ហ្គេមជាក្រុមធំល្អបំផុតចំនួន 20 សម្រាប់ក្រុម និងព្រឹត្តិការណ៍នានា | 2025 មគ្គុទ្ទេសក៍

កម្រងសំណួរនិងហ្គេម

Astrid Tran 27 ខែវិច្ឆិកា, 2025 13 នាទីអាន

ការគ្រប់គ្រងក្រុមធំនៃអ្នកចូលរួម 20+ បង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមតែមួយគត់។ មិនថាអ្នកកំពុងជួយសម្រួលដល់ការកសាងក្រុមសាជីវកម្ម ដំណើរការសិក្ខាសាលាបណ្តុះបណ្តាល ឬរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នោះទេ ការធ្វើឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នាចូលរួមក្នុងពេលដំណាលគ្នាទាមទារឱ្យមានហ្គេម និងសកម្មភាពត្រឹមត្រូវ។

គន្លឹះគឺស្ថិតនៅក្នុងការជ្រើសរើសហ្គេមដែលលើកកម្ពស់កិច្ចសហការ លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការចូលរួមពីសមាជិកទាំងអស់ និងសម្របខ្លួនទៅនឹងបរិបទផ្សេងៗ—ពីបន្ទប់សន្និសីទទៅកន្លែងក្រៅ រហូតដល់ការប្រជុំនិម្មិត។ ការណែនាំនេះបង្ហាញ ហ្គេមជាក្រុមធំចំនួន 20 ដែលបានបង្ហាញឱ្យឃើញ រៀបចំតាមប្រភេទ និងបរិបទ ជួយអ្នកជ្រើសរើសសកម្មភាពដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់តម្រូវការជាក់លាក់របស់អ្នក។

បញ្ជីហ្គេមជាក្រុមធំ

អ្នកបំបែកទឹកកករហ័ស និងថាមពល (5-15 នាទី)

ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមការប្រជុំ បំបែកវគ្គវែង ឬបង្កើតទំនាក់ទំនងដំបូង.

1. Quiz & Trivia

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ចាប់ផ្តើមការប្រជុំ សាកល្បងចំណេះដឹង ការប្រកួតមិត្តភាព
ទំហំក្រុម៖ គ្មានដែនកំណត់
ម៉ោង: 10-20 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

គ្មាន​អ្វី​ឈ្នះ​កម្រង​សំណួរ​ដែល​បាន​បង្កើត​ឡើង​យ៉ាង​ល្អ​សម្រាប់​ការ​ចូលរួម​ភ្លាមៗ។ ភាពស្រស់ស្អាតស្ថិតនៅលើភាពបត់បែនរបស់វា—កំណត់សំណួរផ្ទាល់ខ្លួនជុំវិញឧស្សាហកម្មរបស់អ្នក វប្បធម៌ក្រុមហ៊ុន ឬប្រធានបទវគ្គ។ ក្រុមសហការគ្នា បង្កើតថាមពលប្រកួតប្រជែង និងសូម្បីតែអ្នកចូលរួមស្ងប់ស្ងាត់ក៏ត្រូវបានទាក់ទាញឱ្យចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា។

វេទិកាទំនើបដូចជា AhaSlides បំបាត់ការឈឺក្បាលផ្នែកដឹកជញ្ជូននៃកម្រងសំណួរបែបប្រពៃណី។ អ្នកចូលរួមចូលរួមតាមរយៈទូរស័ព្ទរបស់ពួកគេ ចម្លើយនឹងលេចឡើងក្នុងពេលជាក់ស្តែង ហើយតារាងពិន្ទុបង្កើតសន្ទុះធម្មជាតិ។ អ្នកអាចគ្រប់គ្រងភាពលំបាក ល្បឿន និងរូបរាង ខណៈពេលដែលបច្ចេកវិទ្យាគ្រប់គ្រងពិន្ទុ និងការបង្ហាញ។

គន្លឹះនៃគន្លឹះដែលមានប្រសិទ្ធភាព៖ ធ្វើឱ្យមានតុល្យភាពសំណួរដែលពិបាកជាមួយនឹងសំណួរដែលអាចសម្រេចបាន បង្វិលរវាងប្រធានបទធ្ងន់ធ្ងរ និងស្រាល ហើយរក្សារង្វង់ឱ្យខ្លីដើម្បីរក្សាសន្ទុះ។

2. ការពិតពីរ និងការកុហកមួយ។

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ក្រុមថ្មី បង្កើតទំនាក់ទំនង ស្វែងរកភាពសាមញ្ញ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-50
ម៉ោង: 10-15 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

អ្នកបំបែកទឹកកកបុរាណនេះបង្ហាញពីការពិតដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល ខណៈពេលដែលមានការលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការចូលរួមពីមនុស្សគ្រប់គ្នា។ មនុស្សម្នាក់ៗចែករំលែកសេចក្តីថ្លែងការណ៍បីអំពីខ្លួនពួកគេ - ពីរពិត មួយមិនពិត។ ក្រុមពិភាក្សា និងបោះឆ្នោតលើការសង្ស័យថាកុហក។

អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ដំណើរការ៖ ជា​ធម្មជាតិ​មនុស្ស​ចង់​ដឹង​បន្ថែម​អំពី​សហសេវិក​របស់​ពួកគេ ទម្រង់​នេះ​រារាំង​អ្នក​ណា​ម្នាក់​ពី​ការ​ត្រួតត្រា​ការ​សន្ទនា ហើយ​ពេល​បង្ហាញ​ខ្លួន​បង្កើត​ឱ្យ​មាន​ការ​ភ្ញាក់​ផ្អើល និង​សំណើច​ពិត​ប្រាកដ។ សម្រាប់ក្រុមធំ ៗ បំបែកទៅជារង្វង់តូចៗពី 8 ទៅ 10 នាក់ ដើម្បីធានាថាគ្រប់គ្នាទទួលបានម៉ោងផ្សាយគ្រប់គ្រាន់។

សេចក្តីថ្លែងការណ៍ដ៏ល្អបំផុតរួមបញ្ចូលគ្នានូវភាពមិនពិតដែលអាចជឿទុកចិត្តបានជាមួយនឹងការពិតដែលមិនគួរឱ្យជឿ។ "ខ្ញុំមិនដែលចាកចេញពីប្រទេសកំណើតរបស់ខ្ញុំទេ" អាចជាការកុហកខណៈពេលដែល "ខ្ញុំបានចម្អិនអាហារពេលល្ងាចសម្រាប់អត្តពលិកអូឡាំពិក" ប្រែទៅជាការពិត។

ការពិតពីរនិងល្បែងកុហក

3. ឈឺក្បាល

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ វគ្គដែលមានថាមពលខ្ពស់ ពិធីជប់លៀង ព្រឹត្តិការណ៍ក្រុមធម្មតា។
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-50
ម៉ោង: 15-20 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ (អាចសម្របខ្លួនសម្រាប់និម្មិត)

បង្កើតឡើងដោយ Ellen DeGeneres ហ្គេមទស្សន៍ទាយដែលមានល្បឿនលឿននេះធ្វើឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាមានចលនា និងសើច។ មនុស្សម្នាក់កាន់កាត ឬឧបករណ៍នៅលើថ្ងាសរបស់ពួកគេ បង្ហាញពាក្យ ឬឃ្លា។ មិត្តរួមក្រុមស្រែករកតម្រុយ ខណៈពេលដែលអ្នកលេងព្យាយាមទាយមុនពេលផុតកំណត់។

បង្កើតផ្នែកផ្ទាល់ខ្លួនដែលទាក់ទងនឹងបរិបទរបស់អ្នក - វចនានុក្រមឧស្សាហកម្ម ផលិតផលក្រុមហ៊ុន ក្រុមការងារនៅក្នុងរឿងកំប្លែង។ ខ្លឹមសារជាក់លាក់មានសារៈសំខាន់តិចជាងថាមពលដែលវាបង្កើត។ អ្នកលេងប្រណាំងប្រជែងនឹងនាឡិកា មិត្តរួមក្រុមសហការគ្នាលើយុទ្ធសាស្ត្រផ្តល់តម្រុយ ហើយបន្ទប់ទាំងមូលផ្តល់ភាពរំភើបរីករាយ។

សម្រាប់ក្រុមធំ ដំណើរការហ្គេមជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយអ្នកឈ្នះដែលប្រកួតប្រជែងក្នុងជុំជើងឯកចុងក្រោយ។

4. ស៊ីម៉ូននិយាយ

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ថាមពលរហ័ស ការសម្រាកសន្និសីទ ការឡើងកំដៅរាងកាយ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-100+
ម៉ោង: 5-10 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

ភាពសាមញ្ញធ្វើឱ្យវាអស្ចារ្យសម្រាប់ក្រុមធំ។ អ្នកដឹកនាំម្នាក់ចេញបញ្ជារាងកាយ - "ស៊ីម៉ូននិយាយថាប៉ះម្រាមជើងរបស់អ្នក" ហើយអ្នកចូលរួមធ្វើតាមតែនៅពេលដែលឃ្លារួមបញ្ចូល "ស៊ីម៉ូននិយាយ" ។ លុបឃ្លា ហើយអ្នកចូលរួមដែលធ្វើតាមពាក្យបញ្ជាត្រូវបានលុបចោល។

ហេតុអ្វីបានជាវាដំណើរការទោះបីជាមានដើមកំណើតពីកុមារភាពក៏ដោយ៖ វាតម្រូវឱ្យមានការរៀបចំសូន្យ ធ្វើការក្នុងលំហណាមួយ ផ្តល់ចលនារាងកាយបន្ទាប់ពីការអង្គុយ និងការលុបបំបាត់ការប្រកួតប្រជែងបង្កើតឱ្យមានការចូលរួម។ បង្កើនភាពលំបាកដោយការបង្កើនល្បឿនពាក្យបញ្ជា រួមបញ្ចូលគ្នានូវសកម្មភាពជាច្រើន ឬបញ្ចូលចលនាជាក់លាក់នៃឧស្សាហកម្ម។

មនុស្សដែលមានបណ្តាញនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍មួយ។

ការកសាងក្រុមសហការ (២០-៤៥ នាទី)

សកម្មភាពទាំងនេះបង្កើតការជឿទុកចិត្ត កែលម្អទំនាក់ទំនង និងអភិវឌ្ឍជំនាញដោះស្រាយបញ្ហាតាមរយៈបញ្ហាប្រឈមរួមគ្នា។ ល្អបំផុតសម្រាប់វគ្គអភិវឌ្ឍន៍ក្រុម និងការកសាងទំនាក់ទំនងកាន់តែស៊ីជម្រៅ។

5. បន្ទប់រត់គេចខ្លួន

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការដោះស្រាយបញ្ហា ការសហការក្រោមសម្ពាធ ការផ្សារភ្ជាប់ក្រុម
ទំហំក្រុម៖ 20-100 (ក្រុម 5-8)
ម៉ោង: 45-60 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

បន្ទប់រត់គេចបង្ខំក្រុមឱ្យធ្វើការរួមគ្នាក្រោមសម្ពាធពេលវេលា ដោយដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដែលទាក់ទងគ្នាដើម្បី "គេចចេញ" មុនពេលការរាប់ថយក្រោយបញ្ចប់។ ទម្រង់នេះចែកចាយភាពជាអ្នកដឹកនាំដោយធម្មជាតិ ដោយសារប្រភេទល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗគ្នាចូលចិត្តភាពខ្លាំងផ្សេងៗគ្នា - អ្នកគិតឡូជីខលដោះស្រាយកូដ អ្នកកែច្នៃពាក្យសំដីដោះស្រាយពាក្យប្រឌិត អ្នកសិក្សាដែលមើលឃើញរកឃើញលំនាំលាក់កំបាំង។

បន្ទប់រត់គេចខ្លួនផ្តល់នូវបរិយាកាសដ៏អស្ចារ្យ ប៉ុន្តែតម្រូវឱ្យមានការកក់ទុក និងការធ្វើដំណើរ។ បន្ទប់គេចខ្លួននិម្មិតដំណើរការយ៉ាងអស្ចារ្យសម្រាប់ក្រុមដាច់ស្រយាល ដោយលុបបំបាត់ការដឹកជញ្ជូន ខណៈពេលដែលរក្សាបាននូវបញ្ហាប្រឈមស្នូល។ វេទិកាផ្តល់ការសម្របសម្រួលប្រកបដោយវិជ្ជាជីវៈ ធានាបាននូវបទពិសោធន៍យ៉ាងរលូន ទោះបីជាមានអ្នកចូលរួមដែលខ្ចាត់ខ្ចាយក៏ដោយ។

សម្រាប់ក្រុមធំ ដំណើរការបន្ទប់ជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នា ឬបង្កើតការប្រឈមតាមរចនាប័ទ្មបញ្ជូនបន្ត ដែលក្រុមបង្វិលតាមរយៈល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗគ្នា។ ការសង្ខេបក្រោយហ្គេមបង្ហាញពីការយល់ដឹងអំពីគំរូទំនាក់ទំនង ការលេចឡើងនៃភាពជាអ្នកដឹកនាំ និងវិធីសាស្រ្តដោះស្រាយបញ្ហា។

6. គណបក្សអាថ៌កំបាំងឃាតកម្ម

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍ពេលល្ងាច វគ្គក្រុមបន្ថែម ការចូលរួមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត
ទំហំក្រុម៖ 20-200+ (បែងចែកជាអាថ៌កំបាំងដាច់ដោយឡែក)
ម៉ោង: ២-៤ ម៉ោង
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

បំប្លែងក្រុមរបស់អ្នកទៅជាអ្នកស៊ើបអង្កេតស្ម័គ្រចិត្ត ដើម្បីស៊ើបអង្កេតឧក្រិដ្ឋកម្មជាដំណាក់កាល។ អ្នកចូលរួមទទួលបានការចាត់តាំងតួអង្គ តម្រុយលេចចេញពេញព្រឹត្តិការណ៍ ហើយក្រុមសហការគ្នាដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណឃាតករ មុនពេលពេលវេលាផុតកំណត់។

ធាតុល្ខោនបែងចែកអាថ៌កំបាំងឃាតកម្មពីសកម្មភាពធម្មតា។ អ្នកចូលរួមប្តេជ្ញាចិត្តចំពោះតួនាទី អន្តរកម្មជាមួយតួអង្គ និងបទពិសោធន៍នៃការពេញចិត្តក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញ។ ទម្រង់នេះសម្របសម្រួលក្រុមធំ ៗ ដោយដំណើរការអាថ៌កំបាំងស្របគ្នា - សំណុំរងនីមួយៗស៊ើបអង្កេតករណីផ្សេងៗគ្នាជាមួយនឹងដំណោះស្រាយតែមួយគត់។

ភាពជោគជ័យតម្រូវឱ្យមានការរៀបចំ៖ កញ្ចប់តួអក្សរលម្អិត តម្រុយដែលបានបង្កើត ការកំណត់ពេលវេលាច្បាស់លាស់ និងអ្នកសម្របសម្រួលគ្រប់គ្រងវិវរណៈ។ ឧបករណ៍អាថ៌កំបាំងឃាតកម្មដែលបានខ្ចប់ទុកមុនផ្ដល់នូវអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលត្រូវការ ទោះបីជាការបង្កើតអាថ៌កំបាំងផ្ទាល់ខ្លួនដែលតម្រូវតាមស្ថាប័នរបស់អ្នក បន្ថែមការកំណត់ផ្ទាល់ខ្លួនដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។

៥. សត្វប្រមាញ់

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ រុករកកន្លែងថ្មី ព្រឹត្តិការណ៍ក្រៅផ្ទះ ការប្រកួតប្រជែងច្នៃប្រឌិត
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-100+
ម៉ោង: 30-60 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬឌីជីថល

អ្នកប្រមាញ់រើសអេតចាយចូលរួមជាមួយសភាវគតិប្រកួតប្រជែង ខណៈពេលដែលលើកទឹកចិត្តដល់ការរុករក និងការច្នៃប្រឌិត។ ក្រុមប្រណាំងដើម្បីបញ្ចប់បញ្ហាប្រឈម ស្វែងរកធាតុជាក់លាក់ ឬចាប់យកភស្តុតាងរូបថតមុនពេលផុតកំណត់។ ទម្រង់​នេះ​សម្រប​ខ្លួន​ដោយ​គ្មាន​ទី​បញ្ចប់—អគារ​ការិយាល័យ ផ្លូវ​ក្នុង​ទីក្រុង សួន​ច្បារ ឬ​សូម្បី​តែ​កន្លែង​និម្មិត។

បំរែបំរួលសម័យទំនើបរួមមានការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយដែលក្រុមដាក់បញ្ជូនរូបភាពដែលបញ្ជាក់ពីការបញ្ចប់ ការបរបាញ់ផ្អែកលើបញ្ហាប្រឈមដែលតម្រូវឱ្យក្រុមបំពេញកិច្ចការជាក់លាក់ ឬទម្រង់កូនកាត់ដែលរួមបញ្ចូលគ្នារវាងធាតុរូបវន្ត និងឌីជីថល។

ធាតុផ្សំនៃការប្រកួតប្រជែងជំរុញឱ្យមានការចូលរួម ភាពខុសគ្នានៃបញ្ហាប្រឈម ផ្តល់នូវភាពខ្លាំងខុសៗគ្នា ហើយចលនាផ្តល់នូវថាមពលរាងកាយ។ សម្រាប់ក្រុមនិម្មិត បង្កើតការប្រមាញ់អ្នករើសអេតចាយឌីជីថល ដែលអ្នកចូលរួមស្វែងរកព័ត៌មានជាក់លាក់នៅលើគេហទំព័ររបស់ក្រុមហ៊ុន ស្វែងរកមិត្តរួមការងារដែលមានប្រវត្តិជាក់លាក់ ឬបំពេញបញ្ហាប្រឈមតាមអ៊ីនធឺណិត។

8. សត្វចចក

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការគិតបែបយុទ្ធសាស្ត្រ ការកាត់កង ព្រឹត្តិការណ៍សង្គមពេលល្ងាច
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-50
ម៉ោង: 20-30 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

ហ្គេមកាត់កងសង្គមនេះដាក់អ្នកចូលរួមក្នុងតួនាទីសម្ងាត់ ដូចជាអ្នកភូមិ មនុស្សចចក អ្នកមើលឆុត និងគ្រូពេទ្យ។ ក្នុងដំណាក់កាល "ថ្ងៃ" ភូមិពិភាក្សា និងបោះឆ្នោតដើម្បីលុបបំបាត់សត្វចចកដែលគេសង្ស័យ។ ក្នុងដំណាក់កាល "រាត្រី" មនុស្សចចកជ្រើសរើសជនរងគ្រោះ ខណៈពេលដែលអ្នកមើលការស៊ើបអង្កេត និងគ្រូពេទ្យការពារ។

អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​គួរ​ឱ្យ​ចាប់​អារម្មណ៍៖ អ្នក​លេង​ត្រូវ​តែ​កាត់​បន្ថយ​តួនាទី​របស់​អ្នក​ដទៃ​តាម​រយៈ​អាកប្បកិរិយា គំរូ​នៃ​ការ​និយាយ និង​ជម្រើស​នៃ​ការ​បោះ​ឆ្នោត។ Werewolves សហការដោយសម្ងាត់ ខណៈពេលដែលអ្នកភូមិធ្វើការជាមួយព័ត៌មានមិនពេញលេញ។ ភាព​តាន​តឹង​នេះ​កើត​ឡើង​ជា​បន្តបន្ទាប់​ខណៈ​ក្រុម​នេះ​រួម​តូច​លទ្ធភាព​តាម​រយៈ​ការ​លុប​ចោល​និង​ការ​កាត់​ចេញ។

វេទិកានិម្មិតជួយសម្រួលដល់ការចាត់តាំងតួនាទី និងសកម្មភាពក្នុងដំណាក់កាលពេលយប់ ធ្វើឱ្យមានប្រសិទ្ធភាពគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលសម្រាប់ក្រុមចែកចាយ។ ហ្គេមនេះទាមទារការដំឡើងតិចតួច ធ្វើមាត្រដ្ឋានយ៉ាងងាយស្រួល និងបង្កើតនូវការភ្ញាក់ផ្អើលដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន នៅពេលដែលអត្តសញ្ញាណត្រូវបានបង្ហាញ។

9. ឆារ៉ាដេស

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ បំបែកភាពតានតឹង លើកទឹកចិត្តឱ្យមានការច្នៃប្រឌិត ការចូលរួមបច្ចេកវិទ្យាទាប
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-100
ម៉ោង: 15-30 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

Charades ឆ្លងផុតឧបសគ្គភាសាតាមរយៈទម្រង់ជាសកលរបស់វា៖ មនុស្សម្នាក់បញ្ចេញពាក្យ ឬឃ្លាដោយប្រើតែកាយវិការ ខណៈពេលដែលមិត្តរួមក្រុមស្រែកទាយមុនពេលផុតកំណត់។ ការរឹតបន្តឹងលើការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាដោយពាក្យសំដីបង្ខំឱ្យមានការបញ្ចេញមតិប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត និងការសង្កេតយ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន។

ប្ដូរខ្លឹមសារតាមបរិបទរបស់អ្នក—វាក្យស័ព្ទឧស្សាហកម្ម ផលិតផលក្រុមហ៊ុន ស្ថានភាពកន្លែងធ្វើការ។ ពាក្យជាក់លាក់មានសារៈសំខាន់តិចជាងថាមពលដែលបង្កើតដោយមើលមិត្តរួមការងារទំនាក់ទំនងតាមរយៈកាយវិការអស់សង្ឃឹមកាន់តែខ្លាំងឡើង។

សម្រាប់ក្រុមធំ ដំណើរការការប្រកួតក្នុងពេលដំណាលគ្នា ឬតង្កៀបការប្រកួតដែលអ្នកឈ្នះបានឈានទៅមុខ។ វេទិកាឌីជីថលអាចជ្រើសរើសពាក្យចៃដន្យ ជុំម៉ោង និងតាមដានពិន្ទុដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងតាមរូបភាព ការគិតប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ភាពសប្បាយរីករាយដែលអាចចូលដំណើរការបាន។
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-60
ម៉ោង: 20-30 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

ស្រដៀងទៅនឹង charades ប៉ុន្តែប្រើគំនូរជំនួសឱ្យកាយវិការ។ អ្នកចូលរួមគូររូបតំណាង ខណៈពេលដែលមិត្តរួមក្រុមទាយពាក្យ ឬឃ្លា។ ជំនាញសិល្បៈមិនសំខាន់ទេ គំនូរដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច តែងតែបង្កើតសំណើច និងការដោះស្រាយបញ្ហាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ជាងការងារសិល្បៈដ៏ប៉ិនប្រសប់។

ទម្រង់លេងកម្រិតធម្មជាតិ។ សមត្ថភាពសិល្បៈជួយប៉ុន្តែមិនសម្រេចចិត្ត; ការប្រាស្រ័យទាក់ទងច្បាស់លាស់ និងការគិតនៅពេលក្រោយ ច្រើនតែបង្ហាញថាមានតម្លៃជាង។ មនុស្សគ្រប់រូបអាចចូលរួមដោយមិនគិតពីផ្ទៃខាងក្រោយ ឬសមត្ថភាពរាងកាយ។

ក្ដារខៀន​ឌីជីថល​បើក​កំណែ​និម្មិត ដែល​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​អ្នក​ចូល​រួម​ពី​ចម្ងាយ​គូរ​ខណៈ​ពេល​កំពុង​ចែក​រំលែក​អេក្រង់។ សម្រាប់ក្រុមផ្ទាល់ ក្តារខៀនធំ ឬគំនូសតាងត្រឡប់ដែលដាក់នៅខាងមុខ អនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាសង្កេតក្នុងពេលដំណាលគ្នា។

សកម្មភាពរាងកាយ និងខាងក្រៅ (30+ នាទី)

នៅពេលដែលលំហអាកាសអនុញ្ញាត និងអាកាសធាតុសហការ សកម្មភាពរាងកាយនឹងផ្តល់ថាមពលដល់ក្រុម ខណៈពេលដែលការកសាងមិត្តភាពតាមរយៈការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នា។ ទាំងនេះដំណើរការល្អបំផុតសម្រាប់ការចាកចេញ ព្រឹត្តិការណ៍ក្រៅផ្ទះ និងថ្ងៃបង្កើតក្រុមដែលខិតខំប្រឹងប្រែង។

11. ស្លាកឡាស៊ែរ

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការកសាងក្រុមដែលមានថាមពលខ្ពស់ ក្រុមប្រកួតប្រជែង កន្លែងក្រៅ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-100+
ម៉ោង: 45-60 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ (កន្លែងពិសេស)

ស្លាកឡាស៊ែររួមបញ្ចូលគ្នានូវសកម្មភាពរាងកាយជាមួយនឹងការគិតជាយុទ្ធសាស្ត្រ។ ក្រុមធ្វើចលនាឆ្លងកាត់ទីលានប្រកួត សម្របសម្រួលការវាយប្រហារ ការពារទឹកដី និងគាំទ្រមិត្តរួមក្រុម - ទាំងអស់ខណៈពេលដែលគ្រប់គ្រងការសម្តែងបុគ្គល។ ហ្គេមនេះទាមទារការពន្យល់តិចតួច សម្របសម្រួលកម្រិតកាយសម្បទាខុសៗគ្នា និងផ្តល់នូវលទ្ធផលដែលអាចវាស់វែងបានតាមរយៈការដាក់ពិន្ទុដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

ឧបករណ៍ដោះស្រាយភាពស្មុគស្មាញ; អ្នកចូលរួមគ្រាន់តែតម្រង់ និងបាញ់។ ទម្រង់ប្រកួតប្រជែងបង្កើតភាពស្អិតរមួតជាក្រុមតាមលក្ខណៈជាក្រុម ធ្វើយុទ្ធសាស្ត្រ ទំនាក់ទំនង និងអបអរសាទរជ័យជម្នះជាមួយគ្នា។ សម្រាប់ក្រុមធំ ក្រុមបង្វិលធានាថាគ្រប់គ្នាលេង ខណៈពេលដែលរក្សាទំហំជុំដែលអាចគ្រប់គ្រងបាន។

12. ទាញខ្សែពួរ (Tug of War)

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍ក្រៅផ្ទះ ការប្រកួតជាក្រុមឆៅ ការប្រកួតប្រជែងរាងកាយ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-100
ម៉ោង: 15-20 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ផ្ទាល់ (ក្រៅ)

ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​ខាង​រាងកាយ​សុទ្ធ​បាន​ចម្រាញ់​ទៅ​តាម​ខ្លឹមសារ​របស់​វា៖ ក្រុម​ពីរ ខ្សែ​ពួរ​មួយ និង​ការ​សាកល្បង​កម្លាំង​រួម និង​ការ​សម្របសម្រួល។ ភាពសាមញ្ញធ្វើឱ្យវាមានថាមពល។ ភាពជោគជ័យទាមទារឱ្យមានការខិតខំប្រឹងប្រែងស្របគ្នា ទីតាំងយុទ្ធសាស្ត្រ និងការប្តេជ្ញាចិត្តប្រកបដោយនិរន្តរភាពពីសមាជិកក្រុមទាំងអស់។

លើសពីបញ្ហាប្រឈមខាងរាងកាយ ការអូសទាញបង្កើតបទពិសោធន៍ចែករំលែកដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន។ ក្រុមអបអរជ័យជម្នះដែលពិបាកទទួលបាន ទទួលយកការបរាជ័យដោយចិត្តសប្បុរស និងចងចាំពីអារម្មណ៍នៃការធ្វើការរួមគ្នាឆ្ពោះទៅរកគោលដៅរួមមួយ។

ការពិចារណាអំពីសុវត្ថិភាពជារឿងសំខាន់៖ ប្រើខ្សែពួរដែលសមស្រប ធានាសូម្បីតែក្រុម ជៀសវាងផ្ទៃរឹង និងបង្កើតច្បាប់ច្បាស់លាស់អំពីការទម្លាក់ខ្សែពួរ។

13. Kayaking/Canoeing

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការសម្រាកនៅរដូវក្តៅ ការកសាងក្រុមផ្សងព្រេង អ្នកចូលចិត្តនៅខាងក្រៅ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-50
ម៉ោង: ២-៤ ម៉ោង
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ (កន្លែងទឹក)

សកម្មភាពទឹកផ្តល់ឱកាសបង្កើតក្រុមតែមួយគត់។ ការជិះទូកកាយ៉ាក់ និងកាណូតទាមទារការសម្របសម្រួលរវាងដៃគូ បង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមរួមគ្នា និងបង្កើតបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបាននៅក្នុងបរិស្ថានធម្មជាតិ។

ទម្រង់​នេះ​សម្រួល​ដល់​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​តាម​រយៈ​ការ​ប្រណាំង​ឬ​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង​ដូច​ជា​ការ​ធ្វើ​សមកាលកម្ម​នៃ​ការ​លេង​ប៉ាវ​ជាដើម។ ការកំណត់ដកអ្នកចូលរួមចេញពីបរិយាកាសការងារធម្មតា ដោយលើកទឹកចិត្តឱ្យមានអន្តរកម្ម និងការសន្ទនាផ្សេងៗគ្នា។ ឧបសគ្គខាងរាងកាយទាមទារការផ្តោតអារម្មណ៍ ខណៈពេលដែលការកំណត់ធម្មជាតិលើកកម្ពស់ការសម្រាក។

ចាប់ដៃគូជាមួយមជ្ឈមណ្ឌលសកម្មភាពក្រៅអាជីព ដើម្បីគ្រប់គ្រងឧបករណ៍ ធានាសុវត្ថិភាព និងផ្តល់ការណែនាំ។ ការវិនិយោគផ្តល់ភាគលាភតាមរយៈបទពិសោធន៍ពិសេសដែលបន្ទប់សន្និសីទស្តង់ដារមិនអាចចម្លងបានទេ។

14. កៅអីតន្ត្រី

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ឧបករណ៍បំបែកទឹកកកថាមពលខ្ពស់ សកម្មភាពរាងកាយរហ័ស គ្រប់វ័យ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-50
ម៉ោង: 10-15 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

កុមារភាពបុរាណបកប្រែយ៉ាងគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលដល់ក្រុមមនុស្សពេញវ័យ។ អ្នក​ចូល​រួម​ធ្វើ​រង្វង់​កៅអី​ខណៈ​ពេល​តន្ត្រី​កំពុង​លេង ដោយ​រុក​រក​កន្លែង​អង្គុយ​ពេល​តន្ត្រី​ឈប់។ ជុំនីមួយៗលុបបំបាត់អ្នកចូលរួមម្នាក់ ហើយដកកៅអីមួយរហូតដល់អ្នកឈ្នះលេចចេញមក។

ថាមពលដ៏ឆ្កួតលីលាបង្កើតការសើច និងបំបែករបាំងដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈ។ ល្បឿនរហ័សរក្សាការចូលរួម ហើយច្បាប់សាមញ្ញទាមទារការពន្យល់សូន្យ។ ប្រើ​ការ​ជ្រើសរើស​តន្ត្រី​ដើម្បី​កំណត់​សំឡេង-ប៉ុប​ដែល​មាន​ការ​រំភើប​ចិត្ត​សម្រាប់​ព្រឹត្តិការណ៍​ធម្មតា ចម្រៀង​លើក​ទឹក​ចិត្ត​សម្រាប់​ក្រុម​ដែល​មាន​ការ​ប្រកួត​ប្រជែង។

15. ធ្វើតាមអ្នកដឹកនាំ

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការឡើងកំដៅរាងកាយ ថាមពល ការសម្របសម្រួលសាមញ្ញ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-100+
ម៉ោង: 5-10 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

មនុស្សម្នាក់បង្ហាញចលនា ខណៈពេលដែលមនុស្សគ្រប់គ្នាធ្វើត្រាប់តាមក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ - រង្វង់ដៃ លោត Jack - បន្ទាប់មកបង្កើនភាពស្មុគស្មាញនៅពេលដែលក្រុមក្តៅឡើង។ អ្នកដឹកនាំដែលបានចាត់តាំងបង្វិល ផ្តល់ឱកាសឱ្យមនុស្សជាច្រើនដើម្បីដឹកនាំក្រុម។

អ្វី​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មាន​ប្រសិទ្ធភាព៖ ការ​រៀបចំ​សូន្យ ធ្វើការ​នៅ​ក្នុង​កន្លែង​បង្ខាំង ផ្តល់​នូវ​សកម្មភាព​រាង​កាយ​បន្ទាប់​ពី​អង្គុយ និង​សម្រប​តាម​កម្រិត​សម្បទា​ទាំងអស់​តាម​រយៈ​ការ​លំបាក​ដែល​អាច​កែសម្រួល​បាន។

ល្បែងជប់លៀង និងសង្គមបុរាណ (10-30 នាទី)

ទម្រង់ដែលធ្លាប់ស្គាល់ទាំងនេះដំណើរការយ៉ាងអស្ចារ្យសម្រាប់ព្រឹត្តិការណ៍ក្រុមធម្មតា ការប្រារព្ធពិធី និងការជួបជុំសង្គម ដែលបរិយាកាសគួរមានអារម្មណ៍ធូរស្រាលជាជាងរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធ។

16 ។ bingo

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍ធម្មតា ក្រុមចម្រុះ ការចូលរួមយ៉ាងងាយស្រួល
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-200+
ម៉ោង: 20-30 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

ការអំពាវនាវជាសកលរបស់ Bingo ធ្វើឱ្យវាល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់ក្រុមចម្រុះ។ ប្ដូរតាមបំណងកាតជុំវិញបរិបទរបស់អ្នក—ចំណុចសំខាន់របស់ក្រុមហ៊ុន និន្នាការឧស្សាហកម្ម ការពិតសមាជិកក្រុម។ មេកានិកសាមញ្ញអាចសម្របខ្លួនគ្រប់វ័យ និងគ្រប់មជ្ឈដ្ឋាន ខណៈពេលដែលបង្កើតនូវពេលវេលានៃការរំភើបជាសមូហភាព នៅពេលដែលអ្នកចូលរួមជិតបញ្ចប់។

វេទិកាឌីជីថលលុបបំបាត់ការរៀបចំកាត ហៅទូរសព្ទដោយស្វ័យប្រវត្តិ និងរំលេចអ្នកឈ្នះភ្លាមៗ។ ធម្មជាតិចៃដន្យធានានូវភាពយុត្តិធម៌ ហើយការរង់ចាំរវាងការហៅទូរស័ព្ទបង្កើតឱកាសសន្ទនាតាមធម្មជាតិ។

17. គ្រាប់បែកផ្ទុះ

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ថាមពលលឿន គិតក្រោមសម្ពាធ
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-50
ម៉ោង: 10-15 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់ឬនិម្មិត

អ្នកចូលរួមឆ្លងកាត់ "គ្រាប់បែក" ស្រមើស្រមៃ ខណៈពេលកំពុងឆ្លើយសំណួរ។ នៅពេលដែលពេលវេលាផុតកំណត់ គ្រាប់បែក "ផ្ទុះ" ហើយអ្នកកាន់ប្រឈមនឹងការលុបបំបាត់។ សម្ពាធពេលវេលាបង្កើតភាពបន្ទាន់ ការលុបបំបាត់ដោយចៃដន្យបន្ថែមការផ្អាក ហើយទម្រង់សាមញ្ញទាមទារការដំឡើងតិចតួចបំផុត។

ប្ដូរសំណួរតាមតម្រូវការរបស់អ្នក - រឿងមិនពិត ការពិតផ្ទាល់ខ្លួន ការប្រកួតប្រជែងច្នៃប្រឌិត។ ហ្គេមនេះដំណើរការបានល្អស្មើៗគ្នាជាសកម្មភាពស្គាល់គ្នា ឬសាកល្បងចំណេះដឹងជាក់លាក់។

18. ស្ករគ្រាប់

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍សង្គមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ការជួបជុំពេលល្ងាច
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-40
ម៉ោង: 15-20 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

ដោយប្រើសន្លឹកបៀស្ដង់ដារ ផ្តល់តួនាទីសម្ងាត់៖ Candyman (Ace), the Cop (King) និងអ្នកទិញ (លេខកាត)។ The Candyman លួចលាក់ "លក់ស្ករគ្រាប់" ទៅកាន់អ្នកទិញតាមរយៈសញ្ញាភ្លឹបភ្លែតៗ។ អ្នកទិញចាកចេញពីហ្គេមនៅពេលទិញដោយជោគជ័យ។ ប៉ូលីសត្រូវតែកំណត់អត្តសញ្ញាណ Candyman មុនពេលស្ករគ្រាប់ទាំងអស់លក់។

ធាតុបោកបញ្ឆោតបង្កើតភាពទាក់ទាញ សញ្ញាសម្ងាត់បង្កើតការសើច ហើយការស៊ើបអង្កេតរបស់ប៉ូលីសបន្ថែមការងឿងឆ្ងល់។ ហ្គេមបង្កើតរឿងរ៉ាវដែលអ្នកចូលរួមចែករំលែកដោយធម្មជាតិបន្ទាប់ពីព្រឹត្តិការណ៍បញ្ចប់។

19. ពីរ៉ាមីត (ល្បែងផឹកស៊ី)

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ព្រឹត្តិការណ៍សង្គមសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ ការជួបជុំគ្នាក្រោយម៉ោងធម្មតា។
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-30
ម៉ោង: 20-30 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

សន្លឹកបៀដែលរៀបចំក្នុងទម្រង់ពីរ៉ាមីត បង្កើតហ្គេមផឹកជាមួយនឹងការកើនឡើងប្រាក់ភ្នាល់។ អ្នកលេងបង្វិលសន្លឹកបៀដោយអនុវត្តតាមច្បាប់ជាក់លាក់ ធ្វើការសម្រេចចិត្តជាយុទ្ធសាស្ត្រអំពីពេលណាដែលត្រូវប្រជែងជាមួយអ្នកដទៃ ឬការពារខ្លួន។ ទម្រង់នេះរួមបញ្ចូលគ្នានូវអង្គចងចាំ ការធ្វើឱ្យព្រិល និងឱកាស។

ចំណាំ៖ វាដំណើរការទាំងស្រុងសម្រាប់បរិបទសង្គមសមស្រប ដែលការទទួលទានគ្រឿងស្រវឹងត្រូវបានស្វាគមន៍។ តែងតែផ្តល់ជម្រើសដែលគ្មានជាតិអាល់កុល និងគោរពជម្រើសរបស់អ្នកចូលរួម។

20. 3 ដៃ 2 ជើង

ល្អបំផុតសម្រាប់៖ ការសម្របសម្រួលរាងកាយ ការដោះស្រាយបញ្ហាជាក្រុម ការប្រឈមរហ័ស
ទំហំក្រុម៖ អ្នកចូលរួម 20-60
ម៉ោង: 10-15 នាទី
ទ្រង់ទ្រាយ: ដោយផ្ទាល់

ក្រុមទទួលបានពាក្យបញ្ជាដែលតម្រូវឱ្យពួកគេរៀបចំខ្លួនពួកគេ ដូច្នេះចំនួនជាក់លាក់នៃដៃ និងជើងប៉ះដី។ "ដៃបួន ជើងបី" បង្ខំឱ្យមានទីតាំងច្នៃប្រឌិត និងការសហការគ្នា នៅពេលដែលសមាជិកក្រុមជួយគ្នាទៅវិញទៅមក លើកជើង ឬបង្កើតរូបចម្លាក់មនុស្ស។

ការប្រកួតប្រជែងខាងរាងកាយបង្កើតឱ្យមានការសើច ទាមទារការទំនាក់ទំនង និងការសម្របសម្រួល និងធ្វើការជាអ្នកផ្តល់ថាមពលរហ័សរវាងសកម្មភាពយូរជាងនេះ។ បង្កើនភាពលំបាកជាមួយនឹងបន្សំស្មុគស្មាញ ឬពាក្យបញ្ជាលឿនជាងមុន។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅមុខ

ភាពខុសប្លែកគ្នារវាងបទពិសោធន៍ក្រុមដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន និងពេលវេលាដែលមិនអាចបំភ្លេចបាន ជារឿយៗកើតឡើងចំពោះការរៀបចំ និងការជ្រើសរើសសកម្មភាពសមស្រប។ ហ្គេមនៅក្នុងការណែនាំនេះដំណើរការដោយសារតែពួកគេត្រូវបានសាកល្បងឆ្លងកាត់បរិបទ ចម្រាញ់តាមរយៈពាក្យដដែលៗ និងបង្ហាញថាមានប្រសិទ្ធភាពជាមួយក្រុមពិត។

ចាប់ផ្តើមសាមញ្ញ។ ជ្រើសរើសសកម្មភាពមួយ ឬពីរដែលត្រូវនឹងឧបសគ្គនៃព្រឹត្តិការណ៍នាពេលខាងមុខរបស់អ្នក។ រៀបចំឱ្យបានហ្មត់ចត់។ អនុវត្តដោយទំនុកចិត្ត។ សង្កេតមើលអ្វីដែលស្របនឹងក្រុមជាក់លាក់របស់អ្នក បន្ទាប់មកធ្វើម្តងទៀត។

ការសម្របសម្រួលជាក្រុមធំធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងតាមរយៈការអនុវត្ត។ វគ្គនីមួយៗបង្រៀនអ្នកបន្ថែមអំពីពេលវេលា ការគ្រប់គ្រងថាមពល និងការអានថាមវន្តក្រុម។ អ្នកសម្របសម្រួលដែលពូកែ មិនចាំបាច់មានចិត្តសប្បុរសបំផុតនោះទេ - ពួកគេជាអ្នកជ្រើសរើសសកម្មភាពសមស្រប រៀបចំដោយឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងកែតម្រូវដោយផ្អែកលើមតិកែលម្អ។

ត្រៀមខ្លួនដើម្បីផ្លាស់ប្តូរព្រឹត្តិការណ៍ក្រុមធំបន្ទាប់របស់អ្នកហើយឬនៅ? AhaSlides ផ្តល់គំរូឥតគិតថ្លៃ និងឧបករណ៍អន្តរកម្មដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសសម្រាប់អ្នកសម្របសម្រួលគ្រប់គ្រងក្រុមគ្រប់ទំហំ គ្រប់ទីកន្លែងក្នុងពិភពលោក។

សំណួរសួរជាញឹកញាប់​

តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលបង្កើតជាក្រុមធំសម្រាប់ហ្គេម?

ក្រុមដែលមានអ្នកចូលរួម 20 នាក់ ឬច្រើនជាងនេះជាធម្មតាត្រូវការវិធីសាស្រ្តសម្របសម្រួលខុសៗគ្នាជាងក្រុមតូចៗ។ ក្នុងមាត្រដ្ឋាននេះ សកម្មភាពត្រូវការរចនាសម្ព័ន្ធច្បាស់លាស់ វិធីសាស្ត្រទំនាក់ទំនងប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ហើយជារឿយៗការបែងចែកទៅជាអង្គភាពតូចៗ។ ហ្គេមភាគច្រើននៅក្នុងការណែនាំនេះដំណើរការប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់ក្រុមដែលមានអ្នកចូលរួមចាប់ពី 20 ទៅ 100+ នាក់ ដោយមានមាត្រដ្ឋានជាច្រើនកាន់តែធំ។

តើអ្នករក្សាក្រុមធំ ៗ ចូលរួមក្នុងសកម្មភាពយ៉ាងដូចម្តេច?

រក្សាការចូលរួមតាមរយៈការជ្រើសរើសសកម្មភាពសមស្រប ព្រំដែនពេលវេលាច្បាស់លាស់ ធាតុប្រកួតប្រជែង និងការចូលរួមយ៉ាងសកម្មពីមនុស្សគ្រប់គ្នាក្នុងពេលដំណាលគ្នា។ ជៀសវាងហ្គេមដែលអ្នកចូលរួមរង់ចាំរយៈពេលបន្ថែមសម្រាប់វេន។ ប្រើបច្ចេកវិទ្យាដូចជា AhaSlides ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យមានការចូលរួមក្នុងពេលជាក់ស្តែងពីអ្នកចូលរួមទាំងអស់ ដោយមិនគិតពីទំហំក្រុម។ បង្វិលរវាងសកម្មភាពថាមពលខ្ពស់ និងស្ងប់ស្ងាត់ ដើម្បីគ្រប់គ្រងកម្រិតថាមពលប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព។

តើអ្វីជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីបែងចែកក្រុមធំមួយទៅជាក្រុមតូចៗ?

ប្រើវិធីសាស្រ្តជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ ដើម្បីធានាបាននូវភាពយុត្តិធម៌ និងបង្កើតក្រុមដែលមិនរំពឹងទុក។ AhaSlides' អ្នកបង្កើតក្រុមចៃដន្យ បែងចែកក្រុមភ្លាមៗ។