Stres jest nieustanny w typowej klasie języka angielskiego jako obcego. Uczniowie często unikają odpowiedzi i jąkają się, obawiając się osądu opinii publicznej. Gry i zabawy w klasie języka angielskiego jako obcego to nie tylko odskocznia od podręcznika. Pomagają uczniom utrwalać słownictwo, ćwiczyć struktury gramatyczne i używać języka angielskiego w środowisku bez presji, gdzie popełnianie błędów jest bezpieczne. Systematyczny przegląd badań empirycznych z 2022 roku wykazał, że grywalizacja w nauczaniu języka angielskiego jako obcego/obcego konsekwentnie zwiększała motywację, zaangażowanie i chęć uczniów do używania języka angielskiego na zajęciach [1].
Oto 12 gier ESL, które nie wymagają dużego przygotowania i są podzielone według grup wiekowych – od przedszkolaków po osoby dorosłe.

Gry ESL dla przedszkolaków
Małe dzieci najlepiej uczą się angielskiego poprzez ruch i zabawę. Gry te wymagają minimalnej konfiguracji i maksymalizują zaangażowanie.
Gra 1: Simon mówi
To jedna z najbardziej klasycznych gier ESL, które możesz przeprowadzić z młodymi uczniami. Jedyne, czego potrzebujesz, to lista czasowników: skakać, klaskać, kręcić się, siadać, dotykać nosa.
Jak grać: Stań przed klasą. Wydawaj polecenia poprzedzone słowem „Simon mówi” i wykonaj je samodzielnie. Uczniowie wykonują polecenia dopiero, gdy usłyszą „Simon mówi”. Każdy, kto wykona polecenie bez przedrostka, siada. Ostatni uczeń, który stanie, wygrywa. Utrzymuj szybkie tempo i zróżnicowane polecenia: „Simon mówi: dotknij głowy”, „Simon mówi: skocz dwa razy, obróć się”. Runda bez „Simon mówi” wychwytuje uczniów, którzy śledzą ruch, a nie słuchają słów.
Działa to zarówno osobiście, jak i podczas wideorozmów. Wystarczy poprosić uczniów zdalnych o wykonanie czynności przed kamerą.
Gra 2: Koło fortuny
Kolorowe kołowrotek zamienia rutynowy sprawdzian wiedzy w coś, w czym uczniowie naprawdę chcą uczestniczyć. Koło ma różną wartość punktową, a za każdą prawidłową odpowiedź uczeń otrzymuje jeden obrót.
Jak grać: Przygotuj koło fortuny z wartościami punktowymi (100, 200, 300, 500). Zadaj pytanie z zakresu słownictwa lub gramatyki. Jeśli uczeń odpowie poprawnie, zakręci kołem fortuny, aby zdobyć odpowiednią liczbę punktów. Jeśli odpowie niepoprawnie, gra przechodzi do następnego ucznia. Na tablicy zapisuj wynik. Uczeń lub drużyna z największą liczbą punktów wygrywa. Możesz to zrobić za pomocą darmowego koła fortuny online. Nie potrzebujesz żadnych materiałów.

Gra 3: Muzyczne krzesła
„Muzyczne krzesła” stają się ćwiczeniem słownictwa, gdy na każdym krześle umieścisz fiszkę. Uczniowie muszą wykrzyczeć słowo ze słownictwa na swoim krześle przed rozpoczęciem kolejnej rundy.
Jak grać: Połóż jedną fiszkę odkrytą na każdym krześle. Włącz muzykę i poproś uczniów, aby chodzili wokół krzeseł. Gdy muzyka ucichnie, każdy uczeń siada i musi głośno wypowiedzieć słowo ze swojej fiszki. W każdej rundzie usuń jedno krzesło i jedną fiszkę. Każdy uczeń, który nie potrafi poprawnie wypowiedzieć słowa, odpada, obok ucznia bez krzesła. Wygrywa ostatni uczeń, który pozostanie na miejscu.
Gra 4: Powiedz mi pięć
Zero przygotowań, zero materiałów. To może być spontaniczna aktywność lub rozgrzewka.
Jak grać: Podaj kategorię. Uczeń, którego wskażesz, ma dziesięć sekund na wymienienie pięciu przedmiotów z tej kategorii. Jeśli mu się uda, zdobywa punkt dla swojej drużyny. Jeśli nie, następny uczeń może ukraść. Kategorie mogą obejmować konkretne słownictwo: zwierzęta, jedzenie, przedmioty w kuchni, czasowniki opisujące ruch, przymiotniki opisujące ludzi.
Dostosuj poziom trudności, zawężając kategorię: „Podaj pięć zwierząt, które żyją w wodzie” jest trudniejsze niż „Podaj pięć zwierząt”.
Gry ESL dla uczniów K-12

Tego typu gry świetnie sprawdzają się w przypadku uczniów szkół średnich i gimnazjów, którzy potrzebują większych wyzwań i aktywności, które nie będą dziecinne.
Gra 5: Łańcuch alfabetyczny
Ta klasyczna gra słowna nie wymaga żadnych przygotowań i można na nią poświęcić pięć wolnych minut lub rozciągnąć ją na dłuższą aktywność.
Jak grać: Wybierz kategorię. Pierwszy uczeń wypowiada słowo z tej kategorii zaczynające się na literę A. Następny uczeń wypowiada słowo zaczynające się na literę B i tak dalej, aż do końca alfabetu. Każdy uczeń, który nie wymyśli słowa w ciągu dziesięciu sekund, odpada. Dostosuj kategorię do słownictwa, którego uczyłeś/aś: jedzenie, kraje, zawody, przymiotniki. Pomiń Q, X i Z, chyba że twoja klasa jest zaawansowana.
Gra 6: Odgadnij prawidłową kolejność
Uczniowie otrzymują sekwencję kroków lub zdarzeń, które zostały pomieszane, i muszą je ułożyć we właściwej kolejności.
Jak grać przy użyciu AhaSlides: Utwórz slajd z poprawną kolejnością w AhaSlides. Wpisz kroki lub wydarzenia w odpowiedniej kolejności, a platforma automatycznie je przetasuje. Uczniowie ścigają się, aby ułożyć elementy na swoich urządzeniach. Wygrywa najszybsza poprawna odpowiedź. To rozwiązanie sprawdza się w przypadku instrukcji do przepisów, tworzenia kolejności opowiadań, historycznych osi czasu lub stosowania reguł gramatycznych.
.png)
Gra 7: Szybkie pytania
Ten format błyskawicznych pytań zmusza uczniów do szybkiego udzielania odpowiedzi, bez zbędnego zastanawiania się.
Jak grać: Przygotuj listę 20–30 prostych pytań osobistych: Jakie jest Twoje ulubione jedzenie? Dokąd byś pojechał, gdybyś mógł podróżować gdziekolwiek? Co robiłeś w zeszły weekend? Jeden uczeń stoi z przodu, a drugi zadaje pytania tak szybko, jak to możliwe. Uczeń odpowiada natychmiast, bez chwili namysłu. Celem jest płynność, a nie precyzja. Po dwóch minutach zamieńcie się rolami. Na wyższych poziomach poproś uczniów o rozwinięcie odpowiedzi do dwóch lub trzech zdań.
Gra 8: Wyścig na szczyt
Rywalizacja w formacie quizu, w którym uczniowie odpowiadają na pytania wielokrotnego wyboru, aby awansować swoją postacią w rankingu. Element rywalizacji w czasie rzeczywistym motywuje uczniów do szybkiego i dokładnego zapamiętywania słownictwa i zasad gramatycznych.
Jak grać przy użyciu AhaSlides: Stwórz quiz wielokrotnego wyboru, wykorzystując słownictwo lub gramatykę z ostatnich lekcji. Uczniowie łączą się na swoich telefonach i odpowiadają jednocześnie. Wyniki są aktualizowane po każdym pytaniu, a tabela wyników wyświetla się między rundami. Graj indywidualnie lub w zespołach. To rozwiązanie sprawdza się w przypadku powtórek słownictwa, sprawdzania gramatyki i pytań sprawdzających rozumienie tekstu, gdzie celem jest szybkie i dokładne przypomnienie.
Gry ESL dla studentów i dorosłych
Dorośli uczący się są zazwyczaj bardziej skrępowani zabieraniem głosu. Gry te obniżają stawkę i tworzą sytuacje, w których uczestnictwo wydaje się naturalne.
Gra 9: Ciekawostki
Dobrze prowadzona gra quizowa to jeden z najskuteczniejszych sposobów na zaangażowanie nawet niechętnych uczniów. Element rywalizacji motywuje uczniów do udziału, a format zespołowy zmniejsza presję indywidualną.
Jak grać przy użyciu AhaSlides: Stwórz quiz z pytaniami bezpośrednio związanymi z lekcją: definicje słownictwa, zasady gramatyczne, wiedza kulturowa lub czytanie ze zrozumieniem. Podziel klasę na trzy- lub czteroosobowe zespoły. Zespoły omawiają każde pytanie przed udzieleniem odpowiedzi. Wyniki pojawiają się na ekranie po każdym pytaniu, dzięki czemu możesz od razu wyjaśnić ewentualne nieporozumienia. Zadawaj od pięciu do dziesięciu pytań na sesję, aby utrzymać wysokie tempo.

Gra 10: Nigdy w życiu
Ten klasyczny format sprawdza się doskonale w ćwiczeniu gramatyki i słownictwa. Ustal temat na rundę, aby był zgodny z programem nauczania: słownictwo kulinarne, doświadczenia z podróży, sytuacje w pracy.
Jak grać: Uczniowie zaczynają od pięciu palców uniesionych w górę. Przeczytaj na głos zdanie zaczynające się od „Nigdy w życiu”. Każdy uczeń, który wykonał opisaną czynność, opuszcza jeden palec. Ostatni uczeń, któremu palce zostały, wygrywa. Powiąż zdania z tematem lekcji: „Nigdy w życiu nie jadłem sushi” w przypadku słownictwa kulinarnego, „Nigdy w życiu nie odwiedziłem innego kraju” w przypadku słownictwa podróżniczego. Po każdym zdaniu poproś jednego lub dwóch uczniów o rozwinięcie: „Czy jadłeś? Opowiedz nam o tym”. To właśnie w tym momencie odbywa się prawdziwa praktyka mówienia.
Gra 11: Spekulacje na temat kolegów z klasy
Ta gra jest szczególnie skuteczna na początku kursu, gdy studenci dopiero się poznają. Ćwiczy mówienie, rozumienie ze słuchu i szereg struktur gramatycznych.
Jak grać: Przed zajęciami zbierz od każdego ucznia jeden nietypowy lub zaskakujący fakt. W grze odczytaj fakt, nie podając imienia ucznia. Klasa musi odgadnąć, czyj to fakt, i uzasadnić swoje rozumowanie pełnymi zdaniami: „Myślę, że to Maria, bo wspomniała, że lubi gotować w zeszłym tygodniu”. Przyznaj punkt każdemu, kto odgadnie poprawnie, a punkt uczniowi, którego fakt oszukał najwięcej osób. To naturalnie stymuluje dyskusję i ćwiczy trzecioosobowe struktury gramatyczne.
Gra 12: Wolałbyś
Prosty wstęp do dyskusji, który sprawdzi się jako rozgrzewka lub jako element pełnej debaty. Pytania mogą być zabawne lub poważne, w zależności od tego, jaki ton chcesz nadać.
Jak grać: Przedstaw scenariusz albo-albo: „Czy wolałbyś żyć bez muzyki, czy bez internetu?”. Uczniowie wybierają stronę i muszą uzasadnić swój wybór w jednym lub dwóch zdaniach. Przeprowadź głosowanie klasowe przez podniesienie ręki lub ankietę na żywo, a następnie otwórz dyskusję. Pytania powinny być na tyle lekkie, aby uczniowie angażowali się w nie bez poczucia skrępowania. Aby uzyskać bardziej ustrukturyzowaną wersję, przydziel uczniom stanowisko do obrony, niezależnie od ich osobistych preferencji, co pozwoli na ćwiczenie argumentacji i języka warunkowego.
Użyj AhaSlides do gier ESL
Stres na zajęciach z języka angielskiego jako obcego nie znika sam z siebie. Anonimowe ankiety, chmury słów i quizy zespołowe dają uczniom możliwość uczestnictwa bez bycia wyróżnionym. Kilka z powyższych gier działa bezpośrednio w AhaSlides, wykorzystując darmowe narzędzia do quizów, burzy mózgów, spinnerów i chmur słów. Uczniowie dołączają do gry za pomocą telefonów i uczestniczą w czasie rzeczywistym.
.jpeg)
Źródła
[1] Xu, Z., Shi, Y., Liu, L. i Zheng, L. (2022). Gamifikacja w nauczaniu języka angielskiego jako języka obcego/języka angielskiego jako języka obcego: systematyczny przegląd badań empirycznych. Frontiers in Psychology, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790 (PMC9849815)







