11 opettajan hyväksymää verkkopeliä luokkahuoneeseen (5 minuutin valmistelu)

Blog pikkukuva

Opettajilla ei ole aikaa löytää hyviä aktiviteetteja. Heillä on aikaa järjestää niitä. Verkkopohjaiset luokkahuonepelit ratkaisevat tietyn ongelman: ne ovat aidosti kiinnostavia oppilaille ja aidosti helppokäyttöisiä opettajille. Alla olevat yksitoista peliä vaativat korkeintaan viisi minuuttia valmisteluaikaa, toimivat eri oppiaineissa ja ovat tehokkaita riippumatta siitä, opetatko henkilökohtaisesti, hybridi- tai täysin etäopetuksessa.

Vuonna 2019 tehdyssä kyselyssä havaittiin, että 88 % oppilaista tunnisti luokkahuoneessa pelattavat tietokilpailut sekä motivoiviksi että hyödyllisiksi oppimisen kannalta, ja 100 % sanoi niiden auttaneen oppituntien kertaamisessa [1]. Tämä data pätee kaikilla luokka-asteilla. Pelimuoto toimii, koska pelit ulkoistavat panokset: oppilaat kilpailevat, tekevät yhteistyötä ja ajattelevat reaaliajassa sen sijaan, että he passiivisesti omaksuisivat sisältöä.

Verkko-luokkahuonepelien infografiikka

Kilpailulliset online-luokkapelit

Kilpailu toimii luokkahuoneissa samasta syystä kuin se toimii kaikkialla muuallakin: ihmiset yrittävät kovemmin, kun joku muukin yrittää.

1. Live-visa

Live-visa on suorin tapa lisätä pelimekaniikkaa kertaustilaisuuteen. Opiskelijat vastaavat samanaikaisesti omilla laitteillaan, pisteet päivittyvät reaaliajassa ja jokaisen kysymyksen jälkeen ilmestyy tulostaulukko. Kilpailupaine motivoi jopa opiskelijoita, jotka yleensä pysyvät välinpitämättöminä.

Miten se toimii: Luo tai käytä ilmaista tietokilpailupohjaa osoitteessa live-tietokilpailuohjelmistoPidä esitys kannettavalla tietokoneella, ja oppilaat voivat liittyä mukaan puhelimillaan tai tableteillaan. Tietokilpailuja voi pelata yksin tai ryhmissä.

AhaSlides on yksi ilmaisista tietokilpailujen luontialustoista, joka tarjoaa erilaisia ​​​​ilmaisia ​​​​tietokilpailutyyppejä monivalintakysymyksistä luokitteluun. Opettajat voivat luoda tietokilpailun tekoälyn avulla vain lataamalla luokkamateriaalit.

Ahaslides-tietokilpailuja voidaan käyttää tehokkaina online-luokkahuonepeleinä

2. Balderdash

Balderdash muuttaa sanaston bluffauspeliksi. Oppilaat kirjoittavat tekaistuja mutta vakuuttavia määritelmiä epäselville sanoille ja äänestävät sitten, mikä vastaus heidän mielestään on oikea. Peli palkitsee luovuutta ja huolellista lukemista yhtä lailla.

Miten se toimii: Esitä kohdesana. Jokainen oppilas lähettää määritelmän. Kun vastausaika on päättynyt, näytä kaikki vastaukset nimettömänä ja anna luokan äänestää. Anna yksi piste jokaiselle oppilaalle, jonka väärä määritelmä saa äänen. Anna kaksi pistettä jokaiselle oppilaalle, joka tunnistaa oikean määritelmän oikein. Pelaa useita kierroksia ja laske sitten tulokset.

Vinkki: Anonyymi äänestys estää suosiota vaikuttamasta tuloksiin.

3. Kiipeä puuhun

Yksinkertainen joukkuepohjainen peli, joka ei vaadi teknologiaa. Piirrä kaksi puuta laudalle, yksi per joukkue. Jätä jalusta tyhjäksi, kunnes jokainen joukkue on äänestänyt eläimestään.

Miten se toimii: Ennen pelin alkua anna jokaisen joukkueen äänestää siitä, minkä eläimen he haluavat edustavan itseään. Tämä panostus lisää motivaatiota huomattavasti. Esitä sitten kysymyksiä koko luokalle. Kun oppilas vastaa oikein, hänen joukkueensa eläin siirtyy puussa ylöspäin. Ensimmäinen huipulle pääsevä joukkue voittaa.

4. Pyöritä pyörää

Pyörivä pyörä on yksi opettajan digitaalisen työkalupakin monipuolisimmista työkaluista. Se toimii satunnaisvalitsimena, pistegeneraattorina tai kategorioiden valitsijana.

Kuinka se toimii AhaSlidesin kanssa: Käytä kiekkoa valitaksesi oppilaan vastaamaan seuraavaan kysymykseen, arpoaksesi satunnaisen kysymyksen listalta, valitaksesi luokan, josta oppilaat voivat nimetä kohteita, tai antaaksesi satunnaisen pistemäärän oikeille vastauksille.

Tämä peli sopii kaikenikäisille. Älä oleta, että se on tarkoitettu vain nuoremmille oppilaille.

AhaSlides-spinneripyörä

5. Lajittelupeli

Oppilaat saavat sekalaisen joukon tehtäviä (sanoja, käsitteitä, kuvia) ja kilpailevat sijoittaakseen jokaisen oikeaan kategoriaan. Peli testaa luokitteluosaamista ja luo näkyvää kilpailua vastausten saapuessa.

Miten se toimii: Luo luokkia, kuten "Fakta vs. mielipide" tai "Selkärankaiset vs. selkärangattomat". Lisää 10–15 lajiteltavaa kohdetta. Oppilaat liittyvät omilla laitteillaan ja vetävät kohteita luokkiin. Tulokset näkyvät reaaliajassa.

6. Kuvan zoomaus

Aloita tutun kuvan lähietäisyydeltä. Oppilaat arvaavat, mikä se on, ennen kuin koko kuva paljastuu. Oikeiden vastausten nopeus ansaitsee pisteitä.

Miten se toimii: Lataa kuva visailuohjelmaasi ja zoomaa yhteen yksityiskohtaan. Anna oppilaille aikaa kirjoittaa arvauksensa. Anna pisteitä vastausnopeuden perusteella. Lopussa oleva paljastus herättää aidon reaktion, jopa vanhemmissa oppilaissa.

Vinkki: Käytä aiheeseen liittyviä kuvia. Biologian tunnilla zoomaa solurakenteeseen. Historian tunnilla zoomaa kuuluisaan valokuvaan.

7. Kaksi totuutta, yksi valhe

Klassinen muoto, josta tulee oppituntien kertaamisen työkalu, kun se sidotaan opetussuunnitelman sisältöön.

Miten se toimii: Oppitunnin jälkeen oppilaat (yksin tai ryhmissä) kirjoittavat sisällöstä kaksi tosi väittämää ja yhden uskottavalta kuulostavan väärän väittämän. Jokainen oppilas esittelee kolme väittämäänsä. Luokkatoverit äänestävät siitä, mikä on valhe. Valheen kirjoittanut oppilas saa pisteen jokaisesta väärästä äänestä. Luokkatoverit, jotka huomaavat valheen, saavat kukin pisteen.

Luovat online-luokkapelit

Kaikki oppilaat eivät menesty kilpailullisessa formaatissa. Nämä pelit palkitsevat luovuutta, yhteistyötä ja omaperäistä ajattelua nopeuden sijaan.

8. Turha

Brittiläiseen TV-formaattiin perustuva Pointless palkitsee tuntemattomuutta nopeuden sijaan. Tavoitteena on antaa oikeita vastauksia, joita kukaan muu ei tule ajatelleeksi.

Miten se toimii: Käytä sanapilvityökalua. Anna luokalle kategoria ja pyydä kaikkia lähettämään epäselvin oikea vastaus, jonka he keksivät. Yleisimmät sanat näkyvät suurimpana. Poista virheelliset kohdat ja edetä sitten yleisimmästä sanasta alaspäin, kunnes yksi sana on jäljellä. Oppilas, jonka vastaus säilyi pisimpään, voittaa.

9. Rakenna tarina

Yhteistyöhön perustuva tarinankerrontaharjoitus, joka toimii sekä luovana lämmittelynä että lukutaitoharjoituksena.

Miten se toimii: Aloita tarina yhdellä lauseella. Anna se oppilaalle, joka lisää yhden lauseen, ja anna se sitten eteenpäin. Jokaisen lisäyksen on liityttävä loogisesti edelliseen. Kirjoita jokainen lisäys muistiin, jotta luokka voi nähdä tarinan kehittymisen. Päätä tarina lukemalla koko tarina läpi luokan kanssa.

Tämä on hyvä alkulämmittely kirjoitustunneille, koska se aktivoi mielikuvitusta ennen itsenäisen työskentelyn aloittamista.

10. Mitä tekisit?

Avoin skenaariopeli, joka kehittää kriittistä ajattelua ja luovaa päättelykykyä.

Miten se toimii: Esitä oppituntiisi liittyvä skenaario. Kysy oppilailta, mitä he tekisivät, ilman muotosääntöjä. Käytä ideointityökalua kaikkien vastausten keräämiseen samanaikaisesti ja äänestä sitten luokassa luovimmista vastauksista.

Vinkki: Voit lisätä haastetta pyytämällä oppilaita vastaamaan jonkin tutkimasi historiallisen henkilön tai henkilöhahmon näkökulmasta.

11. Arvaa järjestys

Järjestyspeli, jossa oppilaat järjestävät sekavan listan asioita (historiallisia tapahtumia, prosessin vaiheita, reseptiohjeita) oikeaan järjestykseen. Se testaa muistia muodossa, joka tuntuu pikemminkin palapeliltä kuin kokeelta.

Kuinka se toimii AhaSlidesin kanssa: Luo "Oikea järjestys" -dia. Kirjoita kohteet oikeaan järjestykseen, niin alusta sekoittaa ne automaattisesti. Oppilaat kilpailevat paikkojen järjestyksestä laitteillaan. Nopein oikea vastaus voittaa.

Tämä muoto toimii erityisen hyvin historiallisten aikajanojen, tieteellisten prosessien ja proseduraalisen kirjoittamisen yhteydessä.

Oikean järjestyksen tietokilpailu Ahaslidesissa

Aloita AhaSlidesin käyttö

Useat yllä mainituista peleistä, kuten live-visa, spinner-pyörä, sanapilvi, lajittelupeli ja oikean järjestyksen aktiviteetti, toimivat suoraan AhaSlidesissa ilman latauksia. Opiskelijat liittyvät puhelimillaan huonekoodilla, ja tulokset näkyvät reaaliajassa näytölläsi.

AhaSlides-kysely luokkahuonepeleistä

UKK

Toimivatko nämä pelit vanhemmille oppilaille?

Kyllä. Tämän listan kilpailulliset ja luovat formaatit sopivat kaikenikäisille oppijoille yläkoululaisista aikuisiin oppijoihin. Erityisesti spinner wheel ja pointless -formaatit ovat aivan yhtä tehokkaita niin aikuisten kuin nuorempienkin oppilaiden kanssa.

Tarvitsevatko opiskelijat omia laitteita?

Digitaalisiin peleihin (livevisa, sanapilvi, lajittelupeli, oikean järjestyksen peli) oppilaat tarvitsevat puhelimen tai tabletin. Teknisesti vaatimattomiin peleihin (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) ei tarvita laitteita.

Kuinka kauan nämä pelit kestävät?

Useimmat kestävät 5–15 minuuttia. Live-visan pituus riippuu kysymysten määrästä. "Kehitä tarina ja mitä tekisit" -visa voi kestää pidempään, jos keskusteluvaihetta jatketaan.

Voiko näitä pelejä käyttää arviointiin?

Kyllä. Sekä live-visailu että lajittelupeli tuottavat dataa, jota voit tarkastella istunnon jälkeen. AhaSlides vie tulokset, jotta näet, minkä kysymysten kanssa opiskelijat kamppailivat eniten, mikä tekee näistä peleistä hyödyllisiä sekä harjoitteluun että formatiiviseen arviointiin.

Lähteet

[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B., & George, JL (2018). Opiskelijoiden käsitys Kahoot!n vaikutuksesta opetukseen ja oppimiseen. Tutkimus ja käytäntö teknologia-avusteisessa oppimisessa, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Tilaa saadaksesi vinkkejä, näkemyksiä ja strategioita yleisön sitoutumisen lisäämiseksi.
Kiitos! Lähetyksesi on vastaanotettu!
Oho! Jokin meni pieleen lomakkeen lähettämisen yhteydessä.

Katso muut postaukset

Forbes American 500 suurimman yrityksen joukossa on AhaSlides. Koe sitoutumisen voima jo tänään.

Luo interaktiivisia esityksiä
© 2026 AhaSlides Pte Ltd