Er du en deltager?

Lad os definere gamification | 6 eksempler fra den virkelige verden til at inspirere dit næste træk

præsentere

Thorin Tran 17 januar, 2024 9 min læs

Ved du, at det gennemsnitlige menneske nu har en kortere opmærksomhed end en guldfisks? Der er bare for mange distraktioner rundt omkring. Alle teknologierne i den moderne verden, de konstante pop-up-meddelelser, de korte sprængfyldte videoer og så videre har afholdt os fra at holde fokus. 

Men betyder det, at menneskeheden ikke længere kan fordøje lang og kompleks information? Absolut ikke. Men vi har måske brug for lidt hjælp til fuldt ud at kanalisere vores koncentration. Metoder som gamification engagerer vores sind, holder forelæsningerne/præsentationerne sjove og letter vidensoptagelsen. 

Slut dig til os i denne artikel som vi definere gamification og vise dig, hvordan virksomheder bruger gamification til sit fulde potentiale.

Indholdsfortegnelse

Hvad er Gamification? Hvordan definerer du gamification?

Gamification er anvendelsen af ​​spildesignelementer og spilrelaterede principper i ikke-spilkontekster. Denne handling har til formål at engagere og motivere deltagerne til at nå de ønskede mål. 

I sin kerne er gamification dynamisk og alsidig. Det er ansat på tværs af forskellige industrier, med endeløse applikationer til forskellige formål. Virksomheder bruger det til at stimulere medarbejdere, akademiske institutioner bruger det til at uddanne studerende, virksomheder bruger det til at engagere kunder... listen fortsætter. 

På arbejdspladsen kan gamification øge medarbejdernes deltagelse og engagement. I træning kan gamification reducere træningstiden med 50 %.

Alternativ tekst


Leder du efter et bedre engagementsværktøj?

Tilføj flere sjove ting med de bedste live-afstemninger, quizzer og spil, alle tilgængelige på AhaSlides-præsentationer, klar til at dele med dit publikum!


🚀 Tilmeld dig gratis☁️

Mere om Gamification-emnet

Gamify dit indhold med AhaSlides' quizfunktioner

Kerneelementer, der definerer gamification

I modsætning til spilbaseret læring inkorporerer gamification kun flere spilelementer for at udløse konkurrence og motivere deltagerne. Disse elementer er almindelige i spildesign, lånt og anvendt i ikke-spilkontekster. 

Nogle af de mest populære elementer, der definerer gamification er: 

  • Mål: Gamification er et værktøj, der bruges til at opnå klart definerede mål og målsætninger. Dette giver deltagerne en følelse af formål og retning. 
  • Belønninger: Belønninger, håndgribelige eller ikke-håndgribelige, bruges til at motivere brugere til at udføre ønskelige handlinger. 
  • Progression: Gamified-programmer inkluderer ofte et niveau- eller niveausystem. Deltagerne kan få erfaringspoint, et niveau op eller låse op for funktioner, efterhånden som de opnår fastsatte milepæle. 
  • Feedback: Elementer, der informerer deltagerne om deres fremskridt og præstationer. Det holder deres handlinger på linje med målene og tilskynder til forbedring. 
  • Udfordringer og forhindringer: Udfordringer, gåder eller forhindringer er designet ud fra ønskede mål. Dette stimulerer problemløsning og kompetenceudvikling. 
  • Social interaktion og fællesskabsfølelse: Sociale elementer, såsom ranglister, badges, konkurrencer og samarbejde, tilskynder til social interaktion. Det etablerer relationer og tillid blandt deltagerne. 
Kerneelementer, der definerer gamification
Kerneelementer, der definerer gamification

Gamification i aktion: Hvordan tjener gamification forskellige formål?

Alle elsker et lille spil. Det griber ind i vores konkurrenceprægede natur, fremkalder en følelse af engagement og stimulerer præstationer. Gamification fungerer efter det samme grundlæggende princip, og udnytter fordelene ved spil og anvender dem på forskellige domæner. 

Gamification i uddannelse

Vi ved alle, hvordan lektioner kan være tørre og komplekse. Gamification besidder kraften til at gøre uddannelse til en interaktiv og sjov aktivitet. Det giver eleverne mulighed for at konkurrere mod hinanden i videns navn, opnå point, badges og belønninger. Dette motiverer eleverne til at lære og absorbere information bedre.

Gamification tilskynder eleverne til at deltage aktivt i deres uddannelse. I stedet for passivt at modtage lektioner fra lærere, er eleverne personligt involveret i læringsprocessen. Det sjove og de belønninger, som gamification tilbyder, holder også eleverne engagerede i materialerne. 

Her er for eksempel nogle måder, hvorpå du kan gamify et læringskursus for studerende:

  1. Tilføj en fortælling: Skab en overbevisende historie og tag dine elever med på en søgen. Flet lektioner ind i en episk fortælling, der vil holde deres nysgerrige sind til at tænke.
  2. Brug visuals: Gør dit kursus til en fryd for øjet. Inkorporer grafik, billeder og memes af høj kvalitet, hvis det er nødvendigt.
  3. Tilføj aktiviteter: Bland tingene op med interaktive quizzer, puslespil, hjernevridere eller diskussionsemner. Gamify opgaver, så eleverne ser læring som livlig leg frem for "arbejde".
  4. Spor fremskridt: Lad eleverne spore deres læringsrejse. Milepæle, niveauer og optjente badges vil nære den følelse af præstation på vejen til sejr. Nogle kan endda finde sig selv hooked på selvforbedring!
  5. Brug belønninger: Motiver tapre elever med søde belønninger! Brug ranglister, belønningspoint eller eksklusive frynsegoder til at sætte skub i elevernes søgen efter viden.
Brug belønninger såsom leaderboards til at udnytte elevernes iboende motivation | Sådan gamify et læringskursus med AhaSlides
Brug belønninger såsom leaderboards til at udnytte elevernes iboende motivation | Lad os definere gamification

Gamification i Workplace Training

Gamification bruger elementer fra spildesign til at øge effektiviteten af ​​medarbejdertræning. Interaktive træningsmoduler som simuleringer, quizzer og rollespilsscenarier fører til bedre engagement og fastholdelse.

Gamified træningsprogrammer kan også designes til at simulere virkelige scenarier, hvilket giver medarbejderne mulighed for at øve afgørende færdigheder i et sikkert miljø.

Desuden giver gamification medarbejderne mulighed for at spore deres læringsfremskridt gennem niveauer og præstationsmilepæle, hvilket giver dem mulighed for at absorbere materialerne i deres eget tempo. 

Gamification i markedsføring

Gamification transformerer traditionel markedsføring. Det forbedrer ikke kun indkøbsoplevelsen, men driver også kundeengagement, brandloyalitet og salg. Interaktive marketingkampagner tilskynder kunder til at deltage i udfordringer eller spil for at vinde præmier og udvikler derved en følelse af tilknytning til brandet.

Gamification-strategier, når de inkorporeres i sociale medieplatforme, kan blive virale. Kunder opfordres til at dele deres point, badges eller belønninger og dermed øge engagementet. 

Gamified-kampagner genererer også værdifulde data. Ved at indsamle og behandle sådanne tal kan virksomheder opnå handlingsfremmende indsigter, der passer til kundernes interesser.

Eksempler på effektiv gamification

Føler du dig lidt overvældet? Vær ikke bekymret! Her har vi udarbejdet to virkelige anvendelser af gamification inden for uddannelse og markedsføring. Lad os se!

I Uddannelse og Workplace Training: AhaSlides

AhaSlides tilbyder et væld af gamification-elementer, der rækker ud over en simpel, statisk præsentation. Præsentanten kan ikke kun interagere med et live publikum for at afstemning og være vært for en Q&A-session med dem, men også organisere quizzer for at styrke læringen.

AhaSlides' indbyggede quiz-funktionalitet hjælper oplægsholderen med at tilføje multiple choice, sand/falsk, kort svar og andre typer spørgsmål gennem slides. Topscore vil blive vist på leaderboardet for at fremme konkurrencen.

Det er ret nemt at komme i gang med AhaSlides, da de har en ganske betydelig størrelse skabelonbibliotek til forskellige emner, fra lektioner til teambuilding.

Udtalelse fra en AhaSlides-bruger | Gamification i klasseværelset
Udtalelse fra en AhaSlides-bruger | Lad os definere gamification

I markedsføring: Starbucks Rewards

Starbucks har gjort et godt stykke arbejde med at opbygge kundefastholdelse og loyalitet. Starbucks Rewards-appen er et genialt træk, der bruger gamification-elementer til at tilskynde til gentagne køb og uddybe båndet mellem brandet og dets kunder. 

Starbucks Rewards har en opdelt struktur. Kunder tjener stjerner ved at foretage køb hos Starbucks med et registreret Starbucks-kort eller mobilappen. Et nyt niveau låses op efter at have nået et bestemt antal stjerner. Akkumulerede stjerner kan også bruges til at indløse forskellige belønninger, herunder gratis drinks, madvarer eller tilpasninger.

Jo flere penge du bruger, jo bedre er fordelene. Starbucks udsender også personlige marketingmeddelelser og tilbud baseret på medlemsdata for at maksimere kundeengagement og gentagne besøg.

Sådan får du ekstra Starbucks-belønninger i denne uge — Starbucks Star Days
Starbucks Rewards bruger et stjernebaseret system, hvor kunder optjener stjerner for deres køb | Lad os definere gamification

Bunden i vejret

Vi definerer gamification som processen med at implementere spildesignelementer i ikke-spilkontekster. Dens konkurrencedygtige og underholdende karakter har vist et utroligt potentiale i at transformere, hvordan vi nærmer os uddannelse, træning, markedsføring og andre domæner. 

Fremadrettet kan gamification blive en integreret del af vores digitale oplevelser. Dens evne til at forbinde og engagere brugere på et dybere plan gør det til et effektivt værktøj for både virksomheder og undervisere.

Ofte stillede spørgsmål

Hvad er gamification med enkle ord?

I en nøddeskal er gamification at bruge spil eller spilelementer i ikke-spilkontekster for at tilskynde til deltagelse og stimulere engagement.

Hvad er gamification og eksempel?

Duolingo er det bedste eksempel på, hvordan du definerer gamification i forbindelse med uddannelse. Platformen inkorporerer spildesignelementer (point, niveauer, ranglister, in-game valuta) for at motivere brugerne til at øve sprog dagligt. Det belønner også brugere for at gøre fremskridt. 

Hvad er forskellen mellem gamification og gaming?

Spil refererer til handlingen ved faktisk at spille spillene. På den anden side tager gamification spilelementer og anvender dem til andre scenarier for at stimulere et ønskeligt resultat.