Metoda de predare în clasă a lui Karl Kapp, profesor de tehnologie instrucțională la Universitatea Commonwealth din Pennsylvania. Urmăriți-l pe LinkedIn.
„Are cineva vreo întrebare?” este probabil cea mai des auzită întrebare în orice sală de clasă, fie ea în direct sau virtuală. Este, de asemenea, una dintre cele mai puțin utile. Este o întrebare închisă, iar cel mai ușor răspuns la o întrebare închisă este „nu”. Odată ce un elev alege calea ușoară și răspunde nu, în gând sau cu voce tare, a încetat să mai gândească.
Această lucrare este construită în jurul practicii lui Karl Kapp, care predă tehnologie instrucțională și design de jocuri și și-a petrecut o carieră observând ce îi determină pe elevi să reacționeze. În continuare, se prezintă metoda sa și motivul pentru care instrumentele pe care majoritatea sălilor de clasă le au deja facilitează utilizarea acesteia.
De ce tăcerea nu este înțelegere
La începutul carierei sale, Kapp a interpretat tăcerea care a urmat întrebării „aveți întrebări?” ca pe un semn bun. Nu a fost așa. „Nu primeam studenți tăcuți, înțelegători și luminați”, spune el. „Primeam o mulțime de oameni care au decis să aleagă calea ușoară.”
Așa că a trecut la o versiune mai deschisă: „Ce întrebări aveți?” Mai bună, dar tot îi oferă cursantului o sarcină enormă, nedefinită. Îi cere să analizeze tot ce tocmai ai acoperit, să compare lucrurile cu ceea ce știa deja și să decidă dacă vreunul dintre acestea generează o întrebare. Tăcerea a fost cam aceeași ca înainte.
Era nevoie de o strategie diferită. Ceea ce a funcționat în cele din urmă a fost o întrebare de reflecție, una care îl face pe elev să prevadă, să decidă sau să aplice cunoștințele. Acest tip de întrebare nu lasă loc pentru un ridic din umeri sau un refuz ușor. Scopul nu mai este „au auzit?” și devine „pot să-i fac să se gândească la ceea ce tocmai am explicat”.
De ce studenții stau liniștiți
Formularea nu este singurul motiv pentru care o cameră devine liniștită, iar cunoașterea celorlalte motive te ajută să le remediezi.
În primul rând, elevii sunt adesea suprasolicitați. Cunoaștem materialul atât de bine încât uităm că este prima dată când îl aud. Un creier suprasolicitat nu are nicio capacitate de gândire; poate doar absorbi. Treceți repede peste spațiul de care elevii au nevoie pentru a conecta informații noi la ceea ce știu deja și nu va mai rămâne nimic pentru o întrebare.
Apoi, există costul social. Un student se teme că un coleg de clasă va crede „instructorul a acoperit deja acest subiect” sau că instructorul va decide că nu l-a ascultat. Această frică îl blochează pe student înainte ca acesta să fi încercat să găsească o explicație.
Nimic nu se rezolvă punând „aveți întrebări?” mai tare sau mai des. Ceea ce ajută este siguranța psihologică, spusă cu voce tare. Kapp le spune studenților săi clar: dacă ați ști deja materialul, nu ați fi în această clasă, așa că nicio întrebare nu este în afara limitelor. De asemenea, el reformulează ce înseamnă un punct omis. „Chiar dacă ar asculta, ei procesează și informații, așa că lucrurile pot fi omise. A pune o întrebare despre ceva ce ai omis nu înseamnă că nu ai ascultat. Înseamnă că procesai informații.”
Plasarea elevilor în cadrul unei decizii
O tehnică pe care Kapp se bazează pentru a forța gândirea este povestirea interactivă. În loc să țină o prelegere despre un concept, el plasează cursanții într-un scenariu, îi ghidează prin el și se oprește la puncte de decizie, patru sau cinci la număr. La fiecare oprire, îi întreabă pe cursanți ce ar face, de obicei printr-un sistem de răspuns al publicului, apoi dezvăluie răspunsul ales de majoritatea. Deoarece este un vot live, nimeni nu se poate retrage și nimeni nu poate pur și simplu să asculte. Toată lumea trebuie să ajungă la un răspuns înainte de a continua.
În cursul său de design de jocuri, el configurează unul astfel. Lucrezi pentru un studio care dezvoltă un joc numit Dragonmon GO. Managerul tău îți oferă două opțiuni: să le spui jucătorilor trei lucruri pe care trebuie să le știe despre capturarea dragonilor sau să îi lași să înceapă să captureze dragoni imediat. Alege un răspuns.
Răspunsul corect este să-i lași să înceapă imediat, deoarece cursanții adulți învață cel mai bine odată ce au descoperit că nu știu ceva. Apoi apare întrebarea care face cu adevărat treaba: de ce este acesta răspunsul corect? „A-i face pe cursanți să-și explice raționamentul face la fel de mult efort ca întrebarea inițială”, spune Kapp. „De obicei, acolo aflu dacă au raționat până la capăt sau pur și simplu sunt foarte buni la ghicit.”
Un sistem de răspuns al publicului reproduce bine acest model. Construiți scenariul pe câteva diapozitive, puneți un sondaj live la fiecare punct de decizie și să voteze membrii sălii înainte de a dezvălui ce au ales majoritatea oamenilor și de ce. Votul este partea care elimină ieșirea; un elev nu poate trece prin simpla decizie la care a trebuit să înregistreze un răspuns.
Patru tipuri de sondaje de gândire
Sondajul este cealaltă tehnică principală a lui Kapp, dar nu și sondajul de tipul „da sau nu”. El folosește patru tipuri, fiecare conceput pentru a-l determina pe elev să descifreze ceva înainte de a vedea răspunsul, în loc să confirme că îl știe deja.
- Previziune. Ce crezi că se va întâmpla în continuare?
- Decizie. Ce opțiune ați alege și de ce?
- Încredere. Cât de sigur ești: 10%, 40%, 100%?
- Aplicație. Unde apare acest lucru în propria ta muncă sau cum ai aplica această idee într-o anumită situație?
Încrederea este genul de încredere pe care oamenii îl subestimează. O încredere scăzută cu un răspuns greșit este în regulă; este doar o persoană care încă învață. O încredere ridicată cu un răspuns greșit este o problemă, deoarece de obicei înseamnă că ceva a fost explicat într-un mod care părea clar, dar a omis complet ideea. Acesta este un semnal pentru a reveni și a relua ideea.
Într-o sesiune live, acestea se potrivesc perfect cu tipurile de diapozitive pe care le aveți deja. Predicția, decizia și aplicarea rulează ca sondaje obișnuite, în care clasa votează, iar distribuția apare pe ecran. Încrederea rulează bine ca... scara de evaluare, unde elevii se plasează pe o linie de la 10 la 100 și observați cum este distribuită certitudinea, nu doar dacă răspunsul a fost corect. Valoarea este aceeași în fiecare caz: clasa își asumă responsabilitatea înainte de dezvăluire, deci măsurați gândirea mai degrabă decât aprobarea.
Gândește mai întâi, iar inteligența artificială a doua
Kapp a început să observe ce face IA în liniște în etapa de brainstorming a gândirii. Le cere studenților strategii de atenuare a riscurilor în cadrul unui proiect de e-learning. Aceștia îi dau strategii bune. Apoi îi întreabă de ce au ales acea strategie și aude din ce în ce mai des răspunsuri: „Nu știu”. Un instrument de IA a ales-o, nu ei. Ideea a venit fără gândirea care ar fi trebuit să o producă.
Regula lui acum este să gândești mai întâi, apoi inteligența artificială. Fă-ți singur brainstorming, rezolvă problema, apoi folosește inteligența artificială pentru a adăuga unghiuri pe care nu le-ai luat în considerare, în loc să sari peste gândire. Nu-ți externaliza gândirea către o mașină. Este același eșec pe care sondajele sunt concepute să-l surprindă, doar declanșat de o altă scurtătură greșită.
Trei întrebări care merită puse în schimb
Dacă doriți un înlocuitor rapid și ușor pentru întrebarea „are cineva întrebări?”, aceste trei opțiuni sunt potrivite:
- Care este o idee pe care ai putea-o aplica mâine, la serviciu sau la următorul curs?
- Ce parte din asta ți se pare cea mai utilă?
- Explică asta cu propriile tale cuvinte.
Ultima idee a fost reluată de Kapp cu ani în urmă, când un instructor a pus clasa să deseneze un model pe care tocmai îl predase, apoi să-l predea persoanei de lângă ea. „De ce”, își amintește Kapp că s-a gândit, „tocmai ai predat asta, toată lumea o știe deja”. Apoi a trebuit să o predea și a aflat tot ce nu știa. Predarea te obligă să gândești un concept într-un mod în care ascultarea nu o face niciodată. Partenerul său l-a predat la rândul său, iar modelul s-a îmbogățit de ambele ori.
Încearcă un lucru mâine
Găsește locul unde în mod normal ai pune întrebarea „aveți întrebări?” și înlocuiește-l cu ceva care îl face pe elev să gândească, în loc să se limiteze la a răspunde. Nu vei acoperi la fel de mult conținut. Dar vei afla, în timp real, ce au învățat elevii și la fel vor afla și ei, pentru că vor fi rezolvat singuri problema. În timp, sala devine mai încrezătoare și mai confortabilă punând întrebări și gândindu-se, acesta fiind și scopul principal.
Instrumentele pentru aceasta nu sunt exotice. Un scenariu, câteva puncte de decizie, patru tipuri de sondaje și o sală care trebuie să voteze înainte de a vedea răspunsul. Ceea ce se schimbă nu este tehnologia. Este întrebarea.







