ເຈົ້າເປັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມບໍ?

7 ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ທ່ານບໍ່ສາມາດພາດ | 2024 ເປີດເຜີຍ

ການ ນຳ ສະ ເໜີ

Jane Ng 17 ມັງກອນ, 2024 9 min ອ່ານ

ໃນ​ໂລກ​ທີ່​ການ​ສຶກ​ສາ​ພົບ​ກັບ​ການ​ບັນ​ເທີງ, ເກມ​ຈິງ​ຈັງ​ໄດ້​ກາຍ​ເປັນ​ເຄື່ອງ​ມື​ທີ່​ມີ​ອໍາ​ນາດ​ທີ່​ເຮັດ​ໃຫ້​ມົວ​ເສັ້ນ​ລະ​ຫວ່າງ​ການ​ຮຽນ​ຮູ້​ແລະ​ການ​ມ່ວນ​ຊື່ນ. ໃນບົດຂຽນ blog ນີ້, ພວກເຮົາຈະໃຫ້ ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງ, ບ່ອນທີ່ການສຶກສາບໍ່ໄດ້ຈໍາກັດຢູ່ໃນປື້ມແບບຮຽນແລະການບັນຍາຍອີກຕໍ່ໄປແຕ່ໃຊ້ເວລາປະສົບການທີ່ມີການໂຕ້ຕອບທີ່ມີຊີວິດຊີວາ.

ສາ​ລະ​ບານ

ເຄັດລັບການສຶກສາການປ່ຽນແປງເກມ

ຕົວ ໜັງ ສືທາງເລືອກ


ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊົມຂອງທ່ານມີສ່ວນຮ່ວມ

ເລີ່ມຕົ້ນການສົນທະນາທີ່ມີຄວາມຫມາຍ, ໄດ້ຮັບຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນທີ່ເປັນປະໂຫຍດແລະສຶກສາອົບຮົມຜູ້ຊົມຂອງທ່ານ. ລົງທະບຽນເພື່ອເອົາແບບ AhaSlides ຟຣີ


🚀ຮັບແບບສອບຖາມຟຣີ☁️

ເກມທີ່ຮຸນແຮງແມ່ນຫຍັງ?

ເກມທີ່ຈິງຈັງ, ເຊິ່ງເອີ້ນກັນວ່າເກມທີ່ນຳໃຊ້, ຖືກອອກແບບເພື່ອຈຸດປະສົງຫຼັກນອກເໜືອໄປຈາກຄວາມບັນເທີງອັນບໍລິສຸດ. ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາສາມາດມ່ວນຊື່ນກັບການຫຼິ້ນ, ເປົ້າຫມາຍຕົ້ນຕໍຂອງພວກເຂົາແມ່ນເພື່ອສຶກສາ, ຝຶກອົບຮົມ, ຫຼືປູກຈິດສໍານຶກກ່ຽວກັບຫົວຂໍ້ຫຼືທັກສະສະເພາະ.

ເກມທີ່ຈິງຈັງສາມາດນຳໃຊ້ໄດ້ໃນຫຼາຍຂົງເຂດ, ລວມທັງການສຶກສາ, ການດູແລສຸຂະພາບ, ການຝຶກອົບຮົມຂອງບໍລິສັດ, ແລະລັດຖະບານ, ສະເໜີວິທີການແບບເຄື່ອນໄຫວ ແລະໂຕ້ຕອບຕໍ່ກັບການຮຽນຮູ້ ແລະການແກ້ໄຂບັນຫາ. ບໍ່ວ່າເຄີຍໃຊ້ເພື່ອສອນແນວຄວາມຄິດທີ່ຊັບຊ້ອນ, ເສີມສ້າງທັກສະການຄິດທີ່ວິພາກວິຈານ, ຫຼືຈຳລອງສະຖານະການທີ່ເປັນມືອາຊີບ, ເກມຈິງຈັງສະແດງເຖິງການລວມຕົວຂອງຄວາມບັນເທີງ ແລະການຮຽນຮູ້ທີ່ມີຈຸດປະສົງ.

ເກມທີ່ຈິງຈັງ, ການຮຽນຮູ້ທີ່ອີງໃສ່ເກມ, ແລະການຫຼິ້ນເກມ: ແມ່ນຫຍັງເຮັດໃຫ້ພວກມັນແຕກແຍກ?

ເກມທີ່ຮຸນແຮງ, ການຮຽນຮູ້ທີ່ອີງໃສ່ເກມ, ແລະ Gamification ອາດຈະສຽງຄ້າຍຄືກັນ, ແຕ່ພວກເຂົາແຕ່ລະຄົນເອົາບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນມາຢູ່ໃນຕາຕະລາງໃນເວລາທີ່ມັນມາກັບການຮຽນຮູ້ແລະການມີສ່ວນຮ່ວມ.

ລັກສະນະເກມທີ່ຮຸນແຮງການຮຽນຮູ້ທີ່ອີງໃສ່ເກມGamification
ຈຸດປະສົງຕົ້ນຕໍສອນ ຫຼື ຝຶກຝົນທັກສະ ຫຼື ຄວາມຮູ້ສະເພາະຢ່າງມີສ່ວນຮ່ວມ.ລວມເອົາເກມເຂົ້າໃນຂະບວນການຮຽນຮູ້ເພື່ອເພີ່ມຄວາມເຂົ້າໃຈ.ນຳໃຊ້ອົງປະກອບເກມກັບກິດຈະກຳທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມເພື່ອເພີ່ມທະວີການມີສ່ວນຮ່ວມ.
ລັກສະນະຂອງວິທີການເກມທີ່ສົມບູນແບບທີ່ມີຈຸດປະສົງການສຶກສາປະສົມປະສານ.ກິດຈະກໍາການຮຽນຮູ້ທີ່ມີອົງປະກອບເກມເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງວິທີການສອນ.ເພີ່ມຄຸນສົມບັດຄ້າຍຄືເກມໃສ່ສະຖານະການທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມ.
ສະພາບແວດລ້ອມການຮຽນຮູ້ປະສົບການເກມການສຶກສາແບບເຕັມຕົວ ແລະໂດດດ່ຽວ.ການປະສົມປະສານຂອງເກມພາຍໃນສະຖານທີ່ການຮຽນຮູ້ແບບດັ້ງເດີມ.ວາງອົງປະກອບເກມໃສ່ໜ້າວຽກ ຫຼືຂະບວນການທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ.
Focusທັງ​ດ້ານ​ການ​ສຶກ​ສາ​ແລະ​ການ​ບັນ​ເທີງ​, ປະ​ສົມ​ຢ່າງ​ບໍ່​ມີ​ການ​.ການນໍາໃຊ້ເກມເພື່ອເພີ່ມປະສົບການການຮຽນຮູ້.ແນະນຳກົນຈັກເກມເພື່ອເພີ່ມແຮງຈູງໃຈໃນສະພາບການທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມ.
ຍົກຕົວຢ່າງເກມຈຳລອງແມ່ນການສອນປະຫວັດສາດ ຫຼືຂັ້ນຕອນທາງການແພດ.ບັນຫາທາງຄະນິດສາດຖືກນໍາສະເຫນີໃນຮູບແບບຂອງເກມ.ການຝຶກອົບຮົມພະນັກງານທີ່ມີລະບົບລາງວັນຕາມຈຸດ.
ເປົ້າຫມາຍຂອງການ​ຮຽນ​ຮູ້​ໃນ​ຄວາມ​ເລິກ​ແລະ​ການ​ພັດ​ທະ​ນາ​ສີ​ມື​ແຮງ​ງານ​ໂດຍ​ຜ່ານ​ການ gameplay​.ເຮັດໃຫ້ການຮຽນຮູ້ມີຄວາມສຸກ ແລະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ.ເສີມ​ຂະ​ຫຍາຍ​ການ​ມີ​ສ່ວນ​ຮ່ວມ​ແລະ​ການ​ກະ​ຕຸ້ນ​ໃນ​ວຽກ​ງານ​.

ໃນສະຫຼຸບ:

  • ເກມທີ່ຮຸນແຮງແມ່ນເກມທີ່ສົມບູນທີ່ອອກແບບມາເພື່ອການຮຽນຮູ້.
  • ການຮຽນຮູ້ແບບເກມແມ່ນການໃຊ້ເກມຢູ່ໃນຫ້ອງຮຽນ.
  • Gamification ແມ່ນກ່ຽວກັບການເຮັດໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆປະຈໍາວັນມ່ວນຂຶ້ນໂດຍການເພີ່ມຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນແບບເກມ.

ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງ

ນີ້ແມ່ນບາງຕົວຢ່າງຂອງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງໃນທົ່ວຂົງເຂດຕ່າງໆ:

#1 – Minecraft: ສະບັບການສຶກສາ – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງ

ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງ - Minecraft: ສະບັບການສຶກສາ
ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງ – Minecraft: ສະບັບການສຶກສາ

Minecraft: ສະບັບການສຶກສາ ຖືກພັດທະນາໂດຍ Mojang Studios ແລະປ່ອຍອອກມາໂດຍ Microsoft. ມັນມີຈຸດປະສົງເພື່ອເກັບກໍາຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງນັກຮຽນແລະນັກການສຶກສາສໍາລັບການຮຽນຮູ້ໃນທົ່ວວິຊາຕ່າງໆ.

ເກມ​ໄດ້​ຖືກ​ອອກ​ແບບ​ເພື່ອ​ສົ່ງ​ເສີມ​ການ​ຮ່ວມ​ມື​, ການ​ຄິດ​ສໍາ​ຄັນ​, ແລະ​ທັກ​ສະ​ການ​ແກ້​ໄຂ​ບັນ​ຫາ​. ໃນເກມ, ນັກຮຽນສາມາດສ້າງໂລກສະເໝືອນ, ສຳຫຼວດການຕັ້ງຄ່າປະຫວັດສາດ, ຈຳລອງແນວຄວາມຄິດທາງວິທະຍາສາດ ແລະມີສ່ວນຮ່ວມໃນການເລົ່າເລື່ອງທີ່ເລິກເຊິ່ງ. ຄູສາມາດລວມເອົາແຜນການສອນ, ສິ່ງທ້າທາຍ, ແລະແບບສອບຖາມ, ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເຄື່ອງມືທີ່ຫຼາກຫຼາຍສໍາລັບວິຊາຕ່າງໆ.

  • ມີຈໍາຫນ່າຍ: ບໍ່ເສຍຄ່າສໍາລັບໂຮງຮຽນແລະສະຖາບັນການສຶກສາທີ່ມີບັນຊີ Office 365 Education ທີ່ຖືກຕ້ອງ.
  • ຄຸນ​ລັກ​ສະ​ນະ: ລວມມີແຜນການ ແລະ ກິດຈະກຳການຮຽນການສອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ພ້ອມທັງເຄື່ອງມືສຳລັບຄູໃນການສ້າງຂອງຕົນເອງ.
  • ຜົນກະທົບ: ການສຶກສາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ Minecraft: Education Edition ສາມາດນໍາໄປສູ່ການປັບປຸງການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກຮຽນ, ການຮ່ວມມື, ແລະທັກສະການແກ້ໄຂບັນຫາ.

#2 – ພາລະກິດຄືນໃໝ່ – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງ

ພາລະກິດຄືນໃໝ່ ເປັນເກມທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ອອກແບບມາເພື່ອສຶກສາອົບຮົມ ແລະກະຕຸ້ນຄົນເຈັບທີ່ເປັນມະເຮັງໄວໜຸ່ມ. ພັດທະນາໂດຍ Hopelab ແລະສະຫນັບສະຫນູນໂດຍອົງການຈັດຕັ້ງບໍ່ຫວັງຜົນກໍາໄລ, ມັນມີຈຸດປະສົງເພື່ອປັບປຸງການຍຶດຫມັ້ນໃນການປິ່ນປົວແລະສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງຄົນເຈັບໃນການຕໍ່ສູ້ຕ້ານມະເຮັງຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ເກມມີ nanobot ທີ່ມີຊື່ວ່າ Roxxi ທີ່ຜູ້ນຄວບຄຸມເພື່ອນໍາທາງຜ່ານຮ່າງກາຍແລະຕໍ່ສູ້ກັບຈຸລັງມະເຮັງ. ຜ່ານການຫຼິ້ນເກມ, Re-Mission ສຶກສາໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນກ່ຽວກັບຜົນກະທົບຂອງມະເຮັງ ແລະຄວາມສໍາຄັນຂອງການຍຶດຫມັ້ນກັບການປິ່ນປົວທາງການແພດ. ເກມເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນເຄື່ອງມືສໍາລັບການປິ່ນປົວທາງການແພດແບບດັ້ງເດີມ, ສະເຫນີວິທີການທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງການສຶກສາສຸຂະພາບ.

  • ແພລະຕະຟອມ: ມີຢູ່ໃນ PC ແລະ Mac.
  • ລະດັບອາຍຸ: ອອກແບບຕົ້ນຕໍສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸ 8-12 ປີ.
  • ຜົນກະທົບ: ການຄົ້ນຄວ້າຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ Re-Mission ສາມາດປັບປຸງການຍຶດຫມັ້ນໃນການປິ່ນປົວແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນໃນຄົນເຈັບທີ່ເປັນມະເຮັງໄວຫນຸ່ມ.

#3 – DragonBox – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງ

DragonBox

DragonBox ເປັນຊຸດເກມການສຶກສາທີ່ພັດທະນາໂດຍ WeWantToKnow. ເກມເຫຼົ່ານີ້ເນັ້ນໃສ່ການເຮັດໃຫ້ຄະນິດສາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະມ່ວນຫຼາຍສຳລັບນັກຮຽນໃນກຸ່ມອາຍຸຕ່າງໆ.

ໂດຍການປ່ຽນແນວຄວາມຄິດທາງຄະນິດສາດແບບບໍ່ມີຕົວຕົນໃຫ້ເປັນເກມປິດສະໜາ ແລະສິ່ງທ້າທາຍທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ, ເກມມີຈຸດປະສົງເພື່ອຈຳແນກພຶດຊະຄະນິດ ແລະ ຊ່ວຍໃຫ້ນັກຮຽນສ້າງພື້ນຖານອັນເຂັ້ມແຂງໃນຄະນິດສາດ.

  • ແພລະຕະຟອມ: ມີຢູ່ໃນ iOS, Android, macOS, ແລະ Windows.
  • ລະດັບອາຍຸ: ເຫມາະສໍາລັບເດັກນ້ອຍອາຍຸ 5 ປີຂຶ້ນໄປ.
  • ຜົນກະທົບ: DragonBox ໄດ້​ຮັບ​ລາງ​ວັນ​ຈໍາ​ນວນ​ຫລາຍ​ແລະ​ການ​ປະ​ກາດ​ສໍາ​ລັບ​ວິ​ທີ​ການ​ນະ​ວັດ​ຕະ​ກໍາ​ຂອງ​ຕົນ​ໃນ​ການ​ສອນ​ຄະ​ນິດ​ສາດ​.

#4 – IBM CityOne – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງ

IBM CityOne ເປັນເກມທີ່ຈິງຈັງທີ່ເນັ້ນໃສ່ການສອນແນວຄວາມຄິດດ້ານທຸລະກິດ ແລະເທັກໂນໂລຍີໃນສະພາບການວາງແຜນ ແລະການຄຸ້ມຄອງເມືອງ. ມັນໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອຈຸດປະສົງທັງການສຶກສາແລະການຝຶກອົບຮົມຂອງບໍລິສັດ.

ເກມຈຳລອງສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຜູ້ນຳເມືອງປະເຊີນໜ້າໃນຂົງເຂດຕ່າງໆ ເຊັ່ນ: ການຄຸ້ມຄອງພະລັງງານ, ການສະໜອງນ້ຳ ແລະການພັດທະນາທຸລະກິດ. ໂດຍການນໍາທາງສິ່ງທ້າທາຍເຫຼົ່ານີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຮັບຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບຄວາມສັບສົນຂອງລະບົບຕົວເມືອງ, ສົ່ງເສີມຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບວິທີການເຕັກໂນໂລຢີແລະຍຸດທະສາດທຸລະກິດສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາຕົວຈິງ.

  • ແພລະຕະຟອມ: ມີໃຫ້ອອນໄລນ໌.
  • ກຸ່ມ​ເປົ້າ​ຫມາຍ: ອອກແບບສໍາລັບຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານທຸລະກິດແລະນັກສຶກສາ.
  • ຜົນກະທົບ: IBM CityOne ສະຫນອງເວທີທີ່ມີຄຸນຄ່າສໍາລັບການພັດທະນາແນວຄິດຍຸດທະສາດ, ການຕັດສິນໃຈແລະທັກສະການສື່ສານໃນແງ່ຂອງທຸລະກິດແລະເຕັກໂນໂລຢີ.

#5 – ກໍາລັງອາຫານ – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງ

ກໍາລັງອາຫານ ເປັນເກມທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ພັດທະນາໂດຍໂຄງການອາຫານໂລກຂອງສະຫະປະຊາຊາດ (WFP). ມັນມີຈຸດປະສົງເພື່ອປູກຈິດສໍານຶກກ່ຽວກັບຄວາມອຶດຫິວໃນທົ່ວໂລກແລະສິ່ງທ້າທາຍຂອງການສະຫນອງການຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານສະບຽງອາຫານໃນກໍລະນີສຸກເສີນ.

ເກມໃຊ້ເວລາຜູ້ຫຼິ້ນຜ່ານຫົກພາລະກິດ, ແຕ່ລະຄົນເປັນຕົວແທນຂອງລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງການແຈກຢາຍອາຫານແລະຄວາມພະຍາຍາມດ້ານມະນຸດສະທໍາ. ຜູ້ຫຼິ້ນປະສົບກັບຄວາມສັບສົນຂອງການຈັດສົ່ງການຊ່ວຍເຫຼືອດ້ານສະບຽງອາຫານໃນພາກພື້ນທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກຄວາມຂັດແຍ້ງ, ໄພພິບັດທໍາມະຊາດ, ແລະການຂາດແຄນອາຫານ. Food Force ເປັນເຄື່ອງມືການສຶກສາເພື່ອແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ກ່ຽວກັບຄວາມເປັນຈິງຂອງຄວາມອຶດຫິວ ແລະວຽກງານທີ່ເຮັດໂດຍອົງການຈັດຕັ້ງເຊັ່ນ WFP.

ມັນສະຫນອງທັດສະນະດ້ວຍຕົນເອງກ່ຽວກັບສິ່ງທ້າທາຍທີ່ອົງການຈັດຕັ້ງມະນຸດສະທໍາປະເຊີນຫນ້າແລະຄວາມສໍາຄັນຂອງການແກ້ໄຂວິກິດການອາຫານໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກ.

  • ແພລະຕະຟອມ: ມີໃຫ້ອອນໄລນ໌ ແລະໃນອຸປະກອນມືຖື.
  • ກຸ່ມ​ເປົ້າ​ຫມາຍ: ອອກແບບມາສໍາລັບນັກຮຽນ ແລະຜູ້ໃຫຍ່ທຸກເພດທຸກໄວ.
  • ຜົນກະທົບ: Food Force ມີທ່າແຮງທີ່ຈະຍົກສູງຄວາມຮັບຮູ້ທົ່ວໂລກກ່ຽວກັບຄວາມອຶດຫິວແລະສົ່ງເສີມການດໍາເນີນການເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫານີ້.

#6 – SuperBetter – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງ

ດີກວ່າ

ດີກວ່າ ໃຊ້ວິທີການທີ່ເປັນເອກະລັກໂດຍການສຸມໃສ່ການປັບປຸງຈິດໃຈແລະອາລົມຂອງຜູ້ນ. ການອອກແບບໃນເບື້ອງຕົ້ນເປັນເຄື່ອງມືຕ້ານທານສ່ວນບຸກຄົນ, ເກມໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມສໍາລັບຜົນກະທົບທາງບວກຕໍ່ສຸຂະພາບຈິດ.

ເປົ້າຫມາຍຕົ້ນຕໍຂອງ SuperBetter ແມ່ນເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ບຸກຄົນສ້າງຄວາມຢືດຢຸ່ນແລະເອົາຊະນະສິ່ງທ້າທາຍ, ບໍ່ວ່າຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບບັນຫາສຸຂະພາບ, ຄວາມກົດດັນ, ຫຼືເປົ້າຫມາຍສ່ວນບຸກຄົນ. ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດປັບແຕ່ງ “ການສະແຫວງຫາອັນຍິ່ງໃຫຍ່” ຂອງເຂົາເຈົ້າພາຍໃນເກມ, ປ່ຽນຄວາມທ້າທາຍໃນຊີວິດຈິງໃຫ້ເປັນການຜະຈົນໄພທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມ ແລະ ກະຕຸ້ນ.

  • ມີຈໍາຫນ່າຍ: ມີໃຫ້ໃນ iOS, Android, ແລະເວທີເວັບ.
  • ຄຸນ​ລັກ​ສະ​ນະ: ລວມມີເຄື່ອງມື ແລະຊັບພະຍາກອນທີ່ຫຼາກຫຼາຍເພື່ອສະໜັບສະໜູນຜູ້ຫຼິ້ນໃນການເດີນທາງຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງຕິດຕາມອາລົມ, ຕົວຕິດຕາມນິໄສ, ແລະເວທີສົນທະນາຊຸມຊົນ.
  • ຜົນກະທົບ: ການຄົ້ນຄວ້າໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ SuperBetter ສາມາດນໍາໄປສູ່ການປັບປຸງອາລົມ, ຄວາມກັງວົນ, ແລະປະສິດທິພາບຂອງຕົນເອງ.

#7 – ເຮັດວຽກກັບນ້ໍາ – ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງ

ເຮັດວຽກກັບນ້ໍາ ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີສະພາບແວດລ້ອມສະເໝືອນທີ່ເຂົາເຈົ້າປະຕິບັດໜ້າທີ່ຂອງຊາວກະສິກອນທີ່ປະເຊີນກັບການຕັດສິນໃຈທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການນຳໃຊ້ນ້ຳ ແລະການປະຕິບັດກະສິກຳແບບຍືນຍົງ. ເກມໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອສຶກສາອົບຮົມຜູ້ນກ່ຽວກັບການດຸ່ນດ່ຽງ intricate ລະຫວ່າງຜົນຜະລິດກະສິກໍາແລະການຄຸ້ມຄອງນ້ໍາທີ່ມີຄວາມຮັບຜິດຊອບ.

  • ແພລະຕະຟອມ: ມີໃຫ້ອອນໄລນ໌ ແລະຜ່ານແອັບຯມືຖື.
  • ກຸ່ມ​ເປົ້າ​ຫມາຍ: ອອກແບບສໍາລັບນັກສຶກສາ, ຊາວກະສິກອນ, ແລະຜູ້ທີ່ມີຄວາມສົນໃຈໃນການຄຸ້ມຄອງນ້ໍາແລະການກະສິກໍາ.
  • ຜົນກະທົບ: ການເຮັດວຽກກັບນ້ໍາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບການອະນຸລັກນ້ໍາແລະການປະຕິບັດກະສິກໍາແບບຍືນຍົງ.

Key Takeaways

ຕົວຢ່າງເກມທີ່ຮຸນແຮງເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງວິທີການຕ່າງໆທີ່ສາມາດນຳໃຊ້ເທັກໂນໂລຢີການຫຼິ້ນເກມເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາດ້ານການສຶກສາ, ສຸຂະພາບ ແລະສັງຄົມ. ແຕ່ລະເກມໃຊ້ການຫຼິ້ນເກມແບບເລິກເຊິ່ງ ແລະໂຕ້ຕອບເພື່ອສ້າງປະສົບການການຮຽນຮູ້ທີ່ມີຄວາມຫມາຍ.  

ຫັນປ່ຽນການເດີນທາງການຮຽນຮູ້ຂອງທ່ານດ້ວຍຄຸນສົມບັດທີ່ສ້າງຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງ AhaSlides!

ຢ່າລືມວ່າ AhaSlides ສາມາດເສີມຂະຫຍາຍປະສົບການການຮຽນຮູ້. AhaSlides ເພີ່ມ ອົງປະກອບການໂຕ້ຕອບ, ອະນຸຍາດໃຫ້ນັກການສຶກສາແລະຜູ້ຮຽນມີສ່ວນຮ່ວມໃນແບບສອບຖາມ, ແບບສໍາຫຼວດ, ແລະການສົນທະນາໃນເວລາຈິງ. ການລວມເອົາເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວເຂົ້າໃນເກມທີ່ຈິງຈັງສາມາດຍົກລະດັບການເດີນທາງດ້ານການສຶກສາໄດ້, ເຮັດໃຫ້ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ໃຫ້ຂໍ້ມູນເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງເປັນແບບເຄື່ອນໄຫວ ແລະ ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການຂອງບຸກຄົນ. ລອງເບິ່ງຂອງພວກເຮົາ ແມ່ແບບ ໃນມື້ນີ້!

ຄໍາ​ຖາມ

ອັນໃດຖືວ່າເປັນເກມທີ່ຮຸນແຮງ?

ເກມຈິງຈັງແມ່ນເກມທີ່ອອກແບບມາເພື່ອຈຸດປະສົງນອກເໜືອໄປຈາກຄວາມບັນເທີງ, ເລື້ອຍໆເພື່ອການສຶກສາ, ການຝຶກອົບຮົມ ຫຼືຈຸດປະສົງດ້ານຂໍ້ມູນ.

ຕົວຢ່າງຂອງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງໃນການສຶກສາແມ່ນຫຍັງ?

Minecraft: Education Edition ເປັນຕົວຢ່າງຂອງເກມທີ່ຮ້າຍແຮງໃນການສຶກສາ.

Minecraft ເປັນເກມທີ່ຮ້າຍແຮງບໍ?

ແມ່ນແລ້ວ, Minecraft: Education Edition ຖືວ່າເປັນເກມທີ່ຈິງຈັງ ເພາະມັນຮັບໃຊ້ຈຸດປະສົງດ້ານການສຶກສາພາຍໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມ.

ອ້າງອີງ: ວິສະວະກໍາການຂະຫຍາຍຕົວ | LinkedIn