តើអ្នកចូលរួមទេ?

ហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏អស្ចារ្យចំនួន 21 សម្រាប់សិស្ស - និយាយថាលាហើយអផ្សុក!

ហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏អស្ចារ្យចំនួន 21 សម្រាប់សិស្ស - និយាយថាលាហើយអផ្សុក!

ការអប់រំ

Lakshmi Puthanveedu 21 វិច្ឆិកា 2023 9 នាទីអាន

មិនថាអ្នកបានរៀនពីផ្ទះ ឬទើបតែចូលថ្នាក់រៀនវិញទេ ការភ្ជាប់មុខទល់មុខឡើងវិញអាចមានអារម្មណ៍ឆ្គងនៅពេលដំបូង។

ជាសំណាងល្អ យើងមាន 21 ភាពសប្បាយរីករាយដ៏អស្ចារ្យ ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស និង​មិន​មាន​ការ​ត្រៀម​ខ្លួន​យ៉ាង​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​បន្ធូរ​បន្ថយ និង​ពង្រឹង​ចំណង​មិត្ត​ភាព​ទាំង​នោះ​ឱ្យ​បាន​ល្អ​ឡើង​វិញ។

តើនរណាដឹង សិស្សអាចរកឃើញ BFF ថ្មី ឬពីរនៅក្នុងដំណើរការនេះ។ ហើយនោះមិនមែនជាអ្វីដែលសាលាគឺនិយាយអំពី - បង្កើតការចងចាំខាងក្នុងរឿងកំប្លែង និងមិត្តភាពយូរអង្វែងដើម្បីមើលត្រឡប់មកវិញមែនទេ?

ពិនិត្យមើលគំនិតបន្ថែមជាមួយ AhaSlides

ហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏រីករាយចំនួន 21 សម្រាប់សិស្ស

ដើម្បីពង្រឹងការចូលរួមរបស់សិស្ស និងបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការរៀន វាចាំបាច់ក្នុងការលាយបញ្ចូលគ្នានូវថ្នាក់រៀនជាមួយនឹងសកម្មភាពកម្សាន្តទឹកកកសម្រាប់សិស្ស។ សូមពិនិត្យមើលក្រុមដ៏គួរឱ្យរំភើបមួយចំនួននេះ៖

# 1 - ហ្គេម Zoom Quiz: ទាយរូបភាព

  • ជ្រើសរើសរូបភាពមួយចំនួនដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលអ្នកកំពុងបង្រៀន។
  • ពង្រីក និងច្រឹបពួកវាតាមវិធីណាមួយដែលអ្នកចង់បាន។
  • បង្ហាញរូបភាពម្តងមួយៗនៅលើអេក្រង់ ហើយសុំឱ្យសិស្សទាយថាតើពួកគេជាអ្វី។
  • សិស្សដែលទាយត្រូវឈ្នះ។

ជាមួយនឹងថ្នាក់រៀនដែលអនុញ្ញាតឱ្យសិស្សប្រើប្រាស់ស្មាតហ្វូន និងថេប្លេត គ្រូបង្រៀនអាចបង្កើតសំណួរ Zoom នៅលើ AhaSlides ហើយសួរអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យវាយបញ្ចូលចម្លើយ👇

ការមើលជាមុននៃអេក្រង់សំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងអ្នកចូលរួមនៅលើ AhaSlides
ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស | ការមើលជាមុននៃអេក្រង់សំណួររបស់អ្នកធ្វើបទបង្ហាញ និងអ្នកចូលរួមនៅលើ AhaSlides

#2 - Emoji Charades

ក្មេងតូចឬធំ រហ័សរហួនលើរូបសញ្ញាអារម្មណ៍នោះ។ Emoji charades នឹងតម្រូវឱ្យពួកគេបញ្ចេញមតិប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតក្នុងការប្រណាំងដើម្បីទស្សន៍ទាយ emojis ឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

  • បង្កើតបញ្ជីនៃ emojis ដែលមានអត្ថន័យខុសៗគ្នា។
  • ចាត់តាំងសិស្សឱ្យជ្រើសរើសរូបអារម្មណ៍ ហើយធ្វើសកម្មភាពដោយមិននិយាយទៅកាន់ថ្នាក់ទាំងមូល។
  • អ្នកណាទាយត្រូវមុនគេទទួលបានពិន្ទុ។

អ្នកក៏អាចបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុមបានផងដែរ - ក្រុមដំបូងដែលទាយឈ្នះពិន្ទុ។

# ១១ - ២១ សំណួរ

  • ចែក​ថ្នាក់​ជា​ក្រុម ហើយ​ចាត់តាំង​អ្នកដឹកនាំ​ម្នាក់​ឱ្យ​ពួកគេ​ម្នាក់ៗ។
  • ផ្តល់ឱ្យអ្នកដឹកនាំនូវពាក្យមួយ។
  • អ្នកដឹកនាំអាចប្រាប់សមាជិកក្រុម ថាតើពួកគេកំពុងគិតពីមនុស្សម្នាក់ ទីកន្លែង ឬវត្ថុ។
  • ក្រុមទទួលបានសំណួរសរុបចំនួន 20 ដើម្បីសួរអ្នកដឹកនាំ និងស្វែងរកពាក្យដែលពួកគេកំពុងគិត។
  • ចម្លើយចំពោះសំណួរគួរតែជា បាទ ឬទេ សាមញ្ញ។
  • ប្រសិនបើក្រុមទាយពាក្យត្រឹមត្រូវ ពួកគេទទួលបានពិន្ទុ។ ប្រសិនបើពួកគេមិនអាចទាយពាក្យក្នុង 20 សំណួរនោះ អ្នកដឹកនាំឈ្នះ។
ស្លាយសំណួរ និងចម្លើយនៅលើ AhaSlides ជាមួយអ្នកចូលរួមលេងហ្គេម 20
ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស | បំបែកទឹកកកជាមួយនឹង 20 សំណួរ

សម្រាប់ហ្គេមនេះ អ្នកអាចប្រើឧបករណ៍ធ្វើបទបង្ហាញអន្តរកម្មលើអ៊ីនធឺណិត ដូចជា អេអេសស្លេស. ដោយគ្រាន់តែចុចមួយដង អ្នកអាចបង្កើត វគ្គ Q&A ងាយស្រួលរៀបចំ សម្រាប់សិស្សរបស់អ្នក ហើយសំណួរអាចត្រូវបានឆ្លើយម្តងមួយៗដោយមិនមានការភ័ន្តច្រឡំ។

#4 - ឆ្កួត gab

  • ចែកថ្នាក់ជាក្រុម។
  • បង្ហាញពាក្យដែលច្របូកច្របល់នៅលើអេក្រង់ដែលមិនសមហេតុផល។ ឧទាហរណ៍ - "Ache Inks High Speed" ។
  • សុំឱ្យក្រុមនីមួយៗតម្រៀបពាក្យ ហើយព្យាយាមបង្កើតប្រយោគដែលមានន័យអ្វីមួយនៅក្នុងការស្មានបី។
  • ក្នុង​ឧទាហរណ៍​ខាង​លើ​នេះ វា​បាន​រៀប​ចំ​ឡើង​វិញ​ទៅ​ជា "គ្រែ​ទំហំ​ស្តេច"។

# 5 - ធ្វើតាមអក្សរ

នេះអាចជាលំហាត់ប្រាណដ៏ងាយស្រួល និងរីករាយជាមួយសិស្សរបស់អ្នកដើម្បីសម្រាកពីថ្នាក់ដែលធ្វើសមកាលកម្ម។ ហ្គេមដែលមិនបានរៀបចំនេះងាយស្រួលលេង និងជួយបង្កើតជំនាញអក្ខរាវិរុទ្ធ និងវាក្យសព្ទរបស់សិស្ស។

  • ជ្រើសរើសប្រភេទមួយ - សត្វ រុក្ខជាតិ វត្ថុប្រចាំថ្ងៃ - វាអាចជាអ្វីក៏បាន
  • គ្រូនិយាយពាក្យដំបូងដូចជា "ផ្លែប៉ោម" ។
  • សិស្សទីមួយនឹងត្រូវដាក់ឈ្មោះផ្លែឈើដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរចុងក្រោយនៃពាក្យមុន - ដូច្នេះ "E" ។
  • ហ្គេមបន្តរហូតដល់សិស្សគ្រប់រូបមានឱកាសលេង
  • ដើម្បី​បង្កើន​ភាព​សប្បាយ​រីករាយ អ្នក​អាច​ប្រើ​កង់​បង្វិល​ដើម្បី​រើស​មនុស្ស​ម្នាក់​មក​តាម​ក្រោយ​សិស្ស​ម្នាក់ៗ
កង់បង្វិលដោយ AhaSlides ដើម្បីជ្រើសរើសអ្នកចូលរួមក្នុងអំឡុងពេលហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស
ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស | ការជ្រើសរើសអ្នកលេងបន្ទាប់ដោយប្រើ AhaSlides Spinner Wheel

លេខ ៩ - ភួង

ការលេងហ្គេមបុរាណនេះតាមអ៊ីនធឺណិតឥឡូវនេះមានភាពងាយស្រួល។

  • ចូលទៅក្នុងពហុអ្នកលេង អនឡាញ វេទិកា Pictionary ដូចជា ដ្រាវ៉ាសូរូស.
  • អ្នកអាចបង្កើតបន្ទប់ឯកជនមួយ (ក្រុម) សម្រាប់សមាជិករហូតដល់ 16 នាក់។ ប្រសិនបើអ្នកមានសិស្សច្រើនជាង 16 នាក់នៅក្នុងថ្នាក់ អ្នកអាចបែងចែកថ្នាក់ជាក្រុម និងរក្សាការប្រកួតប្រជែងរវាងក្រុមពីរ។
  • បន្ទប់ឯកជនរបស់អ្នកនឹងមានឈ្មោះបន្ទប់ និងពាក្យសម្ងាត់ដើម្បីចូលបន្ទប់។
  • អ្នកអាចគូរដោយប្រើពណ៌ច្រើន លុបគំនូរប្រសិនបើចាំបាច់ ហើយទាយចម្លើយក្នុងប្រអប់ជជែក។
  • ក្រុមនីមួយៗទទួលបានឱកាសចំនួនបីក្នុងការបកស្រាយគំនូរ និងស្វែងរកពាក្យ។
  • ហ្គេមនេះអាចលេងបាននៅលើកុំព្យូទ័រ ទូរស័ព្ទ ឬថេប្លេត។

# 7 - ខ្ញុំចារកម្ម

ចំណុចសំខាន់មួយនៃការព្រួយបារម្ភក្នុងអំឡុងពេលសិក្សាគឺជំនាញសង្កេតរបស់សិស្ស។ អ្នកអាចលេង "I Spy" ជាល្បែងបំពេញរវាងមេរៀន ដើម្បីធ្វើឱ្យប្រធានបទដែលអ្នកបានឆ្លងកាត់នៅថ្ងៃនោះ។

  • ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងជាលក្ខណៈបុគ្គល និងមិនមែនជាក្រុមទេ។
  • សិស្សម្នាក់ៗទទួលបានឱកាសដើម្បីពិពណ៌នាអំពីវត្ថុមួយនៃជម្រើសរបស់ពួកគេ ដោយប្រើគុណនាមមួយ។
  • សិស្សនិយាយថា “ខ្ញុំស៊ើបការណ៍ពណ៌ក្រហមនៅលើតុរបស់គ្រូ” ហើយអ្នកដែលនៅក្បែរពួកគេត្រូវតែទាយ។
  • អ្នកអាចលេងច្រើនជុំតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត។

លេខ ៨ - កំពូល ៥

  • ផ្តល់ឱ្យសិស្សនូវប្រធានបទមួយ។ ឧទាហរណ៍និយាយថា "អាហារសម្រន់កំពូលទាំង 5 សម្រាប់ពេលសម្រាក"។
  • សូម​ឲ្យ​សិស្ស​ចុះ​បញ្ជី​ជម្រើស​ពេញនិយម​ដែល​ពួកគេ​គិត​ថា​នឹង​មាន​នៅលើ​ពពក​ពាក្យ​ផ្ទាល់។
  • ធាតុដែលពេញនិយមបំផុតនឹងបង្ហាញធំបំផុតនៅកណ្តាលពពក។
  • សិស្សដែលបានទាយលេខ 1 (ដែលជាអាហារសម្រន់ពេញនិយមបំផុត) នឹងទទួលបាន 5 ពិន្ទុហើយពិន្ទុថយចុះនៅពេលដែលយើងធ្លាក់ចុះប្រជាប្រិយភាព។
ពពកពាក្យនៅលើ AhaSlides ដែលមានឈ្មោះអាហារសម្រន់ផ្អែម
ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស | ពពកពាក្យផ្ទាល់នឹងបង្ហាញរឿងកំពូលទាំង 5 ពីសិស្ស

# 9 - សប្បាយជាមួយទង់

នេះជាសកម្មភាពបង្កើតក្រុមដើម្បីលេងជាមួយសិស្សចាស់។

  • ចែកថ្នាក់ជាក្រុម។
  • បង្ហាញទង់ជាតិនៃប្រទេសផ្សេងៗគ្នា ហើយសុំឱ្យក្រុមនីមួយៗដាក់ឈ្មោះពួកគេ។
  • ក្រុមនីមួយៗទទួលបានសំណួរចំនួនបី ហើយក្រុមដែលមានចម្លើយត្រឹមត្រូវបំផុតឈ្នះ។

# 10 - ទាយសំឡេង

ក្មេងៗចូលចិត្តហ្គេមទស្សន៍ទាយ ហើយវាកាន់តែល្អនៅពេលដែលបច្ចេកទេសសំឡេង ឬរូបភាពពាក់ព័ន្ធ។

  • ជ្រើសរើសប្រធានបទដែលសិស្សចាប់អារម្មណ៍ – វាអាចជាគំនូរជីវចល ឬចម្រៀង។
  • ចាក់​សំឡេង ហើយ​សុំ​ឱ្យ​សិស្ស​ទាយ​ថា​វា​ទាក់ទង​នឹង​អ្វី ឬ​សំឡេង​នោះ​ជា​របស់​នរណា។
  • អ្នកអាចកត់ត្រាចម្លើយរបស់ពួកគេ ហើយពិភាក្សានៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេមអំពីរបៀបដែលពួកគេបានរកឃើញចម្លើយត្រឹមត្រូវ ឬមូលហេតុដែលពួកគេនិយាយចម្លើយជាក់លាក់មួយ។

#11 - ចុងសប្តាហ៍ គន្លឹះ

ចុងសប្តាហ៍ Trivia គឺល្អឥតខ្ចោះដើម្បីផ្តួលក្រុម Blues ថ្ងៃច័ន្ទ និងកម្មវិធីបំបែកទឹកកកក្នុងថ្នាក់ដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់សិស្សវិទ្យាល័យដើម្បីដឹងពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ។ ដោយប្រើឧបករណ៍បង្ហាញអន្តរកម្មឥតគិតថ្លៃដូចជា អេអេសស្លេសអ្នកអាចរៀបចំវគ្គសប្បាយៗដែលសិស្សអាចឆ្លើយសំណួរដោយគ្មានដែនកំណត់។

  • សួរសិស្សអំពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើនៅចុងសប្តាហ៍។
  • អ្នកអាចកំណត់ពេលវេលាកំណត់ និងបង្ហាញចម្លើយ នៅពេលដែលអ្នករាល់គ្នាបានដាក់សំណើរបស់ពួកគេ។
  • បន្ទាប់​មក​សូម​ឲ្យ​សិស្ស​ទាយ​ថា​អ្នក​ណា​បាន​ធ្វើ​អ្វី​នៅ​ចុង​សប្តាហ៍។
ស្លាយដែលបានបញ្ចប់បើកចំហនៅលើ AhaSlides ជាមួយនឹងសកម្មភាពដែលបានធ្វើឡើងនៅចុងសប្តាហ៍។
No prep icebreaker games for students | ចុងសប្តាហ៍ គន្លឹះ

#១២- ធីក-តាក-ម្រាមជើង

នេះគឺជាហ្គេមបុរាណមួយដែលគ្រប់គ្នាធ្លាប់លេងកាលពីអតីតកាល ហើយនៅតែចូលចិត្តលេង ដោយមិនគិតពីអាយុ។

  • សិស្សពីរនាក់នឹងប្រកួតប្រជែងគ្នាដើម្បីបង្កើតជួរបញ្ឈរ អង្កត់ទ្រូង ឬផ្ដេកនៃនិមិត្តសញ្ញារបស់ពួកគេ។
  • អ្នក​ដំបូង​ដែល​ទទួល​បាន​ការ​ពេញ​ជួរ​ឈ្នះ​ហើយ​ត្រូវ​ប្រកួត​ជាមួយ​អ្នក​ឈ្នះ​បន្ទាប់។
  • អ្នកអាចលេងហ្គេមស្ទើរតែ នៅ​ទីនេះ.

លេខ ១៦ - ម៉ាហ្វីយ៉ា

  • ជ្រើសរើសសិស្សម្នាក់ដើម្បីធ្វើជាអ្នកស៊ើបអង្កេត។
  • បិទ​មីក្រូហ្វូន​របស់​អ្នក​រាល់​គ្នា លើក​លែង​តែ​អ្នក​ស៊ើប​អង្កេត ហើយ​ប្រាប់​ពួក​គេ​ឱ្យ​បិទ​ភ្នែក។
  • ជ្រើសរើសសិស្សពីរនាក់ទៀតធ្វើជាម៉ាហ្វីយ៉ា។
  • អ្នកស៊ើបអង្កេតទទួលបានការទស្សន៍ទាយចំនួន XNUMX ដើម្បីស្វែងរកថាតើនរណាជាកម្មសិទ្ធិរបស់ក្រុមម៉ាហ្វីយ៉ា។

#14 - សេសមួយចេញ

Odd One Out គឺជាហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏ល្អឥតខ្ចោះដើម្បីជួយសិស្សរៀនវាក្យសព្ទ និងប្រភេទ។

  • ជ្រើសរើសប្រភេទដូចជា 'ផ្លែឈើ'។
  • បង្ហាញសិស្សនូវសំណុំពាក្យមួយ ហើយសុំឱ្យពួកគេញែកពាក្យដែលមិនសមនឹងប្រភេទ។
  • អ្នក​អាច​ប្រើ​សំណួរ​ច្រើន​ជម្រើស​ក្នុង​ទម្រង់​ស្ទង់​មតិ​ដើម្បី​លេង​ហ្គេម​នេះ។

#15 - ការចងចាំ

  • រៀបចំរូបភាពដែលមានវត្ថុចៃដន្យដាក់នៅលើតុ ឬក្នុងបន្ទប់។
  • បង្ហាញរូបភាពក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ - ប្រហែលជា 20-60 វិនាទីដើម្បីទន្ទេញចាំធាតុនៅក្នុងរូបភាព។
  • ពួកគេមិនត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យថតអេក្រង់ រូបភាព ឬសរសេរវត្ថុក្នុងអំឡុងពេលនេះទេ។
  • ដក​រូបភាព​ចេញ ហើយ​សុំ​ឲ្យ​សិស្ស​ចុះ​បញ្ជី​វត្ថុ​ដែល​ពួកគេ​ចងចាំ។
ល្បែងបំបែកទឹកកកងាយស្រួលសម្រាប់សិស្ស | ល្បែងចងចាំ

#16 - សារពើភ័ណ្ឌការប្រាក់

ការរៀននិម្មិតបានជះឥទ្ធិពលលើជំនាញសង្គមរបស់សិស្សយ៉ាងច្រើន ហើយហ្គេមអនឡាញដ៏រីករាយនេះអាចជួយឱ្យពួកគេអភិវឌ្ឍឡើងវិញបាន។

  • ផ្តល់សន្លឹកកិច្ចការដល់សិស្សម្នាក់ៗ ដែលរួមមានចំណូលចិត្ត ចំណាប់អារម្មណ៍ ភាពយន្តដែលចូលចិត្ត ទីកន្លែង និងរបស់របររបស់ពួកគេ។
  • សិស្សទទួលបាន 24 ម៉ោងដើម្បីបំពេញសន្លឹកកិច្ចការ ហើយផ្ញើវាទៅគ្រូវិញ។
  • បន្ទាប់មក គ្រូបង្ហាញសន្លឹកកិច្ចការដែលបំពេញរបស់សិស្សម្នាក់ៗក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយសួរសិស្សដែលនៅសេសសល់ក្នុងថ្នាក់ឱ្យទាយថាតើវាជារបស់នរណា។

លេខ ១៧ - ស៊ីម៉ូននិយាយ

'Simon និយាយ​ថា​' គឺ​ជា​ហ្គេម​ដ៏​ពេញ​និយម​មួយ​ដែល​គ្រូ​បង្រៀន​អាច​ប្រើ​បាន​ទាំង​ក្នុង​ការ​កំណត់​ថ្នាក់​រៀន​ពិត និង​និម្មិត។ វាអាចលេងជាមួយសិស្សបីនាក់ ឬច្រើននាក់ ហើយជាសកម្មភាពកម្តៅសាច់ដុំដ៏ល្អមុនពេលចាប់ផ្តើមថ្នាក់។

  • វាល្អបំផុតប្រសិនបើសិស្សអាចបន្តឈរសម្រាប់សកម្មភាព។
  • គ្រូនឹងក្លាយជាអ្នកដឹកនាំ។
  • អ្នកដឹកនាំស្រែកពីសកម្មភាពផ្សេងៗគ្នា ប៉ុន្តែសិស្សគួរតែធ្វើវាបានលុះត្រាតែសកម្មភាពត្រូវបាននិយាយរួមជាមួយនឹង “Simon និយាយ”។
  • ជាឧទាហរណ៍ នៅពេលអ្នកដឹកនាំនិយាយថា "ប៉ះម្រាមជើងរបស់អ្នក" សិស្សគួរតែនៅដដែល។ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលមេដឹកនាំនិយាយថា "ស៊ីម៉ូននិយាយថាប៉ះម្រាមជើងរបស់អ្នក" ពួកគេគួរតែធ្វើសកម្មភាព។
  • សិស្សចុងក្រោយដែលឈរឈ្នះការប្រកួត។

#18 - វាយវាជាប្រាំ

  • ជ្រើសរើសប្រភេទពាក្យ។
  • សូម​ឲ្យ​សិស្ស​ដាក់​ឈ្មោះ​របស់​បី​យ៉ាង​ដែល​ជា​កម្មសិទ្ធិ​របស់​ប្រភេទ​ក្រោម​ប្រាំ​វិនាទី – “ដាក់​ឈ្មោះ​សត្វល្អិត​បី” “ដាក់​ឈ្មោះ​ផ្លែឈើ​បី” ។ល។
  • អ្នកអាចលេងនេះជាលក្ខណៈបុគ្គល ឬជាក្រុម អាស្រ័យលើពេលវេលាកំណត់។

លេខ ១៩ - ពីរ៉ាមីត

នេះគឺជាឧបករណ៍បំបែកទឹកកកដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់សិស្សានុសិស្ស ហើយអាចប្រើជាការបំពេញរវាងថ្នាក់រៀន ឬជាសកម្មភាពដែលទាក់ទងនឹងប្រធានបទដែលអ្នកកំពុងបង្រៀន។

  • គ្រូបង្ហាញពាក្យចៃដន្យនៅលើអេក្រង់ ដូចជា "សារមន្ទីរ" សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។
  • បន្ទាប់មកសមាជិកក្រុមត្រូវបង្កើតពាក្យប្រាំមួយ ដែលទាក់ទងទៅនឹងពាក្យដែលបានបង្ហាញ។
  • ក្នុងករណីនេះ វានឹងក្លាយជា "សិល្បៈ វិទ្យាសាស្ត្រ ប្រវត្តិសាស្ត្រ វត្ថុបុរាណ ការបង្ហាញ រសជាតិ" ។ល។
  • ក្រុមដែលមានពាក្យច្រើនជាងគេឈ្នះ។

#20 - ថ្ម ក្រដាស កន្ត្រៃ

ក្នុងនាមជាគ្រូបង្រៀន អ្នកនឹងមិនតែងតែមានពេលវេលាដើម្បីរៀបចំហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏ស្មុគស្មាញសម្រាប់សិស្សនោះទេ។ បើ​អ្នក​កំពុង​តែ​រក​វិធី​ដើម្បី​យក​សិស្ស​ចេញ​ពី​ថ្នាក់​វែង​ដែល​ហត់នឿយ​នោះ​គឺ​មាស​បុរាណ!

  • ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាគូ។
  • វាអាចត្រូវបានលេងក្នុងជុំដែលអ្នកឈ្នះពីជុំនីមួយៗនឹងប្រកួតជាមួយគ្នានៅជុំបន្ទាប់។
  • គំនិតគឺចង់សប្បាយ ហើយអ្នកអាចជ្រើសរើសអ្នកឈ្នះ ឬអត់។

#២១. ខ្ញុំផងដែរ។

ហ្គេម “Me Too” គឺជាសកម្មភាពបំបែកទឹកកកដ៏សាមញ្ញមួយ ដែលជួយសិស្សបង្កើតទំនាក់ទំនង និងស្វែងរកទំនាក់ទំនងគ្នាទៅវិញទៅមករវាងគ្នាទៅវិញទៅមក។ នេះជារបៀបដែលវាដំណើរការ៖

  • គ្រូ ឬអ្នកស្ម័គ្រចិត្តនិយាយសេចក្តីថ្លែងការណ៍អំពីខ្លួន ដូចជា "ខ្ញុំចូលចិត្តលេង Mario Kart"។
  • អ្នក​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​អាច​និយាយ​ថា "ខ្ញុំ​ផង​ដែរ" ទាក់​ទង​នឹង​សេចក្តីថ្លែងការណ៍​នោះ​ក្រោក​ឈរ​ឡើង។
  • បន្ទាប់មក ពួកគេ​បង្កើត​ក្រុម​នៃ​អ្នក​ទាំងអស់​ដែល​ចូលចិត្ត​សេចក្តីថ្លែងការណ៍​នោះ។

ជុំបន្តនៅពេលដែលមនុស្សផ្សេងគ្នាស្ម័គ្រចិត្តសេចក្តីថ្លែងការណ៍ "ខ្ញុំផងដែរ" ផ្សេងទៀតអំពីអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើ ដូចជាកន្លែងដែលពួកគេបានទៅទស្សនា ចំណង់ចំណូលចិត្ត ក្រុមកីឡាដែលចូលចិត្ត កម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលពួកគេមើលជាដើម។ នៅទីបញ្ចប់ អ្នកនឹងមានក្រុមផ្សេងៗគ្នារួមមានសិស្សដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍រួម។ វាអាចត្រូវបានប្រើសម្រាប់កិច្ចការក្រុម និងហ្គេមជាក្រុមនៅពេលក្រោយ។

ល្បែងបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស | ហ្គេមណែនាំ 'Me Too'
ល្បែងបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្ស | ហ្គេមណែនាំ 'Me Too'

ការយកសំខាន់ៗ

ហ្គេមបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្សលើសពីការបំបែកទឹកកកដំបូង ហើយអញ្ជើញការសន្ទនា ពួកគេលើកកម្ពស់វប្បធម៌នៃសាមគ្គីភាព និងការបើកចំហក្នុងចំណោមគ្រូ និងសិស្ស។ ការរួមបញ្ចូលល្បែងអន្តរកម្មជាញឹកញាប់នៅក្នុងថ្នាក់រៀនត្រូវបានបង្ហាញថាមានអត្ថប្រយោជន៍ជាច្រើន ដូច្នេះកុំខ្មាស់អៀនពីការសប្បាយខ្លះ!

ការស្វែងរកវេទិកាជាច្រើនដើម្បីលេងហ្គេម និងសកម្មភាពដែលមិនមានការរៀបចំអាចជារឿងគួរឱ្យភ័យខ្លាច ជាពិសេសនៅពេលដែលអ្នកមានច្រើនដើម្បីរៀបចំសម្រាប់ថ្នាក់។ AhaSlides ផ្តល់ជូននូវជម្រើសបទបង្ហាញអន្តរកម្មជាច្រើន ដែលមានភាពរីករាយសម្រាប់គ្រូ និងសិស្ស។ សូមក្រឡេកមើលរបស់យើង។ បណ្ណាល័យគំរូសាធារណៈ ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែម។

សំណួរដែលគេ​បានសួរច្រើន​

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​សកម្មភាព​បំបែក​ទឹកកក​សម្រាប់​សិស្ស?

សកម្មភាពបំបែកទឹកកកសម្រាប់សិស្សគឺជាហ្គេម ឬលំហាត់ដែលប្រើនៅដើមថ្នាក់ បោះជំរុំ ឬការប្រជុំ ដើម្បីជួយអ្នកចូលរួម និងអ្នកចំណូលថ្មីឱ្យស្គាល់គ្នា និងមានអារម្មណ៍ស្រួលក្នុងស្ថានភាពសង្គមថ្មី។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​សំណួរ​អ្នក​បំបែក​ទឹកកក​ដ៏​រីករាយ 3 ?

នេះគឺជាសំណួរ និងហ្គេមបំបែកទឹកកកដ៏រីករាយចំនួន 3 ដែលសិស្សអាចប្រើប្រាស់បាន៖
1. ការពិតពីរ និងការកុហកមួយ។
នៅក្នុងសៀវភៅបុរាណនេះ សិស្សប្តូរវេនគ្នានិយាយពាក្យពិតចំនួន 2 អំពីខ្លួនពួកគេ និង 1 ពាក្យកុហក។ អ្នកផ្សេងទៀតត្រូវទាយថាមួយណាជាការកុហក។ នេះគឺជាវិធីដ៏រីករាយមួយសម្រាប់មិត្តរួមថ្នាក់ដើម្បីរៀនការពិត និងក្លែងក្លាយអំពីគ្នាទៅវិញទៅមក។
2. តើអ្នកចង់…
ឱ្យសិស្សផ្គូផ្គង ហើយប្តូរវេនសួរសំណួរ "តើអ្នកចូលចិត្ត" ជាមួយនឹងសេណារីយ៉ូ ឬជម្រើសឆ្កួតៗ។ ឧទាហរណ៍អាចជា៖ "តើអ្នកចង់ផឹកតែសូដា ឬទឹកផ្លែឈើពេញមួយឆ្នាំទេ?" សំណួរដ៏ស្រាលនេះអនុញ្ញាតឱ្យបុគ្គលិកលក្ខណៈភ្លឺស្វាង។
3. តើមានឈ្មោះអ្វី?
ចូរ​ទៅ​ជុំវិញ ហើយ​ឱ្យ​មនុស្ស​ម្នាក់ៗ​និយាយ​ឈ្មោះ​របស់​ខ្លួន​រួម​ជាមួយ​អត្ថន័យ ឬ​ប្រភពដើម​នៃ​ឈ្មោះ​របស់​ពួកគេ ប្រសិនបើ​ពួកគេ​ស្គាល់​វា។ នេះ​ជា​ការណែនាំ​ដែល​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍​ជាង​ការ​បញ្ជាក់​ឈ្មោះ​ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​មនុស្ស​គិត​អំពី​រឿង​ដែល​នៅ​ពី​ក្រោយ​ឈ្មោះ​របស់​ពួកគេ។ បំរែបំរួលអាចជាឈ្មោះសំណព្វដែលពួកគេធ្លាប់ឮ ឬឈ្មោះគួរឱ្យអាម៉ាស់បំផុតដែលពួកគេអាចស្រមៃបាន។

តើអ្វីទៅជាសកម្មភាពណែនាំដ៏ល្អ?

Name Game គឺជាសកម្មភាពដ៏ល្អសម្រាប់សិស្សានុសិស្សដើម្បីណែនាំខ្លួន។ ពួកគេដើរជុំវិញ ហើយនិយាយឈ្មោះរបស់ពួកគេ រួមជាមួយនឹងគុណនាមដែលចាប់ផ្តើមដោយអក្សរដូចគ្នា។ ឧទាហរណ៍ "Jazzy John" ឬ "Happy Hanna" ។ នេះគឺជាវិធីរីករាយក្នុងការរៀនឈ្មោះ។