ្លៃ☁️
ត្រូវការស្ទង់មតិសិស្សដើម្បីទទួលបានការចូលរួមកាន់តែប្រសើរ តាមឧត្ដមគតិជាមួយនឹងហ្គេមគណិតវិទ្យាដែលត្រូវលេងក្នុងថ្នាក់? ពិនិត្យមើលរបៀបប្រមូលមតិកែលម្អពី AhaSlides ដោយមិនបញ្ចេញឈ្មោះ!

4 អត្ថប្រយោជន៍នៃហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់ 

  1. ល្បែងគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់ គ្របដណ្តប់ស្ទើរតែគ្រប់ប្រធានបទគណិតវិទ្យាផ្តល់ភាពរីករាយដល់សិស្ស មិនថាមេរៀននោះទេ។ សម្រាប់សិស្សក្មេងៗដល់ចាស់ ហ្គេមទាំងនេះដំណើរការនូវចន្លោះប្រហោងនៃគោលគំនិតសាមញ្ញៗដូចជាការបូក និងដក ទៅនឹងអ្វីដែលរឹងមាំជាងមុន ដូចជាពិជគណិត និងត្រីកោណមាត្រ។
  2. គ្រូអាចប្រើហ្គេមទាំងនេះដើម្បីធ្វើមេរៀនគួរឱ្យធុញ រីករាយជាង. សិស្សវ័យក្មេងអាចលេងជាតួអង្គចម្រុះពណ៌គួរឱ្យស្រលាញ់ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា (ដូចជាហ្គេមដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា) ខណៈពេលដែលសិស្សដែលមានវ័យចំណាស់អាចមានអារម្មណ៍ចូលរួមជាមួយល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែច្រើន។
  3. ល្បែងគណិតវិទ្យានៅក្នុងសាលាបង្ហាញកម្មវិធីសិក្សាតាមរបៀបប្រលោមលោក។ នៅផ្នែកខាងមុខ វាមើលទៅដូចជាល្បែងកម្សាន្តធម្មតាមួយ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅគ្រប់កម្រិតនៃហ្គេម សិស្សកំពុងរៀនគំនិតថ្មី និងយុទ្ធសាស្ត្រថ្មីដែលជួយក្នុងការលើកទឹកចិត្ត និងចូលរួមក្នុងប្រធានបទនេះ។
  4. លេងហ្គេមគណិតវិទ្យាដោយ អ្នកបង្កើតសំណួរតាមអ៊ីនធឺណិត នៅចុងបញ្ចប់នៃថ្នាក់អាចជួយសិស្សឱ្យអនុវត្តនូវអ្វីដែលពួកគេទើបតែបានរៀនក្នុងអំឡុងពេលមេរៀន។ នេះជួយក្នុងការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងនៃគំនិត និងធ្វើឱ្យ ដំណើរការសិក្សារយៈពេលវែងកាន់តែមានផលិតភាព.

ការចូលរួមកាន់តែច្រើនជាមួយនឹងការជួបជុំរបស់អ្នក។

​មាតិកា

ហ្គេមគណិតវិទ្យាចំនួន 10 ដែលត្រូវលេងក្នុងថ្នាក់

នេះគឺជាបញ្ជីនៃល្បែងគណិតវិទ្យាអន្តរកម្មចំនួន 10 សម្រាប់សិស្សដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាដោយយកឈ្នះលើបញ្ហាប្រឈមគណិតវិទ្យាដ៏រីករាយ។ គ្រាន់តែនាំពួកគេឡើងនៅលើអេក្រង់ធំនិង លេងហ្គេមអនឡាញ ជាមួយថ្នាក់របស់អ្នក ផ្ទាល់ ឬអនឡាញ។

សូមមុជចូលក្នុង ...

លេខ 1 - MathLand

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី 4 ទៅ 12 ឆ្នាំ - ល្បែងគណិតវិទ្យាដ៏ល្អបំផុតមួយសម្រាប់សិស្សថ្នាក់ទី 10!

Mathland ដែលជាហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀនដ៏ល្អបំផុតមួយសម្រាប់សិស្ស
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

MathLand គឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សានុសិស្សជាមួយនឹងការផ្សងព្រេងដ៏ពិតប្រាកដមួយ ដែលជាហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់ការរៀន។ វាមានសាច់រឿងដ៏គួរឱ្យរំភើបនៃចោរសមុទ្រ និងបេសកកម្មនៃការស្ដារតុល្យភាពធម្មជាតិនៃបរិស្ថាន ដោយប្រើគណិតវិទ្យា។

ដើម្បីបញ្ចប់កម្រិតមួយ សិស្សត្រូវប្រើការបូក ដក គុណ ចែក និងរាប់ដើម្បីជួយតួអង្គសំខាន់ Ray រុករកតាមផ្នែកផ្សេងៗនៃសមុទ្រដើម្បីស្វែងរកកំណប់ទ្រព្យលាក់កំបាំង។

MathLand មាន 25 កម្រិតដែលពោរពេញទៅដោយការភ្ញាក់ផ្អើល និងបញ្ហាប្រឈមដែលជួយសិស្សរបស់អ្នកក្នុងការកសាងគោលគំនិតស្នូលជាមួយនឹងការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការចូលរួម 100% ។ មុខងារជាមូលដ្ឋានទាំងអស់នៃហ្គេមគឺមិនគិតថ្លៃទេ ហើយវាអាចប្រើបានជាមួយឧបករណ៍ Android និង IOS ទាំងអស់។

# 2 - AhaSlides

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 7 +

ជាធម្មតា វាតែងតែមានជម្រើសដើម្បីបង្កើតហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់រៀនរបស់អ្នកបានយ៉ាងរហ័ស។

ជាមួយនឹងឧបករណ៍គន្លឹះត្រឹមត្រូវ អ្នកអាចបង្កើតកម្រងសំណួរគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សរបស់អ្នក ដែលពួកគេអាចព្យាយាមរួមគ្នានៅក្នុងហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់រៀន ឬនៅផ្ទះតែម្នាក់ឯង។

ល្បែងគណិតវិទ្យាជាក្រុមបានបើក អេអេសស្លេស ដែលធ្វើឱ្យសិស្សរបស់អ្នកទាំងអស់ភ្ញាក់ផ្អើលអាចជាអ្វីដែលវេជ្ជបណ្ឌិតបានបញ្ជាឱ្យថ្នាក់រៀនមិនឆ្លើយតប។ អ្វីដែលពួកគេត្រូវការគឺទូរស័ព្ទ ឬថេប្លេត ដើម្បីបញ្ជូនចម្លើយរបស់ពួកគេក្នុងពេលជាក់ស្តែង។ ដូច Kahoot.

រូបថតអេក្រង់នៃកម្រងសំណួរគណិតវិទ្យានៅលើ AhaSlides
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

ជាប្រាក់រង្វាន់ AhaSlides មានឧបករណ៍សម្រាប់លេងដោយឥតគិតថ្លៃ ហ្គេមបង្វិលកង់ជាច្រើនដែលអាចដំណើរការបាន ដូចជាហ្គេមគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ។ ប្រើវាដើម្បីជ្រើសរើសសិស្សដោយចៃដន្យ ផ្តល់សមីការចៃដន្យ ឬលេងហ្គេមបំបែកទឹកកកដែលទាក់ទងនឹងគណិតវិទ្យាជាមួយគ្នា!

បន្ទាប់ពីសំណួរ ឬហ្គេម អ្នកអាចមើលឃើញពីរបៀបដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាបានធ្វើជាមួយនឹងរបាយការណ៍ពេញថ្នាក់ ដែលបង្ហាញពីសំណួរដែលសិស្សតស៊ូ និងសំណួរដែលពួកគេបានគូស។

សម្រាប់គ្រូបង្រៀន AhaSlides មានកិច្ចព្រមព្រៀងផ្តាច់មុខត្រឹមតែ $1.95 ក្នុងមួយខែ ឬឥតគិតថ្លៃទាំងស្រុង ប្រសិនបើអ្នកកំពុងបង្រៀនថ្នាក់តូច។

#3 - ហ្គេមគណិតវិទ្យា Prodigy - ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី 4 ទៅ 14 ឆ្នាំ - ហ្គេមគណិតវិទ្យាជាក្រុម

ការផ្សព្វផ្សាយហ្គេម Prodigy Maths
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

ហ្គេមនេះមានសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នាដែលជួយក្នុងការបង្រៀនជំនាញគណិតវិទ្យា 900 គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។

ល្បែងគណិតវិទ្យាដ៏អស្ចារ្យ រចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់ការរៀនគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃគណិតវិទ្យា ហើយមិនត្រឹមតែគ្របដណ្តប់ជួរដ៏ធំទូលាយនៃដំណើរស្វែងរកគណិតវិទ្យាក្នុងទម្រង់ RPG ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងផ្តល់ជម្រើសដល់គ្រូដែលគាត់អាចតាមដានវឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់ទាំងមូលបានយ៉ាងងាយស្រួលក្នុងពេលតែមួយ។ ក៏ដូចជាសិស្សម្នាក់ៗ។

វាភ្ជាប់មកជាមួយជម្រើសការវាយតម្លៃដោយស្វ័យប្រវត្តិដែលផ្តល់ចំណាត់ថ្នាក់សិស្សសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេនៅក្នុងកម្រិតហ្គេមណាមួយ។ ការវាយតម្លៃទាំងអស់នេះកើតឡើងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង ដែលលុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការចាត់ថ្នាក់ ឬបំពេញកិច្ចការផ្ទះ។

លេខ ៤ - គណិតវិទ្យាកូម៉ូដូ

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

សំណួរគណិតវិទ្យាអំពី Komodo Math
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

គណិតវិទ្យា កូម៉ូដូ ត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីជួយទាំងគ្រូ និងឪពុកម្តាយក្នុងការកសាងមូលដ្ឋានគ្រឹះគណិតវិទ្យាសម្រាប់កូនៗរបស់ពួកគេ។ វាដំណើរការលើគោលការណ៍ផ្តល់រង្វាន់ ជាមួយនឹងជម្រើសផ្ទាល់ខ្លួនដែលអាចផ្លាស់ប្តូរបានតាមតម្រូវការរបស់សិស្ស។

អ្វី​ដែល​អស្ចារ្យ​នៃ​ការ​ប្រកួត​គណិតវិទ្យា​ថ្នាក់​រៀន​នេះ​គឺ​ថា​វា​មិន​គ្រាន់​តែ​ជា​ការ​ចង​ទៅ​នឹង​ថ្នាក់​រៀន​។ ឪពុកម្តាយក៏អាចធ្វើការជាមួយកម្មវិធីនេះនៅផ្ទះបាន ហើយសិស្សអាចអនុវត្តគណិតវិទ្យាដោយមិនចាំបាច់នៅក្នុងថ្នាក់រៀន។

វាដំណើរការលើប្រព័ន្ធកម្រិត Duolingo ហើយមានផ្ទាំងគ្រប់គ្រងដែលជួយត្រួតពិនិត្យវឌ្ឍនភាព។ វាបង្ហាញពីរបៀបដែលសិស្សកំពុងអនុវត្តបានល្អ ហើយថែមទាំងជួយក្នុងការគូសបញ្ជាក់ប្រភេទដែលពួកគេកំពុងជួបការលំបាកផងដែរ។

Komodo Math អាចប្រើបានជាមួយទូរសព្ទ Android និង IOS ធម្មតា ហើយមិនត្រូវការឧបករណ៍ពិសេសណាមួយឡើយ។

#5 - Monster Math - ហ្គេមគណិតវិទ្យាសម្រាប់ថ្នាក់រៀន

ល្អបំផុតសម្រាប់ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

រូបថតផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់ Monster Math
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

គណិតវិទ្យាបិសាច ជួយកុមារឱ្យអនុវត្តគណិតវិទ្យា ខណៈពេលដែលពួកគេរីករាយ និងមានភាពសប្បាយរីករាយ តាមរយៈដំណើររឿង និងតួអង្គដែលបានរចនាយ៉ាងល្អ។

ហ្គេមនេះអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សដើរតួជាបិសាចដែលត្រូវប្រយុទ្ធជាមួយសត្រូវដើម្បីការពារមិត្តម្នាក់របស់គាត់។ ដើម្បីបញ្ចប់កម្រិតមួយ សិស្សត្រូវតែធ្វើការក្រោមដែនកំណត់ពេលវេលា ដើម្បីស្វែងរកចម្លើយដែលត្រឹមត្រូវ បើមិនដូច្នោះទេ ពួកគេនឹងមិនអាចឈានទៅមុខបានទេ។

វាជាហ្គេមសាមញ្ញមួយដែលផ្តល់ជំនាញសាមញ្ញក្នុងការគណនា និងដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធនៅក្នុងបរិយាកាសដែលមានសម្ពាធពេលវេលា។

#៦- គ្រូគណិតវិទ្យា

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12+ ។ តោះ​មើល​ហ្គេម​គណិតវិទ្យា​សប្បាយៗ​លេង​ក្នុង​ថ្នាក់​!

កម្មវិធី Math Master ជាហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀន
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

គ្រូគណិតវិទ្យា ប្រហែលជាហ្គេមគណិតវិទ្យាអន្តរកម្មដែលសមរម្យបំផុតសម្រាប់សិស្សគ្រប់វ័យ ដោយកុមារដែលមានអាយុ 8 ឆ្នាំរីករាយនឹងវត្ថុសាមញ្ញជាង ហើយមនុស្សពេញវ័យរីករាយនឹងបញ្ហាប្រឈមជាសកល។

វា​មាន​ប្រភេទ​នៃ​បញ្ហា​នព្វន្ធ​ដែល​អាច​ដោះស្រាយ​បាន​ជា​លក្ខណៈ​បុគ្គល ដូចជា​បញ្ហា​ចែក​ឬ​ដក ឬ​ប្រសិន​បើ​អ្នក​ចង់​មាន​ការ​លាយ​បញ្ចូល​គ្នា​ទាំង​អស់​នោះ អ្នក​ក៏​អាច​ទទួល​បាន​ផង​ដែរ។

វាមានបញ្ហានព្វន្ធពិត/មិនពិត រួមជាមួយនឹងសមភាព និងសំណួរសាកល្បងការចងចាំ។ ទោះបីជាវាមិនមានអារម្មណ៍នៃការផ្សងព្រេងដែលហ្គេមគណិតវិទ្យារបស់សិស្សផ្សេងទៀតមាននៅក្នុងបញ្ជីនេះក៏ដោយ វាជាការល្អក្នុងការរៀបចំសម្រាប់ការប្រឡងសាមញ្ញ និងជួយក្នុងការយកឈ្នះលើបញ្ហាប្រឈមទាំងឡាយដែលសិស្សជួបប្រទះក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានព្វន្ធ។

ការស្ទង់មតិប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពជាមួយ AhaSlides

# ០០១ - ៣៩៦

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12 +

រូបថតអេក្រង់នៃល្បែងផ្គុំរូប 2048
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់ - គណិតវិទ្យាគឺសប្បាយ 2048

2048 ហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀន ឬសូម្បីតែហ្គេមអនឡាញ គឺជាការបញ្ចូលតួអក្សរជំនួសបន្តិចនៅក្នុងបញ្ជីនេះ។ វា​ជា​ល្បែង​ផ្គុំ​រូប​ច្រើន​ជាង ប៉ុន្តែ​មាន​ភាព​ញៀន​គ្រប់គ្រាន់​សម្រាប់​សិស្ស​ដើម្បី​រៀន​គុណ​តាម​ផ្លូវ។

វាដំណើរការក្នុងក្រឡាក្រឡាក្បឿង ដែលនីមួយៗមានលេខដែលរួមបញ្ចូលគ្នានៅពេលអ្នកដាក់ក្រឡាពីរដែលមានលេខដូចគ្នា។ ហ្គេមនេះគឺល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់សិស្សភាគច្រើន ប៉ុន្តែប្រហែលជាស័ក្តិសមបំផុតសម្រាប់សិស្សចាស់ ដោយសារវាទាមទារយុទ្ធសាស្ត្រពិសេសមួយដើម្បីព្យាយាម និងឈានដល់ចំនួនសរុបនៃ 2048។

ខណៈពេលដែលវាភាគច្រើនដំណើរការជាល្បែងផ្គុំរូប វាជាការបង្កើនការចូលរួមដែលមិនមានការសង្ស័យនៅក្នុងថ្នាក់ ហើយអាចដើរតួជាអ្នកបំបែកទឹកកកដ៏អស្ចារ្យ ព្រោះថាសិស្សប្រាកដជាមានលេខក្នុងចិត្តសម្រាប់រយៈពេលយូរ។

2048 គឺជាហ្គេមឥតគិតថ្លៃ ហើយអាចប្រើបានជាមួយឧបករណ៍ Android និង IOS ។ អ្នកក៏អាចលេងវានៅលើកុំព្យូទ័រយួរដៃតាមរយៈតំណភ្ជាប់ខាងលើសម្រាប់ភាពមើលឃើញកាន់តែប្រសើរឡើងនៅក្នុងថ្នាក់។

លេខ ៨ - ឃ្វីនតូ

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12 +

បាញ់ផ្សព្វផ្សាយសម្រាប់ហ្គេមគណិតវិទ្យា Quento
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

និយាយអំពីល្បែងផ្គុំរូប, ឃ្វីនដូ គឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់តែមួយគត់ និងរីករាយ ដែលជាល្បែងផ្គុំរូបសម្រាប់សិស្សគ្រប់ក្រុមអាយុ (ប៉ុន្តែប្រហែលជាសាកសមបំផុតសម្រាប់សិស្សចាស់)។

នៅក្នុង Quento សិស្សត្រូវបង្កើតលេខដោយបន្ថែម ឬដកលេខដែលមានខុសៗគ្នា។ វាដំណើរការលើការបូក និងដកលេខសាមញ្ញ ប៉ុន្តែដូចជា 2048 ធ្វើការជាមួយក្រឡាក្បឿងផ្លាស់ទីជុំវិញចន្លោះដែលមាន។

ប្រសិនបើក្រឡាលេខបន្ថែមដល់ចំនួនគោលដៅ នោះអ្នកលេងនឹងទទួលបានផ្កាយមួយ; នៅពេលដែលផ្កាយទាំងអស់ត្រូវបានដោះសោ អ្នកលេងអាចផ្លាស់ទីទៅជុំបន្ទាប់។ វាជាល្បែងផ្គុំរូបចម្រុះពណ៌ និងរីករាយជាមួយនឹងបញ្ហាប្រឈមផ្សេងៗគ្នា និងបញ្ហានព្វន្ធ។

វាក៏ជាហ្គេមឡូជីខលដ៏អស្ចារ្យផងដែរ ព្រោះវាជួយសិស្សគិតលើកម្រិតជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ។

#៩ - តុន គណិតវិទ្យា

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុពី ៣៥ ដល់ ៤៤

ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

តុន គណិតវិទ្យាហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀន គឺជាហ្គេមគណិតវិទ្យាដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ហើយមិនត្រឹមតែក្នុងន័យថាវាប៉ុណ្ណោះទេ។ គួរឱ្យសង្ស័យ ស្រដៀងទៅនឹងហ្គេមពេញនិយម ព្រះវិហារបរិសុទ្ធរត់.

នៅក្នុងហ្គេម តួអង្គរបស់សិស្សកំពុងត្រូវបានបិសាចដេញតាម ហើយសិស្សត្រូវប្រើគោលគំនិតនៃការបូក ដក គុណ ដើម្បីគេចចេញពីវា។ ជាពិសេសសិស្សត្រូវបានបង្ហាញជាមួយនឹងបញ្ហាគណិតវិទ្យានៅតាមផ្លូវ ហើយពួកគេត្រូវលោតចូលទៅក្នុងផ្លូវជាមួយនឹងចម្លើយត្រឹមត្រូវដើម្បីរក្សាសត្វចម្លែករត់។

វាជាហ្គេមដែលគួរឱ្យស្រលាញ់ គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងមានរចនាសម្ព័ន្ធល្អ ដែលល្អសម្រាប់កុមារចាប់ពីថ្នាក់ទី 1 ដល់ទី 5 ដែលកំពុងរៀនប្រតិបត្តិការនព្វន្ធជាមូលដ្ឋាន។

ក្រៅ​ពី​ការ​រំលោភ​សិទ្ធិ​អ្នកនិពន្ធ វា​មាន​តុល្យភាព​នៃ​ដំណើរ​ផ្សងព្រេង ភាព​សប្បាយ​រីករាយ និង​អារម្មណ៍​នៃ​ការ​រៀន​សូត្រ ព្រះវិហារបរិសុទ្ធរត់ ពិត​ជា​មិន​មាន។

មុខងារជាមូលដ្ឋានរបស់ Toon Math គឺមិនគិតថ្លៃទេ ប៉ុន្តែជាមួយនឹងការអាប់ដេត វាអាចមានតម្លៃរហូតដល់ 14 ដុល្លារ។

#១០- គ្រូគណិតវិទ្យា

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ អាយុ 12 +

រូបភាពតូចរបស់កម្មវិធីសម្រាប់ Mental Math Master
ហ្គេមគណិតវិទ្យាក្នុងថ្នាក់

ម៉ាស្ទ័រគណិតវិទ្យាខាងផ្លូវចិត្ត ហ្គេមគណិតវិទ្យាថ្នាក់រៀន ដូចដែលវាបានបង្ហាញ គឺជាល្បែងនៃគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្ត។ មិនមានដំណើរផ្សងព្រេង តួអង្គ ឬសាច់រឿងនោះទេ ប៉ុន្តែហ្គេមនេះមានកម្រិតគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងការប្រកួតប្រជែង ដែលនីមួយៗទាមទារយុទ្ធសាស្ត្រថ្មី និងវិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា។

ដោយ​សារ​តែ​វា​ស័ក្តិសម​បំផុត​សម្រាប់​សិស្ស​ចាស់​ជាង​ក្មេង។ នេះក៏ជាការពិតផងដែរនៅក្នុងខ្លឹមសារនៃហ្គេមនេះ ដែលផ្តោតទៅលើកម្រិតខ្ពស់នៃគណិតវិទ្យា រួមទាំងលោការីត ឫសការ៉េ ហ្វាក់តូរីស និងប្រធានបទកម្រិតខ្ពស់ជាងបន្តិចផ្សេងទៀត។

សំណួរដោយខ្លួនឯងគឺមិនត្រង់ដូច្នេះ; ពួកគេត្រូវការការគិតដ៏មុតស្រួចបន្តិច។ ដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមថ្នាក់គណិតវិទ្យាដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សដែលចង់សាកល្បងជំនាញរបស់ពួកគេក្នុងគណិតវិទ្យា និងហ្វឹកហាត់ខ្លួនឯងសម្រាប់បញ្ហានព្វន្ធដែលកាន់តែពិបាក។

ការបំផុសគំនិតកាន់តែប្រសើរឡើងជាមួយ AhaSlides

សំណួរដែលគេ​បានសួរច្រើន​

តើគណិតវិទ្យាជាអ្វី?

គណិតវិទ្យា ជាញឹកញាប់អក្សរកាត់ថា "គណិតវិទ្យា" គឺជាមុខវិជ្ជាសិក្សាដែលទាក់ទងនឹងតក្កវិទ្យា រចនាសម្ព័ន្ធ និងទំនាក់ទំនងនៃចំនួន បរិមាណ រាង និងគំរូ។ វាជាភាសាសកលដែលអនុញ្ញាតឱ្យយើងយល់ និងពណ៌នាអំពីពិភពលោកជុំវិញយើង តាមរយៈការប្រើប្រាស់លេខ និមិត្តសញ្ញា និងសមីការ។

តើគណិតវិទ្យាអាចអនុវត្តលើមុខវិជ្ជាអ្វីខ្លះ?

ជីវវិទ្យា រូបវិទ្យា វិទ្យាសាស្ត្រ វិស្វកម្ម សេដ្ឋកិច្ច និងវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ។

តើក្មេងប្រុសរៀនគណិតវិទ្យាលឿនជាងក្មេងស្រីទេ?

ទេ គ្មានភស្តុតាងណាដែលបង្ហាញថាក្មេងប្រុសរៀនគណិតវិទ្យាលឿនជាងក្មេងស្រីនោះទេ។ គំនិត​ដែល​ថា​យេនឌ័រ​មួយ​ពូកែ​គណិតវិទ្យា​ជាង​ភេទ​មួយទៀត​គឺជា​គំរូ​ធម្មតា​ដែល​ត្រូវបាន​បដិសេធ​ដោយ​ការពិត​!

វិធីល្អបំផុតដើម្បីរៀនគណិតវិទ្យា?

ប្រើល្បែងគណិតវិទ្យាដើម្បីបង្កើនភាពសប្បាយរីករាយ បង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំ អនុវត្តជាប្រចាំ ខិតជិតគណិតវិទ្យាដោយអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមាន ប្រើប្រាស់ធនធានច្រើន ហើយជាការពិត ស្វែងរកជំនួយនៅពេលចាំបាច់!