Organisatsioonid, mis integreerivad oma koolitustesse mängustamise, näevad kaasatuse suurenemist kuni 60% ning 83% mängustatud koolitusprogrammides osalevatest töötajatest tunneb end motiveerituna, võrreldes 61%-ga mitte-mängustatud programmides. Koolituste puhul kõige paremini toimivad mehhanismid hõlmavad ajastatud viktoriine, mis kontrollivad teadmisi kontrollpunktides (kasutades testimise efekti parema püsivuse tagamiseks), edenemisribasid, mis näitavad õppekava läbimist, meeskonnapõhiseid väljakutseid, kus osakonnad võistlevad õpiteede läbimise nimel, ja märke, mis tõendavad konkreetseid pädevusi pärast läbimist.
Deloitte toob ühe enim viidatud näite. Ettevõte rakendas oma juhtimiskoolitusprogrammis mängustamist ja nägi kursuse läbimise määrade suurenemist 37%. Selle asemel, et paluda juhtidel tundide kaupa passiivset sisu läbida, kasutas programm hoo ja vastutuse loomiseks missioonipõhist õpet ja edetabeleid.
Pardal
Uued töötajad seisavad esimestel nädalatel silmitsi tohutu hulga teabega: ettevõtte poliitikad, vastavusnõuded, tööriistadele juurdepääs, meeskonna tutvustused, kultuurinormid. Mängustatud sisseelamine muudab selle infotulva struktureeritud ja edumeelseks kogemuseks.
Tõhus mängustatud sisseelamisprotsess võib hõlmata edusammude jälgimisega kontrollnimekirja („Olete läbinud 7 12-st sisseelamisverstapostist“), iga mooduli järel kiirteste põhiteabe kinnistamiseks, meeskonnapõhiseid tegevusi, mis seovad uued töötajad olemasolevate töötajatega, ning orientatsiooniosade läbimise eest märke või sertifikaate. Deloitte pakub taas näite: ettevõte asendas oma traditsioonilise PowerPointi-põhise sisseelamisprogrammi mängustatud programmiga, kus uued töötajad teevad koostööd teiste alustajatega, et õppida interaktiivsete väljakutsete kaudu vastavuse, eetika ja protseduuride kohta.
Töötajate kaasamine ja tunnustamine
Lisaks koolitusele saab mängustamise abil tugevdada igapäevaseid käitumisviise, mis aitavad kaasa äritulemustele. Müügimeeskonnad sobivad siia loomulikult: edetabelid, mis jälgivad kvootide saavutamist, punktisüsteemid müügikanali tegevuste eest ja meeskonnavõistlused kvartalieesmärkide ümber loovad nähtava vastutuse ja terve konkurentsi. Üle 55% personaliosakondadest kasutab nüüd töötajate kaasamiseks mängustatud süsteeme.
SAP on oma kogukonnaplatvormil aastaid kasutanud punktipõhist süsteemi, mis järjestab kaastöölisi nende teadmiste jagamise aktiivsuse põhjal. Süsteem motiveerib töötajaid küsimustele vastama, juhendeid kirjutama ja kolleege juhendama, muutes teadmiste jagamise järelmõttest nähtavaks ja tasustatud käitumiseks.
värbamine
Mängustamine on muutmas ka seda, kuidas ettevõtted talente ligi meelitavad. Marriott International töötas välja simulatsioonimängu, kus potentsiaalsed töötajad kujundavad restorani, haldavad laoseisu ja teenindavad virtuaalseid külalisi, teenides punkte klientide rahulolu põhjal. Mäng annab kandidaatidele realistliku ülevaate tööst, pakkudes samal ajal Marriottile käitumisandmeid, mis täiendavad traditsioonilisi intervjuusid. Uuringud näitavad, et 78% tööotsijatest kandideerivad suurema tõenäosusega ettevõttesse, kus on mängustatud värbamisprotsess.
Kus mängustamine valesti läheb
Iga eduloo puhul on olemas rakendusvead. Enne investeerimist on oluline mõista levinud lõkse.
Motiveerimata edetabelid. Kui edetabelis on 10 000 töötajat ja nähtaval on ainult 10 parimat, siis ülejäänud 9,990 näevad edetabelit, kuhu nad kunagi ei jõua. See ei motiveeri. See heidutab. Tõhusad edetabelid segmenteeritakse meeskonna, piirkonna või kohordi järgi, nii et konkurents toimub konkurentide vahel, ja need näitavad hiljutist edu, mitte kõigi aegade edetabelit.
Mängustamine ilma eesmärgita. Märkide ja punktide lisamine põhimõtteliselt katkisele protsessile ei lahenda protsessi. Kui vastavuskoolitus on tüütu, kuna sisu on ebaoluline, siis edetabel ei muuda seda kaasahaaravaks. Paranda esmalt algne kogemus ja seejärel kasuta mängustamist selle võimendamiseks.
Uudsus, mis kulub ära. Esialgsed kaasatuse hüpped on tavalised. Püsiv kaasatus nõuab pidevat iteratsiooni: uusi väljakutseid, ajakohastatud sisu, värskeid preemiaid ja perioodilisi lähtestamisi. Staatiline mängustamissüsteem kaotab oma atraktiivsuse nädalate jooksul.
Ebatervislik konkurents. Kui edutamised, boonused või töökohakindlus on seotud mängustatud mõõdikutega, suureneb stiimul süsteemiga manipuleerida (või kolleegide mainet õõnestada). Mängustamine toimib kõige paremini siis, kui see soodustab õppimist ja koostööd, mitte siis, kui sellest saab ainus alus oluliste karjääriotsuste tegemiseks.
Maksumus ilma tagastuseta. Täismõõduliste mängustamisplatvormide loomine ja hooldamine võib olla kulukas. Mitte iga organisatsioon ei vaja kohandatud mängupõhist süsteemi. Kerged tööriistad, mis lisavad olemasolevatele protsessidele interaktiivseid elemente, näiteks viktoriinid, küsitlused ja meeskonnatöö väljakutsed esitlustes, võivad pakkuda märkimisväärset kaasatuse kasvu murdosa hinnaga.
Kuidas gamifitseerimist tõhusalt rakendada
Alusta tulemusest. Enne mis tahes mängumehaanika valimist määratlege konkreetne käitumine või mõõdik, mida soovite muuta. Kas soovite parandada koolituse läbimise määra? Suurendada teadmiste säilitamist? Kiirendada tootlikkuse saavutamiseks kuluvat aega? Vastus määrab, millist mehaanikat kasutada.
Valige kontekstile sobivad mehaanikad. Punktid ja edenemisribad sobivad hästi individuaalsete õppeteede jaoks. Meeskonnapõhised väljakutsed sobivad koostööl põhinevate eesmärkide saavutamiseks. Edetabelid sobivad konkurentsitihedasse keskkonda, näiteks müügimeeskondadesse, kuid võivad koostöökultuuris tagasilöögi anda. Sobitage mehaanika kultuuri ja publikuga.
Sisemise motivatsiooni disain. Parimad mängustamissüsteemid tuginevad autonoomiale (annavad osalejatele valikuvõimalusi edasiliikumise osas), pädevusele (muudavad väljakutsed saavutatavaks, kuid on tõeliselt oskusi arendavad) ja seotusele (loovad meeskonnapõhiseid elemente, mis loovad sideme). Välised hüved, näiteks auhinnad, köidavad esialgu tähelepanu, kuid sisemine motivatsioon hoiab kaasatust üleval.
Enne skaleerimist pilootmeetodil. Testi oma mängustatud lähenemist esmalt väikese grupiga. Mõõda valmimismäärasid, kaasatust ja kogu kvalitatiivset tagasisidet. Enne ettevõttesiseste juurutamist korrigeeri seda õpitu põhjal.
Jälgi ja korda. Mängustamine ei toimu nii, et see paika pannakse ja unustatakse. Jälgige osalusandmeid, tuvastage, kus inimesed eemale hoiavad, värskendage väljakutseid ja sisu regulaarselt ning kohandage raskusastmeid tulemusandmete põhjal.
AlustamineMängustamine on muutunud uudsest eksperimendist standardseks praktikaks selles, kuidas organisatsioonid koolitavad, sisseelavad ja kaasavad töötajaid. Üle 70% Global 2000 ettevõtetest kasutab nüüd mingil kujul mängustamist ning prognooside kohaselt kasvab ülemaailmne mängustamise turg 12 miljardilt dollarilt 2024. aastal enam kui 35 miljardi dollarini 2033. aastaks. Need numbrid peegeldavad midagi, mida õppe- ja arendusmeeskonnad ning personalijuhid on ise näinud: kui rakendada mängumehaanikat läbimõeldult töökoha tegevustes, suureneb osalus, paraneb töötajate püsivus ja inimesed lõpetavad oma koolituse.
Kuid mängustamine ebaõnnestub ka regulaarselt, tavaliselt seetõttu, et organisatsioonid kleepuvad punktide ja edetabelite külge, mõtlemata läbi, millist käitumist nad muuta püüavad. See juhend käsitleb, kuidas mängustamine töökohal toimib, kus see annab reaalseid tulemusi, kus see annab tagasilööke ja kuidas seda rakendada viisil, mis tegelikult tulemusi muudab.
Mida mängustamine töökohal tegelikult tähendab
Töökohal mängustamine on mängudisaini mehaanika rakendamine tööga seotud tegevustes. See ei tähenda töö muutmist videomänguks. See tähendab mängude köitvaks muutvate elementide (nt punktide, edusammude jälgimise, väljakutsete, märkide, edetabelite ja tagasisideahelate) laenamist ning nende rakendamist koolitustel, sisseelamisel, tulemusjuhtimisel ja töötajate kaasamisel.

Erinevus on oluline. Hästi disainitud mängustamissüsteem viib mängumehaanika vastavusse äritulemustega. Halvasti disainitud süsteem lisab vigasele protsessile edetabeli ja nimetab seda innovatsiooniks. Asi pole kunagi mehaanikas. Asi on käitumise muutuses, mida see soodustab.
Kus mängustamine kõige paremini toimib
Treening ja areng
Koolitus on töökoha mängustamise kõige levinum ja tõhusam rakendus. Traditsioonilised koolitusvormid on kaasatusega hädas: umbes 40% töötajatest on oma töökohakoolitusega rahulolematud ning passiivsetest vormingutest, nagu slaidiesitlused ja videoloengud, saadud teadmiste omandamine langeb järsult mõne päevaga. Ometi AhaSlides'i uuringud leiti, et vaid 19.8% esinejatest kasutab praegu mängustamist tehnikana, et taas kaasata hajameelset publikut. See on madalaim kasutuselevõtu määr kõigist uuritud kaasamismeetoditest ning jääb oluliselt alla lugude jutustamisele (62.3%) ja grupivestlustele (58%). Mängustamise tõestatud efektiivsuse ja praeguse kasutuselevõtu määra vahe on just see, kus organisatsioonid, kes esimesena tegutsevad, saavad eelise. Mängustamine tegeleb mõlema probleemiga.
d ilma suurte investeeringuteta
Mängustamise töökohale toomiseks ei ole vaja kuuekohalist platvormi. Enamiku organisatsioonide jaoks on kõige mõjusam alguspunkt mängustamine hetkedel, mil kaasatus on kõige olulisem: koolitused, meeskonnakoosolekud, sisseelamistegevused ja teadmiste kontrollid.
Interaktiivsed esitlusvahendid pakuvad lihtsamat teed. Ajastatud viktoriini lisamine koolitusele, meeskonna edetabeli kuvamine töötoa ajal, reaalajas küsitluse läbiviimine arusaamise kontrollimiseks või sõnapilve kasutamine ideede anonüümseks esiletoomiseks – kõik need rakendavad põhilisi mängustamise mehaanikaid (võistlus, tagasiside, edusammud, osalemine) ilma arendusressursse nõudmata.
AhaSlides on spetsiaalselt selleks loodud. Koolitajad ja juhendajad saavad igale esitlusele lisada viktoriine reaalajas edetabelitega, küsitluste, hinnanguskaalade ja interaktiivsete küsimuste ja vastustega. Osalejad liituvad oma telefonidest, võistlevad reaalajas ja näevad tulemusi kohe. Organisatsioonide jaoks, mis juba korraldavad regulaarseid koolitusi, töötubasid või meeskonnakoosolekuid, on see kiireim viis mängustamise tutvustamiseks ja selle mõju mõõtmiseks kaasatusele ja hoidmisele, ilma et peaksite oma tehnoloogiapakki või eelarvet muutma.
Alusta oma järgmise treeninguga. Lisa üks interaktiivne viktoriin edetabelitega. Võrdle läbitud treeningute arvu ja kaasatust eelmiste treeningutega. Need andmed näitavad sulle, kas tasub edasi investeerida.







