De fleste tenåringer kan lukte en påtvunget isbryter fra døråpningen. De som fungerer deler tre trekk: en lavrisiko-måte å delta på, et tydelig sluttpunkt og akkurat nok tullete oppførsel til at ingen føler seg sett. Denne guiden har sju spill som passer til den beskrivelsen, med regler, tidspunkter og de små tilretteleggingsvalgene som avgjør om et rom ler eller grøsser.
Hvorfor isbrytere er viktige for tenåringer
Tilhørighet er ikke en hyggelig ekstra for denne aldersgruppen. Det amerikanske senteret for sykdomskontroll og -forebygging beskriver skoletilknytning som elever som føler at voksne og jevnaldrende på skolen bryr seg om dem som individer og om læringen deres, og knytter det til bedre mental helse, bedre oppmøte og høyere karakterer. En god isbryter er en liten, billig måte å bygge den på i løpet av de første ti minuttene av et møte, en klubb eller en time.
Godt brukt, isbrytere også:
- Reduser innsatsen ved å si ifra, for det første noen sier er et trekk i stedet for en mening.
- Delte interesser kommer til overflaten, som er hvordan vennskap mellom mennesker som aldri har møttes, pleier å starte.
- Gi roligere tenåringer en rolle som ikke er å «snakke om deg selv foran alle».
Hvordan velge riktig spill
Tilpass spillet til gruppen i stedet for omvendt.
- Gruppestørrelse: Par og små team jobber nesten hvor som helst. Alt som er avhengig av én person som opptrer foran 30 personer vil mislykkes.
- Rom: Godterispillet trenger plass til å bevege seg. Tegnespillet trenger en tavle. To sannheter og en løgn trenger ingenting.
- Komfortnivå: Med en ny gruppe, start med en lek der alle kan gjøre det samtidig. Spar prestasjonslekene til når folk kjenner hverandre.
- Tid: Hvert spill nedenfor får plass på 10 til 15 minutter hvis du stiller inn en timer og holder deg til den.
Grunnregler som hjelper i hvert spill: Det er frivillig å delta (tilby et «pass»), ingen blir gjort til spøk, og det kreves ingenting personlig eller sensitivt. Unngå temaer som religion, politikk eller familieforhold.
1. Tenåringsintervjuer
Best for: nye grupper, opptil rundt 30 personer. Tid: 10 minutter.
Del gruppen inn i par, eller trioer hvis tallene er oddetall. Hver person intervjuer partneren sin i to minutter, og bytter deretter. Unngå grupper større enn tre, fordi den tredje personen raskt blir tilskuer.
Gi hvert par et sett med oppgaver, for eksempel:
- Hva heter du, og hva liker du å bli kalt?
- Hva er én ting du kunne snakket om i ti minutter uten å forberede deg?
- Hva er én ting du og partneren din liker å gjøre?
La så hver person introdusere partneren sin for gruppen i én setning. Å introdusere noen andre er mye mindre eksponerende enn å introdusere seg selv, og det er derfor dette fungerer med sjenerte tenåringer.
Variasjon: Gi hvert par et ulikt tema (mat, musikk, et sted de har lyst til å besøke), slik at introduksjonene ikke blir gjentakende.
2. Søt fargeutfordring
Best for: klubber og fester, 8 til 30 personer. Tid: 10 til 15 minutter.
Du trenger en pose med flerfargede godterier. Gi hver farge en oppgave og vis listen på en tavle eller skjerm. Bruk enkle bilder hvis mulig, da lange ordlister kan forvirre folk. Hver person velger ett godterier tilfeldig og gjør oppgaven for fargen sin.
Eksempeloppgaver:
- Rød: synge refrenget i en sang.
- Gul: Gjør hvilken som helst handling foreslått av personen som holder det nærmeste grønne godteriet.
- Blå: ta en runde i rommet.
- Grønn: Finn opp en frisyre til personen som holder det røde godteriet.
- Oransje: Be personen med et brunt godteri om å bli med deg på en dans.
- Brown: velg en farge og gi en oppgave til alle som holder den.
Tilretteleggingsnotater:
- Hold oppgavene dumme, men ikke pinlige eller fysisk vanskelige.
- La hvem som helst bytte godteriet sitt, på betingelse av at de tar to og gjør begge oppgavene. Det holder byttet rettferdig og gjør det morsommere.
- Sjekk for matallergier først, og ha et ikke-matalternativ klart, for eksempel fargede kort eller disker.
3. Lagtrekningsstafett
Best for: grupper på 6 til 20. Tid: 10 minutter.
Dette er en oppdatert versjon av det klassiske tegnespillet «Hva blir det neste?». Dere trenger en tavle eller et stort ark per lag, en tusj og en timer.
- Del inn i lag på tre til fem, og gi hvert lag et tema, for eksempel «vår drømmeskoletur».
- Hver person kan legge til opptil tre strøk på tegningen, og ingen får snakke om planen.
- Roter hvert 30. sekund til tiden er ute.
- Lagene viser frem tegningen sin, og de andre gjetter temaet.
Hopp over dommerpanelet fra eldre versjoner av dette spillet. En avstemning om tegningen rommet syntes var morsomst, eller den som passet best til temaet, holder det hyggelig. Små premier som klistremerker fungerer bra for tenåringer.
4. To sannheter og en løgn
Best for: grupper på 4 til 8 (del opp i større grupper). Tid: 10 til 15 minutter.
Hver spiller deler tre påstander om seg selv, to sanne og én usann, og de andre stemmer over hvilken som er løgnen. Det fungerer i en sirkel, i små grupper eller på nett.
Her er et faktum du bør dele med gruppen din før du starter. Metaanalyse fra 2006 av Bond og DePaulo fant ut at folk bare kan skille sannheter fra løgner riktig i omtrent 54 prosent av tilfellene, knapt over tilfeldighetene. Reanalyse av mer enn 45 000 dommer i 2023 fant at folk bedømte omtrent 71 prosent av sannhetene riktig, men bare omtrent 31 prosent av løgnene, så en troverdig, vanlig løgn pleier å fungere best.
Tips:
- Gi spillerne et minutt til å tenke før spillet starter, slik at ingen får panikk når det er deres tur.
- Tilby en «trygg» liste for sjenerte spillere, for eksempel «en matrett jeg aldri har prøvd» eller «et sted jeg har vært».
- Hold gruppene små slik at folk faktisk kan huske hverandres utsagn. For grupper på rundt fem personer er dette mye mer effektivt enn én stor sirkel.
- Prøv Guide til to sannheter og en løgn for variasjoner og utsagnsideer.
5. Gjett hvilken film
Best for: drama-, film- og medieklubber, lag på 4 til 6 personer. Tid: 15 minutter.
Hvert lag velger i hemmelighet en filmscene og spiller den ut på under tre minutter mens de andre gjetter tittelen. Laget som gjetter flest titler vinner.
Merknader:
- Velg scener som alle i rommet vil kjenne igjen, siden spillet faller pladask hvis ingen har sett filmen.
- Begrens hver forestilling til tre minutter slik at kampen ikke går over.
- Forby talte sitater fra filmen hvis du vil ha en hardere versjon.
Nettversjon: Gjør det om til et «Match Pairs»-spørsmål, der tenåringer kobler filmer til hvor de er satt, eller hvilken karakter som sier hvilken replikk. Det fungerer bra med en hel gruppe samtidig.
6. Gruppeordsky
Best for: alle størrelser, spesielt store eller stille grupper. Tid: 5 minutter.
Still ett spørsmål som hele rommet svarer på med ett eller to ord, for eksempel «Hva er ett ord for hvordan du føler deg i dag?» eller «Hva er din favorittsnack?». Alle svarer på telefonen sin, og svarene bygger seg opp til et delt bilde på skjermen. Vanlige ord blir større, noe som raskt viser hva gruppen har til felles.
Fordi alle svarer samtidig og ingen trenger å snakke høyt, er dette et av spillene med minst press på listen. Prøv ett spørsmål i starten av en økt og ett på slutten, for å se hvordan stemningen endret seg.
7. Hurtigquiz
Best for: større grupper, eller som en avslutning på slutten av en økt. Tid: 10 minutter.
Bruk fem til åtte spørsmål om ting tenåringer faktisk bryr seg om, som musikk, spill, filmer og sosiale medier, med en poengtavle mellom rundene. Fordi alle svarer på sin egen telefon, trenger ingen å snakke foran rommet. Ferdige spørsmål er i vår Triviaspørsmål for tenåringer, og malbibliotek har ferdige quizer du kan redigere.
Slik kjører du isbrytere på nett
De samme spillene fungerer på videosamtaler med noen få endringer:
- Bruk grupperom på tre eller fire for intervjuer og To sannheter og en løgn.
- Legg avstemningen på en delt skjerm. Avstemninger og ordskyer lar alle svare samtidig, i stedet for å snakke iblant hverandre.
- Hold spørsmålene lette og lavrisiko, og unngå alt som ber om personlige detaljer på en delt skjerm.
- Send oppfordringer på forhånd slik at stille tenåringer kan tenke først.
Her er et lysbilde med to sannheter og en løgn slik det ser ut AhaSlidesHver spillers tre utsagn vises på skjermen slik at gruppen kan diskutere det før alle gjetter løgnen.

Og her er et Match Pairs-spørsmål som passer til filmspillet, med svarene avslørt.

For å velge hvem som skal gå først, bruk Spinnerhjul i stedet for å nominere noen, slik at ingen føler seg utenfor.
Tips for å gjennomføre isbrytere med tenåringer
- Gå først selv. Et kort, litt tullete eksempel fra deg setter tonen bedre enn noen forklaring.
- Start enkelt. Start med et spill alle spiller sammen, og gå videre til prestasjonsspill først når gruppen har varmet opp.
- Hold det kort. Ti minutter er nok. Å stoppe mens folk fortsatt vil ha mer er hele poenget.
- Tilby en vei ut. Et «pass»-kort koster ingenting og stopper bitterhet.
- Oppsummering på én linje. Spør hva de lærte om noen, slik at leken knytter seg til resten av økten.
Ofte stilte spørsmål
Hva er gode isbryterspørsmål for tenåringer?
Hold dem lette og ansvarlige i en setning, for eksempel:
- Hvilken ferdighet ønsker du å lære?
- Hva er en særegen hobby du har, og hvorfor liker du den?
- Hvis du kunne spist middag med en hvilken som helst kjendis, hvem ville det vært?
- Hva er det beste du har sett eller spilt i det siste?
Når bør du bruke en isbryter?
Bruk en når folk ikke kjenner hverandre, ved starten av en klubb, et kurs eller et arrangement, eller når energien har falt midt i økten. De hjelper også når en gruppe blandes for første gang, for eksempel ved starten av et semester.
Hva er reglene for en god isbryter?
- Tilpass spillet til gruppens interesser og alder.
- Velg spill som passer til gruppestørrelsen og plassen.
- Hold det kort, slik at det ikke spiser opp i hovedaktiviteten.
- Sørg for at innhold og språk er passende, og unngå sensitive emner.
- La folk velge bort.
Hvor lenge bør en isbryter vare?
Fem til femten minutter er nok. Hvis du løper flere ganger, bør du holde totalen under tjue minutter.
Leter du etter mer? Se guidene våre til festaktiviteter for tenåringer, ungdomsgruppespill og spill for tenåringer.








