Skolēni 24 stundu laikā bez pastiprinājuma aizmirst līdz pat 70% jaunas informācijas – parādība, ko pētnieki sauc par "aizmirstības līkni" [3]. Tradicionālās atkārtošanas metodes, piemēram, atkārtota lasīšana vai atkārtota klausīšanās, to maz palēnina. Mācīšanās spēlēs izmanto atšķirīgu pieeju: tā iekļauj saturu aktivitātē, kas prasa aktīvu līdzdalību, tūlītējus lēmumus un atkārtotu informācijas atgūšanu. Rezultāts ir spēcīgāka iegaumēšana un lielāka iesaistīšanās, neupurējot mācību programmas mērķus.
65 pētījumu metaanalīzē tika atklāts, ka uz spēlēm balstīta mācīšanās nodrošina ievērojami labākus mācību rezultātus nekā tradicionālā apmācība, īpaši spēcīgi ietekmējot motivāciju un ilgtermiņa noturību [1].
Šajā ierakstā ir apskatīti 10 uz spēlēm balstītu mācību spēļu veidi un labākās platformas, kur tās var palaist neatkarīgi no tā, vai mācāt bērnudārzā, universitātē vai korporatīvajos izglītojamajos.

Kas ir uz spēlēm balstīta mācīšanās?
Spēlē balstīta mācīšanās (GBL) ir izglītojoša pieeja, kas integrē mācību mērķus spēles mehānikā. Tā vietā, lai uztvertu spēles kā atlīdzību, kas piestiprināta pie stundas beigām, GBL ievieto mācīšanos pašā spēlē: spēlētāji risina problēmas, pieņem lēmumus un saņem atgriezenisko saiti kā daļu no spēles cikla.
Tas atšķiras no gamifikācijas, kas spēlēm līdzīgus elementus (punktus, nozīmītes, līderu sarakstus) piemēro aktivitātēm, kas nav spēles. GBL izmanto īstas spēles. Šī atšķirība ir svarīga, jo labi izstrādātas spēles mehānika (izaicinājums, tūlītēja atgriezeniskā saite un meistarības progresēšana) tieši atbalsta to, kā cilvēki mācās.
4 spēlēs balstītu mācību spēļu priekšrocības
Spēlēs balstīta mācīšanās ir efektīva, jo tā skolēnus nostāda aktīvā, nevis pasīvā lomā. Četri ieguvumi konsekventi parādās gan pētījumos, gan praksē.
Pirmkārt, spēcīgāka iegaumēšana. Aktīva atgūšana spēles laikā iekodē informāciju dziļāk nekā atkārtota lasīšana vai pasīva atkārtošana. Atbildes atcerēšanās neliela konkurences spiediena apstākļos pati par sevi ir mācību process.
Otrkārt, augstāka motivācija. Spēles rada iekšēju motivāciju, izmantojot izaicinājumus, progresu un tūlītēju atgriezenisko saiti. Skolēni, kuri ir iesaistīti, paliek ilgāk un cenšas vairāk nekā tie, kuri to nedara.
Treškārt, mazāka trauksme. Spēles ietvars samazina sociālās likmes, kas saistītas ar nepareizu pieļaušanu. Nepareiza atbilde viktorīnas spēlē maksā punktus. Nepareiza atbilde klases priekšā maksā seju. Šī atšķirība ir svarīga, īpaši tiem skolēniem, kuri neiesaistās tradicionālos formātos.
Ceturtkārt, reāllaika dati skolotājiem. Tiešraides spēļu platformas reāllaikā parāda, kas zina ko, kas ļauj skolotājiem nekavējoties noteikt nepilnības un pielāgot norādījumus, nevis atklāt tās pārbaudes darbā divas nedēļas vēlāk.
10 spēļu mācību spēļu veidi
1. Izglītojošajām simulācijām
Simulācijas atkārto reālās pasaules sistēmas un ļauj studentiem mijiedarboties ar tām kontrolētā vidē. Medicīnas students var praktizēt diagnozes noteikšanu. Biznesa students var vadīt simulētu uzņēmumu. Ķīmijas students var veikt virtuālus eksperimentus bez drošības riskiem.
Mācību vērtība rodas no cēloņu un seku atgriezeniskās saites cilpas: skolēns pieņem lēmumu, redz sekas un pielāgojas. PhET Interactive Simulations no Kolorādo Boulderas Universitātes ir labi pazīstams bezmaksas resurss šajā kategorijā, kas piedāvā simtiem interaktīvu zinātnes un matemātikas simulāciju visu vecumu cilvēkiem bez maksas.
2. Viktorīnas un viktorīnas spēles
Viktorīnas nostiprina faktus un pārbauda zināšanas, sniedzot tūlītēju atgriezenisko saiti, kas padara tās par efektīviem atkārtošanas rīkiem. 2019. gada aptauja atklāja, ka 88 % skolēnu atzina uz viktorīnām balstītas klases spēles par gan motivējošām, gan noderīgām mācībām, un 100 % teica, ka viktorīnas spēles palīdzēja viņiem pārskatīt stundas saturu [2].
Tiešraides viktorīnu platformas ļauj ikvienam spēlēt vienlaicīgi savās ierīcēs, un rezultāti un līderu saraksti ir redzami reāllaikā.
3. Piedzīvojumu un lomu spēles (RPG)
Piedzīvojumu un lomu spēlēs skolēni iejūtas tēlos un orientējas stāsta vadītā vidē. Lēmumi ietekmē stāstījumu, tāpēc skolēniem ir jāpielieto zināšanas un spriedumi, nevis tikai jāatceras fakti.
Šīs spēles ir īpaši efektīvas mācību priekšmetos, kuros izpratne par “kāpēc” ir tikpat svarīga kā zināšanas par “ko”. Skolēns, kurš orientējas simulētā pilsoņu tiesību laikmeta lēmumā vai pārvalda sarunu ar pacientu veselības aprūpes apmācības scenārijā, attīsta spriestspēju līdzās zināšanām tādā veidā, kā to nevar izdarīt ar atbilžu variantiem.
4. Atjautības spēles
Mīklu spēles darbojas pēc vienkārša principa: piedāvāt problēmu ar skaidru risinājumu, ļaut skolēnam to izdomāt un nekavējoties sniegt apstiprinājumu, kad viņš to ir izdarījis. Šī atgriezeniskā saite – mēģini, atrisini, zini – ir viens no visuzticamākajiem mehānismiem procesuālās plūduma veidošanai. Īpaši efektīva STEM priekšmetos, bet patiesībā noderīga jebkuram saturam, kur ir jāatrod pareizā atbilde.
5. Valodu apguves spēles
Valodu spēles integrē vārdu krājumu, gramatiku un komunikācijas praksi interaktīvos izaicinājumos. Tādas spēles kā vārdu ķēdes, vārdu krājuma sacīkstes vai teikumu veidošanas aktivitātes padara atkārtotu praksi mērķtiecīgu, iekļaujot to spēles struktūrā.
ESL un svešvalodu stundās zema spiediena vide mazina trauksmi, kas bieži vien pavada runāšanas praksi formālā vidē.
6. Matemātikas un loģikas spēles
Matemātikas spēles aptver plašu tēmu loku, sākot no pamata aritmētikas līdz pat sarežģītām problēmu risināšanas prasmēm. Uz skaitļiem balstītas spēles ir efektīvas, jo tās prasa, lai skolēni pielietotu matemātiskas darbības laika spiediena vai konkurences apstākļos, kas stiprina gan plūdumu, gan konceptuālo izpratni.
Tādām spēlēm kā “101 and Out” vai “Guess My Number” nav nepieciešamas tehnoloģijas un gandrīz nekāda sagatavošanās, tomēr tās sniedz īstu matemātikas praksi ātrā tempā.
7. Vēstures un kultūras spēles
Vēstures un kultūras spēles padara pagātni taustāmu. Skolēni pēta notikumus, personas un kultūras kontekstus, izmantojot interaktīvas laika skalas, vēsturisku scenāriju simulācijas vai viktorīnas izaicinājumus, kas saistīti ar konkrētiem periodiem.
Kad skolēni aktīvi orientējas vēsturiskā saturā, nevis lasa par to, viņi mēdz atcerēties vairāk informācijas un attīstīt skaidrāku izpratni par hronoloģiju un cēloņsakarībām. Simulācija, kurā skolēns tiek novietots koloniālā laikmeta tirgotāja lomā, kurš lemj, vai pievienoties tirdzniecības ceļam, vai viktorīnas izaicinājumā, kas balstīts uz Pirmā pasaules kara cēloņiem, pasīvās zināšanas pārvērš aktīvā lēmumu pieņemšanā. Šī pāreja ir tas, kas pārvieto vēsturi no iegaumētiem datumiem uz izprastu kontekstu.
8. Zinātnes un dabas izpētes spēles
Zinātniskās spēles skolēniem liek eksperimentētāja, nevis novērotāja lomā. Tā vietā, lai lasītu, ka svārsta garuma mainīšana ietekmē tā periodu, skolēns simulācijā pielāgo mainīgo un vēro, kā tas notiek. Izpratne, kas rodas, darot to, atšķiras no izpratnes, kas rodas, lasot par to.
Šāda veida spēle īpaši labi darbojas ar koncepcijām, kuras ir grūti demonstrēt fiziskā klasē izmaksu, laika vai drošības ierobežojumu dēļ.
9. Veselības un labsajūtas spēles
Veselības spēles ļauj skolēniem izdarīt izvēles un saskatīt sekas vidē, kur nepareiza rīcība neko nemaksā. Spēle, kas simulēta mēneša laikā parāda pusaudzim dažādu uztura izvēļu kopējo ietekmi, iemāca kaut ko tādu, ko nevar iemācīt uztura izdales materiālos: kāda patiesībā ir sajūta, pieņemot lēmumu. Šī pieredzes kvalitāte padara spēles īpaši piemērotas uzvedības maiņas tēmām.
10. Sadarbības vairāku spēlētāju spēles
Vairāku spēlētāju spēlēs komandām ir jāsazinās, jāsadala pienākumi un jāstrādā kopīgu mērķu sasniegšanai. Sadarbība ir iestrādāta spēles mehānikā, nevis tikai ierosināta. Tas padara tās efektīvas starppersonu prasmju attīstīšanai līdztekus zināšanām attiecīgajā jomā.
Tādas platformas kā AhaSlides atbalsta komandas režīma viktorīnas spēles, kurās grupas pirms atbilžu iesniegšanas kopīgi izstrādā stratēģiju, apvienojot konkurences enerģiju ar kooperatīvu mācīšanos.
Labākās platformas spēlēm balstītām mācību spēlēm
Pareizā platforma ir atkarīga no jūsu mācību priekšmeta jomas, skolēnu vecuma grupas un pieejamām tehnoloģijām.
AhaSlides atbalsta tiešraides viktorīnas, aptaujas, vārdu mākoņus, griezējratus un šķirošanas spēles klātienes, hibrīdvidē un attālināti. Tam ir bezmaksas plāns un maksas iespējas lielākām grupām. Kahoot! koncentrējas uz spēļu veidotu viktorīnu vērtēšanu un tiek plaši izmantots K-12 un korporatīvajās apmācībās. Quizizz atbalsta gan tiešraides, gan patstāvīgu spēlēšanu ar adaptīviem mācību ceļiem un ir īpaši piemērota atkārtošanai K-12 klasēm. Gan Kahoot!, gan Quizizz piedāvā bezmaksas plānus ar maksas abonementiem paplašinātām funkcijām.
Priekšmetiem specifiskiem rīkiem: Prodigy Education ietver matemātikas un valodas saturu lomu spēles stila stāstījumā K-8 skolēniem, pielāgojoties individuālajiem līmeņiem skolēnu progresam. Minecraft Education Edition atbalsta atvērta tipa STEM un radošus projektus ar lielu mācību programmai pielāgotu stundu plānu bibliotēku. Duolingo izmanto virknes, īsas stundas un sacensību elementus, lai veicinātu valodu apguvi visu vecumu cilvēkiem. PhET Interactive Simulations no Kolorādo Boulderas Universitātes nodrošina uz pētījumiem balstītu zinātnes un matemātikas simulāciju bibliotēku, kas ir pilnīgi bezmaksas, bez maksas līmeņa.
Kas jāņem vērā, izvēloties platformu
Pirmkārt, svarīga ir vecuma grupa un mācību priekšmets. Bērnudārza klasei labi noder rata aktivitāte. Medicīnas skolas grupai labāk der sazarojuma simulācija. Sāciet ar to, kas jūsu skolēniem faktiski ir jādara, nevis ar to, kas izskatās iespaidīgi.
Nākamais ierobežojums ir piekļuve tehnoloģijām. Dažām platformām ir nepieciešamas ierīces katram skolēnam. Citas darbojas ar vienu koplietojamu ekrānu. Pirms izvēlaties platformu, noskaidrojiet, ko jūsu klase vai apmācību telpa var atbalstīt.
Ir vērts pārbaudīt novērtējumu integrāciju. Dažas platformas automātiski eksportē viktorīnu rezultātus. Citas sniedz tikai līderu sarakstu. Ja jums ir nepieciešams laika gaitā izsekot sniegumam, pirms kursa veidošanas, izmantojot šo rīku, pārliecinieties, vai dati ir pieejami.
Visbeidzot, godīgi apsveriet iestatīšanas laiku. Platforma, kuras konfigurēšana aizņem trīs stundas, ir platforma, ko izmanto tikai vienu reizi. Labākie rīki lielākajai daļai pedagogu ir tie, kas no idejas līdz reālai darbībai pāriet mazāk nekā desmit minūtēs.
AhaSlides izmantošana spēļu mācībām
Aizmirstības līknes problēmai, kas sākas šajā rakstā, ir labi pierādīts risinājums: laika ziņā ierobežota informācijas atgūšana. Viens no visuzticamākajiem veidiem, kā palēnināt aizmirstību, ir lūgt skolēniem aktīvi atcerēties informāciju ar intervāliem pēc norādījumiem. Tiešraides viktorīnas ir praktisks veids, kā to iekļaut stundā vai apmācību sesijā, neradot mājasdarbu.
AhaSlides vienā platformā vada tiešraides viktorīnas, aktivitātes ar griezienu, vārdu mākoņus un komandas režīma spēles. Studenti pievienojas savos tālruņos, bez lietotnes lejupielādes. Skolotāji vai pasniedzēji redz rezultātus reāllaikā un var novērst nepareizus priekšstatus pirms sesijas beigām, nevis atklāt tos testā. Hibrīda vai attālinātās grupās katrs students vienlaikus piedalās vienā un tajā pašā aktivitātē neatkarīgi no tā, kur viņš atrodas.
Viktorīnas vai interaktīvas aktivitātes izveide aizņem mazāk nekā piecas minūtes. Ir pieejamas bezmaksas veidnes izplatītām tēmām un apmācību scenārijiem.

Biežāk uzdotie jautājumi
Kas ir uz spēlēm balstīta mācīšanās?
Spēlēs balstīta mācīšanās ir izglītojoša pieeja, kas mācību mērķus iestrādā spēles mehānikā. Spēles spēlēšana ir mācību aktivitāte, nevis atlīdzība, kas pievienota pēc norādījumiem.
Kā spēlēs balstīta mācīšanās atšķiras no gamifikācijas?
Gamifikācija piemēro spēlei līdzīgus elementus, piemēram, punktus, nozīmītes un līderu sarakstus, aktivitātēm, kas nav spēles. Spēlē balstīta mācīšanās izmanto reālas spēles. Šī atšķirība ir svarīga, jo labi izstrādātas spēles rada mācību apstākļus (izaicinājumus, tūlītēju atgriezenisko saiti, meistarības progresu), ko virspusēja līmeņa gamifikācija nerada.
Kuras vecuma grupas visvairāk gūst labumu no uz spēlēm balstītas mācīšanās?
Pētījumi atbalsta spēlēs balstītu mācīšanos dažādās vecuma grupās, sākot no agras bērnības līdz pieaugušo profesionālajai apmācībai. Spēles formātam un mehānikai ir jāatbilst izglītojamajam. Ātras tempa sacensību viktorīnas labi darbojas skolas vecuma izglītojamajiem. Atzarojošās simulācijas un uz scenārijiem balstītas spēles parasti ir efektīvākas pieaugušo un profesionāļu auditorijai.
Kā jūs vērtējat mācību rezultātus, kas gūti, veicot uz spēlēm balstītas aktivitātes?
Lielākā daļa tiešsaistes platformu eksportē viktorīnu rezultātus un dalības datus. Lai veiktu padziļinātu novērtējumu, apvienojiet uz spēlēm balstītas aktivitātes ar īsu pārdomu pēc spēles vai īsu viktorīnu nedēļu vēlāk, lai pārbaudītu noturību. Tūlītējas iesaistes datu un aizkavētas atcerēšanās testēšanas kombinācija sniedz pilnīgāku priekšstatu nekā katra no tām atsevišķi.
Vai spēļu mācīšanās var aizstāt tradicionālās mācības?
Vislabāk tas darbojas kā papildinājums, nevis aizvietotājs. Spēles ir ļoti efektīvas atgūšanas praksei, pielietošanai un motivācijai. Tiešai instruēšanai joprojām ir nozīme jaunu jēdzienu skaidrā ieviešanā. Spēcīgākie mācību modeļi izmanto abus.
Avoti
[1] Vogel, JJ, Vogel, DS, Cannon-Bowers, J., Bowers, CA, Muse, K., un Wright, M. (2006). Datorspēles un interaktīvas simulācijas mācībām: metaanalītisks pārskats. Izglītības skaitļošanas pētījumu žurnāls, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. un George, JL (2018). Studentu priekšstati par Kahoot! ietekmi uz mācīšanu un mācīšanos. Pētniecība un prakse tehnoloģiju uzlabotā mācīšanā, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] Ebinghauss, H. (1885). Pāreja das Gedächtnis: Untersuchungen zur experimentellen PsychologieDuncker & Humblot. (Oriģinālais aizmirstības līknes pētījums; plaši citēts izglītības psiholoģijas literatūrā.)






