11 Online Classroom na Laro na Inaprubahan ng Guro (5 Minutong Paghahanda)

Blog thumbnail na imahe

Walang oras ang mga guro para maghanap ng magagandang aktibidad. May oras sila para patakbuhin ang mga ito. Ang mga online na laro sa silid-aralan ay nakalulutas ng isang partikular na problema: ang mga ito ay tunay na nakakaengganyo para sa mga mag-aaral at tunay na hindi nangangailangan ng maraming pagsisikap para sa mga guro. Ang labing-isang laro sa ibaba ay nangangailangan ng limang minutong paghahanda o mas maikli pa, gumagana sa iba't ibang asignatura, at epektibo kung nagtuturo ka nang personal, hybrid, o ganap na remote.

Natuklasan sa isang survey noong 2019 na 88% ng mga estudyante ang kumilala sa mga laro ng pagsusulit sa silid-aralan bilang parehong nakapagpapasigla at kapaki-pakinabang para sa pag-aaral, at 100% ang nagsabing nakatulong ang mga ito sa pagrerepaso ng aralin [1]. Ang datos na iyon ay totoo sa lahat ng antas ng baitang. Gumagana ang format dahil inilalabas ng mga laro ang mga panganib: nakikipagkumpitensya, nakikipagtulungan, at nag-iisip ang mga estudyante nang real time sa halip na pasibong sumisipsip ng nilalaman.

Infographic ng mga online na laro sa silid-aralan

Mga mapagkumpitensyang online na laro sa silid-aralan

Ang kompetisyon ay gumagana sa mga silid-aralan sa parehong dahilan kung bakit ito gumagana sa lahat ng lugar: mas nagsisikap ang mga tao kapag sinusubukan din ng iba.

1. Live na pagsusulit

Ang live na pagsusulit ang pinakadirektang paraan upang magdagdag ng mga mekanika ng laro sa isang sesyon ng pagsusuri. Sabay-sabay na sumasagot ang mga mag-aaral gamit ang kanilang sariling mga device, ina-update ang mga marka sa totoong oras, at lumalabas ang isang leaderboard pagkatapos ng bawat tanong. Ang presyur sa kompetisyon ay nag-uudyok kahit sa mga mag-aaral na karaniwang hindi nakikibahagi.

Paano ito gumagana: Gumawa o gumamit ng libreng template ng pagsusulit sa live na quiz softwareMagpresenta gamit ang iyong laptop habang ang mga estudyante ay sumasali gamit ang kanilang mga telepono o tablet. Ang mga pagsusulit ay maaaring laruin nang paisa-isa o nang pangkatan.

Ang AhaSlides ay isa sa mga libreng platform ng paggawa ng pagsusulit na nagbibigay ng iba't ibang uri ng libreng pagsusulit, mula sa mga multiple-choice na tanong (MCQ), hanggang sa pag-uuri. Maaaring gumawa ang mga guro ng pagsusulit gamit ang AI sa pamamagitan lamang ng pag-upload ng mga materyales sa klase.

Ang mga pagsusulit mula sa ahaslides ay maaaring gamitin bilang epektibong mga online na laro sa silid-aralan

2. Balderdash

Ginagawang laro ng Balderdash ang bokabularyo bilang isang panloloko. Sumusulat ang mga estudyante ng mga peke ngunit nakakakumbinsing kahulugan para sa mga malabong salita, pagkatapos ay bumoboto kung aling sagot ang sa tingin nila ay tama. Ginagantimpalaan ng laro ang pagkamalikhain at pantay na ginagantimpalaan ang maingat na pagbabasa.

Paano ito gumagana: Magpakita ng isang target na salita. Ang bawat mag-aaral ay magsusumite ng isang kahulugan. Pagkatapos magsara ang mga pagsusumite, ipakita ang lahat ng sagot nang hindi nagpapakilala at hayaang bumoto ang klase. Magbigay ng isang puntos sa bawat mag-aaral na ang pekeng kahulugan ay makakatanggap ng boto. Magbigay ng dalawang puntos sa sinumang mag-aaral na wastong nakatukoy sa tunay na kahulugan. Magsagawa ng ilang round, pagkatapos ay bilangin.

Tip: Ang pagboto nang hindi nagpapakilala ay pumipigil sa popularidad na makaimpluwensya sa mga resulta.

3. Umakyat sa puno

Isang simpleng larong pangkoponan na hindi nangangailangan ng teknolohiya. Gumuhit ng dalawang puno sa pisara, isa bawat koponan. Iwanang blangko ang base hanggang sa makaboto ang bawat koponan sa kanilang hayop.

Paano ito gumagana: Bago magsimula ang laro, hayaang bumoto ang bawat koponan kung aling hayop ang gusto nilang katawanin. Ang pamumuhunan ay kapansin-pansing nagpapataas ng motibasyon. Pagkatapos ay magtanong sa buong klase. Kapag ang isang estudyante ay sumagot nang tama, ang hayop ng kanilang koponan ay aakyat sa puno. Ang unang koponan na makarating sa tuktok ang panalo.

4. Paikutin ang gulong

Ang spinner wheel ay isa sa mga pinaka-maraming gamit na kagamitan sa digital kit ng isang guro. Gumagana ito bilang isang random selector, point generator, o category picker.

Paano ito gumagana sa AhaSlides: Gamitin ang spinner para pumili ng estudyanteng sasagot sa susunod na tanong, kumuha ng random na tanong mula sa listahan, pumili ng kategorya para pangalanan ng mga estudyante ang mga aytem, ​​o magtalaga ng random na puntos sa mga tamang sagot.

Ang larong ito ay angkop para sa anumang pangkat ng edad. Huwag isipin na para lamang ito sa mga nakababatang estudyante.

AhaSlides spinner wheel

5. Ang laro ng pag-uuri

Tatanggap ang mga mag-aaral ng magkahalong aytem (mga salita, konsepto, larawan) at magpapaligsahan upang mailagay ang bawat isa sa tamang kategorya. Sinusubukan ng laro ang kaalaman sa klasipikasyon habang lumilikha ng nakikitang kompetisyon habang dumarating ang mga sagot.

Paano ito gumagana: Mag-set up ng mga kategorya tulad ng "Katotohanan vs. Opinyon" o "Bertebrate vs. Invertebrate." Magdagdag ng 10 hanggang 15 aytem para maiayos. Sasali ang mga mag-aaral sa kanilang mga device at i-drag ang mga aytem sa mga kategorya. Lalabas nang live ang mga resulta.

6. Pag-zoom ng larawan

Magsimula sa isang napakalapit na pagtingin sa isang pamilyar na larawan. Huhulaan ng mga mag-aaral kung ano ito bago pa man makita ang buong larawan. Ang bilis ng mga tamang sagot ay makakakuha ng puntos.

Paano ito gumagana: Mag-upload ng larawan sa iyong quiz software at i-zoom nang husto sa isang detalye. Bigyan ang mga mag-aaral ng oras para i-type ang kanilang hula. Magbigay ng puntos batay sa bilis ng pagsagot. Ang pagbubunyag sa dulo ay lumilikha ng tunay na reaksyon, kahit na sa mga mas matatandang mag-aaral.

Tip: Gumamit ng mga larawang may kaugnayan sa paksa. Para sa klase sa biology, i-zoom in ang istruktura ng selula. Para sa kasaysayan, i-zoom in ang isang sikat na litrato.

7. Dalawang katotohanan, isang kasinungalingan

Isang klasikong format na nagiging kasangkapan sa pagbabalik-aral ng aralin kapag iniugnay sa nilalaman ng kurikulum.

Paano ito gumagana: Pagkatapos ng isang aralin, ang mga mag-aaral (nang paisa-isa o nang pangkatan) ay magsusulat ng dalawang totoong pahayag mula sa nilalaman at isang maling pahayag na tila kapani-paniwala. Ipapakita ng bawat mag-aaral ang kanilang tatlong pahayag. Ang mga kaklase ay boboto kung alin ang kasinungalingan. Ang mag-aaral na sumulat ng kasinungalingan ay makakakuha ng isang puntos para sa bawat maling boto. Ang mga kaklase na makakakita ng kasinungalingan ay makakakuha ng bawat puntos.

Mga malikhaing online na laro sa silid-aralan

Hindi lahat ng estudyante ay nabubuhay sa isang mapagkumpitensyang format. Ginagantimpalaan ng mga larong ito ang pagkamalikhain, kolaborasyon, at orihinal na pag-iisip sa halip na bilis.

8. Walang kabuluhan

Batay sa format ng British TV, mas binibigyang-halaga ng Pointless ang kalabuan kaysa sa bilis. Ang layunin ay magbigay ng mga tamang sagot na hindi naiisip ng iba.

Paano ito gumagana: Gumamit ng word cloud tool. Bigyan ang klase ng isang kategorya at hilingin sa lahat na isumite ang pinaka-mahina at tamang sagot na naiisip nila. Ang mga pinakasikat na salita ang lalabas na pinakamalaki. Burahin ang mga maling entry, pagkatapos ay mag-umpisa sa pinakakaraniwang salita hanggang sa may matira. Ang estudyanteng may pinakamatagal na sagot na napanatili ang panalo.

9. Bumuo ng isang kuwento

Isang aktibidad sa pagkukuwento na nagsisilbing pampasigla at pagsasanay sa pagbasa at pagsulat.

Paano ito gumagana: Magsimula ng panimulang kuwento na may isang pangungusap. Ipasa ito sa isang mag-aaral na magdadagdag ng isang pangungusap, pagkatapos ay ipapasa ito. Ang bawat karagdagan ay dapat na lohikal na konektado sa nauna. Isulat ang bawat kontribusyon upang makita ng klase ang pag-unlad ng kuwento. Magtapos sa isang pagbasa ng buong kuwento sa klase.

Ito ay isang magandang pampainit para sa mga aralin sa pagsusulat dahil pinapagana nito ang imahinasyon bago magsimula ang malayang gawain.

10. Ano ang gagawin mo?

Isang open-ended na scenario game na nagpapaunlad ng kritikal na pag-iisip at malikhaing pangangatwiran.

Paano ito gumagana: Maglahad ng isang senaryo na may kaugnayan sa iyong aralin. Tanungin ang mga mag-aaral kung ano ang kanilang gagawin, nang walang mga patakaran sa format. Gumamit ng brainstorming tool upang kolektahin ang lahat ng mga sagot nang sabay-sabay, pagkatapos ay magsagawa ng botohan sa klase para sa pinaka-malikhaing sagot.

Tip: Para sa dagdag na hamon, hilingin sa mga mag-aaral na sumagot mula sa pananaw ng isang makasaysayang pigura o karakter na iyong pinag-aaralan.

11. Hulaan ang pagkakasunod-sunod

Isang laro ng pagkakasunud-sunod kung saan inaayos ng mga mag-aaral ang isang magulong listahan ng mga aytem (mga pangyayaring pangkasaysayan, mga hakbang sa isang proseso, mga tagubilin sa recipe) sa tamang pagkakasunod-sunod. Sinusubukan nito ang pag-alala sa isang format na parang isang palaisipan sa halip na isang pagsusulit.

Paano ito gumagana sa AhaSlides: Gumawa ng slide na "Tamang Pagkakasunod-sunod". I-type ang mga item sa tamang pagkakasunod-sunod at awtomatikong babaguhin ng platform ang mga ito. Magkakarera ang mga mag-aaral upang ayusin ang mga item sa kanilang mga device. Ang pinakamabilis na tamang sagot ang mananalo.

Ang format na ito ay partikular na mahusay para sa mga timeline ng kasaysayan, mga prosesong siyentipiko, at prosidyural na pagsulat.

Isang pagsusulit sa tamang pagkakasunod-sunod sa Ahaslides

Magsimula sa AhaSlides

Ilan sa mga laro sa itaas, kabilang ang live quiz, spinner wheel, word cloud, sorting game, at correct order activity, ay direktang tumatakbo sa AhaSlides nang hindi kinakailangang mag-download. Ang mga estudyante ay sasali sa kanilang mga telepono gamit ang room code, at ang mga resulta ay lilitaw nang live sa iyong screen.

Poll ng AhaSlides para sa mga laro sa silid-aralan

Mga Madalas Itanong

Ang mga larong ito ba ay epektibo para sa mga nakatatandang estudyante?

Oo. Ang mga mapagkumpitensya at malikhaing format sa listahang ito ay angkop para sa lahat ng pangkat ng edad, mula sa middle school hanggang sa mga mag-aaral na nasa hustong gulang. Ang mga format na spinner wheel at Pointless sa partikular ay kasing epektibo sa mga matatanda tulad ng sa mga nakababatang mag-aaral.

Kailangan ba ng mga estudyante ang sarili nilang mga kagamitan?

Para sa mga digital na laro (live quiz, word cloud, sorting game, tamang pagkakasunod-sunod), kailangan ng mga estudyante ng telepono o tablet para makasali. Ang mga non-tech na laro (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) ay hindi nangangailangan ng mga device.

Gaano katagal ang mga larong ito?

Karamihan ay tumatagal ng 5 hanggang 15 minuto. Ang haba ng live na pagsusulit ay depende sa kung gaano karaming tanong ang isasama mo. Ang Pagbuo ng Kwento at Ano ang Gagawin Mo ay maaaring mas matagal kung palalawigin mo ang yugto ng talakayan.

Maaari bang gamitin ang mga larong ito para sa pagtatasa?

Oo. Ang live quiz at sorting game ay parehong bumubuo ng data na maaari mong repasuhin pagkatapos ng sesyon. Ini-export ng AhaSlides ang mga resulta para makita mo kung aling mga tanong ang pinakanahirapan ang mga estudyante, na ginagawang kapaki-pakinabang ang mga larong ito para sa parehong pakikipag-ugnayan at formative assessment.

Pinagmumulan ng

[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., at George, JL (2018). Pananaw ng mga Mag-aaral sa Impluwensya ng Kahoot! sa Pagtuturo at Pagkatuto. Pananaliksik at Pagsasanay sa Pinahusay na Pagkatuto sa Teknolohiya, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Mag-subscribe para sa mga tip, insight, at diskarte para mapalakas ang pakikipag-ugnayan ng audience.
Salamat! Natanggap ang iyong pagsumite!
Naku! Mayroong mali habang isinumite ang form.

Tingnan ang iba pang mga post

Ang AhaSlides ay ginagamit ng nangungunang 500 kumpanya ng Forbes America. Damhin ang kapangyarihan ng pakikipag-ugnayan ngayon.

Gumawa ng mga interactive na presentasyon
© 2026 AhaSlides Pte Ltd