Edit page title Gamifikasi untuk Pembelajaran | Panduan Lengkap 2024 untuk Melibatkan Pelajar - AhaSlides
Edit meta description Kajian menunjukkan gamifikasi untuk pembelajaran membawa kepada hasil yang luar biasa termasuk sehingga 85% lebih penglibatan pelajar, 15% peningkatan pengekalan pengetahuan dan peningkatan kerjasama.

Close edit interface

Gamifikasi untuk Pembelajaran | Panduan Lengkap 2024 untuk Melibatkan Pelajar

Peristiwa Awam

Astrid Tran 10 Mei, 2024 7 min membaca

Bayangkan pergi ke kelas yang memperoleh lencana untuk misi yang telah selesai dan mencapai bahagian atas papan pendahulu sama menariknya dengan bermain permainan video kegemaran anda. Ini adalah gamifikasi untuk pembelajarandalam tindakan.

Kajian menunjukkan gamifikasi membawa kepada hasil yang luar biasa termasuk sehingga 85% lagi penglibatan pelajar, 15% peningkatan pengekalan pengetahuan dan peningkatan kerjasama.

Panduan komprehensif ini akan mengajar anda semua yang anda perlu ketahui tentang pembelajaran gamifying. Temui perkara yang melibatkan gamifikasi, sebab ia berkesan, cara melaksanakannya dengan jayanya dan platform pembelajaran gamifikasi terbaik. Jom terjun!

apakah gamifikasi dalam pembelajaran
Pembelajaran gamified menjadikan proses pembelajaran lebih menyeronokkan dan berkesan | Imej: Shutterstock

Jadual Kandungan

Apakah itu Gamification for Learning?

Gamifikasi untuk pembelajaran melibatkan mengambil konsep daripada reka bentuk permainan seperti ganjaran, pengiktirafan, persaingan, bercerita dan mengaplikasikannya pada proses dan program pembelajaran. Matlamatnya adalah untuk menangkap penglibatan dan keseronokan yang dialami orang semasa bermain permainan dan membawanya ke konteks pendidikan.

Ini menggunakan lencana, mata, tahap, cabaran dan elemen papan pendahulu dalam reka bentuk permainan video dalam permainan pendidikan semasa aktiviti bilik darjah untuk menggalakkan pembelajaran melalui permainan, terutamanya untuk kursus dalam talian.

Gamification memanfaatkan keinginan semula jadi orang untuk status, pencapaian, ekspresi diri dan persaingan untuk memotivasikan pembelajaran. Elemen permainan memberikan maklum balas segera supaya pelajar boleh memantau kemajuan mereka sendiri dan merasai pencapaian.

Petua untuk Penglibatan yang Lebih Baik

Teks alternatif


Buat Kuiz Anda Sendiri dan Anjurkannya Secara Langsung.

Kuiz percuma pada bila-bila masa dan di mana sahaja anda memerlukannya. Cetuskan senyuman, bangkitkan pertunangan!


Bermula secara percuma

Apakah Contoh Pembelajaran Gamified?

Apakah yang menjadikan pengalaman pembelajaran yang baik dengan gamifikasi? Berikut ialah 7 contoh gamifikasi dalam bilik darjah yang boleh membantu anda mengatur kursus yang tidak dapat dilupakan dan bermakna:

  • Kuiz berasaskan permainan: Dengan mempersembahkan maklumat dalam format soal jawab, pelajar boleh menyemak dengan cepat perkara yang mereka sudah tahu dengan cara yang menarik dan mendebarkan.
  • Sistem pemarkahan: Melaksanakan sistem pemarkahan membolehkan pelajar mengesan kemajuan mereka dan bersaing dengan diri mereka sendiri atau orang lain. Mata boleh diberikan untuk jawapan yang betul, menggalakkan peserta berusaha untuk mendapatkan markah yang lebih tinggi.
  • Badges: Pemberian lencana untuk pencapaian atau pencapaian menambahkan rasa pencapaian. Pelajar boleh mengumpul dan memaparkan lencana maya ini sebagai bukti kemajuan dan kepakaran mereka.
  • Leaderboards: Papan pendahulu mewujudkan persaingan sihat dengan memaparkan prestasi terbaik. Pelajar dapat melihat kedudukan mereka berbanding dengan rakan sebaya mereka, memotivasikan mereka untuk meningkatkan dan mengambil bahagian secara aktif dalam proses pembelajaran.
  • Sistem ganjaran: Ganjaran, seperti hadiah maya atau akses kepada kandungan tambahan, boleh ditawarkan kepada mereka yang berprestasi tinggi. Ini memberi insentif kepada pelajar untuk cemerlang dan meneroka lebih jauh.
  • Pemasa kuiz: Jangan lupa untuk menetapkan kekangan masa supaya kuiz dapat mensimulasikan tekanan dalam membuat keputusan dunia sebenar. Ia menggalakkan pemikiran cepat dan menghalang pelajar daripada meneka jawapan mereka.
  • Permainan gaya bahaya: Permainan seperti Jeopardy atau format interaktif lain boleh digunakan untuk mengukuhkan pembelajaran. Permainan ini selalunya melibatkan kategori, soalan dan elemen persaingan, menjadikan pembelajaran lebih menarik dan mudah diingati.
Contoh gamifikasi untuk Pembelajaran
Gamifikasi untuk contoh pembelajaran | Imej: Pinterest

Mengapa Menggunakan Gamification untuk Pembelajaran?

Faedah pembelajaran gamified tidak dapat dinafikan. Terdapat banyak sebab mengapa menggunakan gamifikasi untuk pembelajaran bermanfaat untuk pelajar:

  • Peningkatan penglibatan dan motivasi- Elemen permainan menjadikan proses pembelajaran jauh lebih menyeronokkan, yang mencetuskan pembebasan dopamin yang menyemarakkan keinginan untuk terus bermain dan belajar.
  • Pengekalan pengetahuan yang lebih baik- Banyak permainan direka untuk membantu pelajar menyemak kuliah mereka. Ini menggalakkan hafalan, penyerapan ilmu dan pengukuhan.
  • Maklum balas segera- Mata, lencana, peningkatan tahap memberikan maklum balas masa nyata, membolehkan pelajar mendapat jawapan yang betul dan memajukan pembelajaran mereka dengan cepat. Ia sememangnya menjimatkan masa untuk membetulkan jawapan dan pelajar tidak perlu menunggu untuk mengetahui sejauh mana prestasi mereka atau bagaimana mereka boleh bertambah baik.
  • Menggalakkan kemahiran insaniah- Dengan pembelajaran gamified, pelajar dikehendaki berfikir secara kritis dan bekerjasama dengan orang lain (dalam beberapa cabaran pasukan), yang meningkatkan komunikasi, kerjasama, keazaman dan kreativiti.
  • Persaingan yang sihat- Papan pendahulu menunjukkan keputusan setiap pusingan dengan cepat, yang meningkatkan rasa daya saing, dan mendorong pelajar untuk melakukan lebih banyak usaha untuk meningkatkan kedudukan mereka.

Platform Pembelajaran Gamifikasi Terbaik

Aktiviti pembelajaran gamified ialah elemen yang tidak boleh digantikan untuk apl pembelajaran atau kuliah yang berjaya. Sama ada bilik darjah tradisional atau pembelajaran elektronik, adalah satu kesilapan besar untuk mengecualikan gamifikasi untuk pembelajaran.

Jika anda sedang mencari platform pembelajaran gamifikasi yang sangat baik yang membantu mengubah pelajaran anda, dan menjimatkan masa dan usaha anda, berikut ialah 5 contoh terbaik untuk anda pilih.

platform pembelajaran gamifikasi
Platform pembelajaran gamifikasi

#1. EdApp

Platform pembelajaran berorientasikan mudah alih yang canggih seperti EdApp ialah pilihan yang bagus untuk diutamakan. Ia menggabungkan elemen dan fungsi gamifikasi untuk menyemai keseronokan ke dalam pengalaman pembelajaran. Apa yang menjadikannya unik ialah gabungan Gamification dan Microlearning, di mana bahan pembelajaran dipaparkan dan dijelaskan dengan lebih mudah untuk difahami, lebih menarik dan kurang memakan masa.

#2. WizIQ 

WizIQ ialah platform pembelajaran gamified jauh semua-dalam-satu yang menggabungkan bilik darjah maya dan LMS. Ia meningkatkan penglibatan dengan tinjauan pendapat, kuiz dan papan putih interaktif. Anda boleh menyediakan portal pembelajaran tersuai anda dengan mudah dan memuat naik bahan latihan dalam sebarang format. WizIQ menyokong pembelajaran multimodal, menawarkan komunikasi audio, video dan teks masa nyata. Pelajar boleh menghadiri kelas langsung menggunakan apl WizIQ pada iOS dan Android.

#3. Qstream

Fikirkan Qstream jika anda mencari platform pembelajaran gamified yang membawa penglibatan ke peringkat seterusnya. Dengan apl ini, anda boleh mengubah bahan latihan anda menjadi cabaran bersaiz gigitan yang menarik yang mudah dihadam oleh pelajar. Platform ini juga menawarkan analisis berwawasan, membolehkan anda menjejak prestasi individu dan kumpulan, memastikan usaha latihan anda berada di landasan yang betul.

# 4. Kahoot!

Platform pembelajaran yang terkenal seperti Kahoot! sememangnya telah mempelopori penggunaan gamifikasi untuk pembelajaran, dan ia terus memimpin dalam mencipta pengalaman pendidikan yang menarik. Dengan antara muka yang bertenaga dan mesra pengguna, Kahoot! telah menjadi kegemaran di kalangan pendidik, jurulatih dan pelajar.

# 5. AhaSlides

Salah satu aplikasi pembelajaran maya yang mesti dicuba, AhaSlides menawarkan elemen gamifikasi menakjubkan yang menjanjikan pengalaman pembelajaran yang kekal dinamik dan interaktif. AhaSlides' templat siap pakai dan bank soalan menjadikannya mudah untuk mencipta permainan pembelajaran, dan perpustakaannya yang luas menyediakan rangkaian kandungan pra-dibuat untuk pelbagai topik. Sama ada anda mengikuti latihan korporat, penjagaan kesihatan atau pendidikan, ia boleh disesuaikan untuk memenuhi keperluan khusus anda.

Takeaways Utama

Gamifikasi untuk pembelajaran diperlukan untuk menggalakkan penyertaan, penglibatan dan kerjasama dalam kalangan pelajar.

Menggunakan platform pembelajaran gamified seperti AhaSlides ialah salah satu cara terbaik untuk membantu menginovasi pembelajaran tradisional menjadi pengalaman yang dinamik dan interaktif.

💡SertaiAhaSlides sekarang untuk melihat cara 60K+ pengguna aktif kami mengubah pembentangan mereka dan menarik khalayak mereka seperti tidak pernah berlaku sebelum ini!

Soalan Lazim

Bagaimanakah gamifikasi digunakan dalam pembelajaran?

Gamifikasi untuk pembelajaran melibatkan mengambil konsep daripada reka bentuk permainan seperti mata, lencana, cabaran, ganjaran, avatar, papan pendahulu dan menerapkannya pada konteks pendidikan.

Apakah contoh gamifikasi dalam pembelajaran?

Contoh gamifikasi untuk pembelajaran termasuk memasukkan lencana dan mata ke dalam kuiz menjadikan pembelajaran interaktif dan menyeronokkan. Gaya permainan berasaskan kuiz ini ialah teknik yang menakjubkan untuk digunakan untuk membantu pelajar mengukuhkan pengetahuan mereka dan mempelajari kandungan baharu melalui penilaian formatif dan maklum balas.

Apakah gamifikasi dalam pengajaran?

Gamifikasi dalam pengajaran merujuk kepada guru yang menggunakan elemen permainan seperti mata, lencana, papan pendahulu, cabaran dan ganjaran untuk meningkatkan motivasi dan penglibatan pelajar dengan pelajaran dan tugasan. Gamifikasi berkesan dalam pengajaran menetapkan matlamat yang jelas untuk pelajar berusaha ke arah itu, menjejak kemajuan mereka dan menawarkan pengiktirafan untuk pencapaian. Ini menjadikan pembelajaran lebih menyeronokkan dan menarik untuk pelbagai jenis pelajar.

Rujukan: EdApp |industri pembelajaran |ttro