Heitä noppaa, heitä kolikkoa, pyöräytä kiekkoa, niin jotain hyödyllistä tapahtuu: abstrakti idea, kuten ”yksi kuudesta”, muuttuu joksikin, jonka oppilaat voivat nähdä, josta he voivat väitellä ja jota he voivat mitata. Siksi todennäköisyys on yksi matematiikan opetussuunnitelman ystävällisimmistä nurkista käytännön opetukselle. Aktiivisten tehtävien ympärille rakennetuilla luokilla opiskelevat oppilaat suoriutuvat paremmin kuin pelkkiin luentoihin osallistuvat oppilaat, ja eräässä 225 tutkimuksen analyysissä havaittiin, että perinteisten luentojen oppilailla oli 1.5 kertaa suurempi todennäköisyys epäonnistua kuin aktiiviopetuksessa olevilla luokkahuoneilla opiskelevilla (Freeman et al., 2014).
Alla olevat pelit ovat kasinoiltalista, joka on kirjoitettu uudelleen luokkahuonetta varten. Jokainen peli mainitsee opettamansa todennäköisyyskäsitteen, oppimistavoitteen, karkean arvosteluasteikon ja sen, miten sitä käytetään tunnilla. Kukaan ei lyö vetoa rahasta. Palkintona on ymmärrys.
Näiden pelien opettamat todennäköisyyskäsitteet
Ennen kisoja, tässä on kartta. Useimmat toissijaiset todennäköisyysstandardit tiivistyvät muutamaan suureen ideaan:
- Näytetila: listaamalla kaikki mahdolliset lopputulokset.
- Teoreettinen vs. kokeellinen todennäköisyys: Mitä pitäisi tapahtua paperilla vs. mitä tapahtuu, kun kokeilet sitä.
- Riippumattomat vs. riippuvat tapahtumat: muuttaako yksi tulos seuraavan todennäköisyyksiä.
- Odotusarvo: keskimääräinen tulos useiden kokeiden jälkeen ja älykkään päätöksen perusta.
- Reiluus, yhdistelmät ja permutaatiot: onko jokainen lopputulos yhtä todennäköinen ja miten lasketaan, millä tavoin tapahtuma voi tapahtua.
Jokainen peli on merkitty sen kohteena olevalla idealla, joten voit sijoittaa sen oikeaan oppituntiin.

Lämmittelykokeet: teoreettinen vs. kokeellinen todennäköisyys
1. Kolikonheittopino
Konsepti: teoreettinen vs. kokeellinen todennäköisyys, suurten lukujen laki. Luokat 5-8. Jokainen oppilas heittää kolikkoa 20 kertaa ja kirjaa ylös kruunan tulokset. Yksilölliset tulokset ovat sekavia: yksi oppilas saa 13 kruunaa, toinen 7. Sitten lasketaan yhteen koko luokan tulokset. Kun heittojen määrä nousee satoihin, kruunien yhteenlaskettu osuus vakiintuu lähelle 50 %. Tavoite: oppilaat ymmärtävät, että pieni otos voi näyttää epätasaiselta, kun taas pitkän aikavälin todennäköisyys vastaa teoreettista todennäköisyyttä.
2. Kahden nopan summan näyttö
Konsepti: otostila, todennäköisyysjakaumat. Luokat 6-9. Kysy, kumpi summa on todennäköisin, kun heität kahta noppaa: 2, 7 tai 12. Useimmat oppilaat arvaavat väärin. Pyydä heitä heittämään kahta noppaa 30 kertaa, laskemaan summat ja piirtämään sitten luokan pylväsdiagrammi. Seitsemän voittaa, koska sillä on kuusi tapaa esiintyä (1+6, 2+5, 3+4 ja niiden käänteiset) 36 tuloksesta, kun taas 2 ja 12 ovat vain yksi kummassakin. Tavoite: yhdistää listattu esimerkkiavaruus reaalilukujakaumaan.
3. Jaa pisteet: pinkki on kaksi kertaa todennäköisempi
Konsepti: murtoluvut ja prosenttiluvut, kokonaisuuden osat. Luokat 4-5. Tässä iässä oppilaat alkavat vasta ymmärtää, että 100 edustaa kokonaislukua (100 %), ja he oppivat perusmurtolukuja, joten pidä tehtävä yksinkertaisena ja matalan panoksen omaavana. Aseta selkeä sääntö, kuten "Vaaleanpunaisen pitäisi olla kaksi kertaa todennäköisempi kuin vihreän, ja oranssilla ja mustalla pitäisi olla yhtäläiset mahdollisuudet", ja pyydä jokaista oppilasta jakamaan 100 pistettä neljän värin kesken siten, että heidän jakonsa täyttää sen. Mitään pisteytystä ei tehdä, eikä ole olemassa yhtä oikeaa vastausta, joten oppilaat voivat kokeilla vapaasti sen sijaan, että he jähmettyvät arvaamaan väärin. Tavoite: muuttaa abstrakti suhdeluku konkreettiseksi prosenttiosuudeksi kokonaisluvusta ja tarkistaa päättely katsomalla, onko jokaisen oppilaan jako todella 100 ja vastaako se ilmoitettua suhdetta.

AhaSlidesin Split the Points -dia antaa opettajan asettaa neljä luokkaa ja 100 pisteen poolin; jokainen opiskelija lähettää oman osuutensa, ja tulokset rakentuvat reaaliaikaisesti ympyrädiagrammina, jotta luokka voi välittömästi verrata osuuksia ilmoitettuun sääntöön ja keskustella siitä, kuka pääsi lähimmäksi ja miksi.
4. Pyöräytä kiekkoa: reilu vs. epäreilu
Konsepti: oikeudenmukaiset vs. epäreilut tulokset, osuudet ja suhdeluvut. Luokat 4-7. Aloita kiekolla, joka on jaettu samanvärisiin osiin, ja vaihda sitten sellaiseen, jossa yksi väri peittää puolet. Oppilaat ennustavat, pyöräyttävät useita kertoja ja vertailevat. Tavoite: ilmaista todennäköisyys kokonaisuuden murto-osana ja tuntea ero yhtäläisen mahdollisuuden ja painotetun kiekon välillä.

Nappaa ilmainen todennäköisyyspyörän mallipohja pelata täsmälleen tätä opettaja vastaan luokka -peliä, jossa kertoimet on jo sisäänrakennettu jokaiselle kierrokselle.
5. Kortin nostot: korvaavalla ja korvaamattomalla kortilla
Konsepti: Riippumattomat vs. riippuvat tapahtumat, ehdollinen todennäköisyys. Luokat 8-10. Nosta kortti, kirjaa se muistiin ja kysy, onko seuraavalla nostolla mahdollista saada ässä. Tee tämä kahdesti: kerran laita kortti takaisin ja kerran jätä se pois. Korvattaessa kortti on todennäköisyys aina 4/52 (riippumaton). Ilman korttia pakka pienenee ja todennäköisyys muuttuu (riippuvainen). Nopea Uno-kierros tekee saman asian: kun kortit poistuvat pakasta, jäljelle jäävä nostettava määrä muuttuu. Tavoite: erottaa riippumattomat ja riippuvaiset tapahtumat.
Todennäköisyyspulmia, jotka herättävät keskustelua
6. Monty Hallin ongelma
Konsepti: ehdollinen todennäköisyys. Luokat 9-12. Kolme ovea, yksi palkinto. Opiskelija valitsee oven, sinä paljastat kahden muun oven joukosta häviävän oven ja tarjoat sitten vaihtoa. Pitäisikö heidän hyväksyä se? Vaihtaminen voittaa kahdesti kolmesta, mitä tuskin kukaan uskoo, ennen kuin luokka simuloi sitä 30 kertaa ja se lasketaan. Tavoite: osoittaa, että uusi tieto päivittää todennäköisyyttä ja että intuitio voi johtaa harhaan.
7. Ahne sika
Konsepti: odotusarvo, päätöksenteko riskin alaisena. Luokat 6-9. Koko luokka seisoo. Heität yhtä noppaa ja kaikki keräävät pisteet, mutta jos heität yhden, kaikki jäljellä olevat menettävät kierroksen pisteensä. Pelaajat istuvat alas, kun he haluavat siirtää joukkonsa pankkiinsa. Laskelma: yksi heitto lisää kannattaa, kunnes pankista puuttuva pistemäärä ylittää noin 20, jolloin odotettu voitto muuttuu negatiiviseksi. Tavoite: käyttää odotusarvoa todellisen päätöksenteon ohjaamiseen.
8. Onko tämä peli reilu?
Konsepti: oikeudenmukaisuus, todennäköisyyksien vertailu. Luokat 7-10. Anna pareille sääntö, kuten ”Pelaaja A saa voiton, jos kahden nopan summa on parillinen, pelaaja B, jos se on pariton” tai ”A voittaa, jos tulo on yli 12”. Oppilaat pelaavat, epäilevät epätasapainoa ja todistavat sen sitten esimerkkiavaruuden avulla. Tavoite: arvioida oikeudenmukaisuutta todisteiden, ei mututuntuman, avulla ja sitten suunnitella epäoikeudenmukainen sääntö tasapainottaakseen sitä.
9. Syntymäpäiväparadoksi
Konsepti: komplementtitodennäköisyys, yhdistelmät. Luokat 9-12. Kysy, kuinka monta ihmistä tarvitaan ennen kuin kahden jaettu syntymäpäivä on todennäköisempää kuin ei. Vastaus, 23, yllättää useimmat luokat. Tarkista sitten oma luokkasi: 30 opiskelijan tapauksessa mahdollisuus on noin 70 %. Temppu on laskea, miten syntymäpäivät voivat eroa toisistaan, ja vähentää niistä yksi. Tavoite: käyttää täydentävää laskentaa yllättävän tuloksen saavuttamiseksi.

Klassisia pelejä, luettuna uudelleen todennäköisyyslaskennan oppitunteina
10. Yahtzee
Konsepti: yhdistelmät, tiettyjen tulosten todennäköisyys. Luokat 6-9. Hauskuuden lisäksi Yahtzee on todennäköisyyspeli. Mikä on todennäköisyys saada kolmoset ensimmäisellä heitolla? Pitäisikö pelaajan pitää kaksi paria vai tavoitella suoraa? Tavoite: arvioida tavoitetulosten todennäköisyydet ja käyttää niitä valintojen tekemiseen.
11. Monopoli, todennäköisyysversio
Konsepti: sovelletut jakaumat. Luokat 7-10. Koska liikut kahden nopan summan perusteella, joihinkin ruutuihin osuu paljon useammin kuin toisiin, ja vankilasta poistuminen vetää liikennettä oransseihin ja punaisiin ruutuihin. Pyydä oppilaita ennustamaan kuumat ruudut ja laskemaan sitten osumien määrä pelin aikana. Tavoite: soveltaa kahden nopan jakaumaa tuttuun pelilautaan.
12. Bingo
Konsepti: satunnaisia arpoja ilman korvaamista, suhteet. Luokat 4-7. Kun numeroita arvotaan eikä palauteta, todennäköisyys sille, että seuraava huuto auttaa korttiasi, muuttuu joka kerta. Pyydä oppilaita arvioimaan todennäköisyytensä sille, että rivi tulee tasapeliin ennen kuin ja jälkeen 10 numeroa on ulkona. Tavoite: perustella yhtä todennäköisten arvontanumeroiden määrän pienenemistä.
13. Kivi-paperi-sakset
Konsepti: yhtä todennäköiset lopputulokset, toisistaan riippumattomat tapahtumat. Luokat 5-8. Satunnaispelissä jokaisella heitolla on yksi kolmesta -todennäköisyys, ja kierrokset ovat toisistaan riippumattomia: eilisen voitto ei kerro mitään tämän päivän voitosta. Se on myös loiva ovi peliteoriaan: onko olemassa voittavaa strategiaa todella satunnaista vastustajaa vastaan? Tavoite: tunnistaa yhtä todennäköiset, toisistaan riippumattomat tulokset.
Suorita nämä livenä AhaSlidesin avulla
Kaksi osaa näistä toiminnoista tehdään siististi käsin: satunnaisuuden luominen ja kaikkien tulosten yhdistäminen riittävän nopeasti niistä keskustelemiseksi. AhaSlides hoitaa molemmat huoneen etuosasta.
- Spinner-pyörä suorittaa satunnaiset arvonnat valitsemalla oppilaan, numeron tai värin, jotta pyöräytys on koko luokan näkyvissä ja todistettavasti manipuloimaton.
- Live-kyselyt Kerää kokeellista dataa sekunneissa. Jokainen opiskelija lähettää päiden laskun tai noppien summan, pylväsdiagrammi muodostuu reaaliajassa ja luokka vertaa kokeellista tulosta teoreettiseen ennusteeseen paikan päällä.
- Tietovisadiat Muunna käsitteet pisteytetyksi kierrokseksi, kuten "Mikä on todennäköisyys saada 7?", ja käytä tulostaulukkoa, joka pitää oikeudenmukaisuus- tai odotusarvokeskustelun vilkkaana.
Koska vastaukset tallennetaan ja kartoitetaan automaattisesti, oppitunti käytetään päättelyyn laskemisen sijaan, ja yhdistetty luokkadata on juuri se, mikä saa suurten lukujen lain pätemään.
Yhdistäminen
Todennäköisyyslaskennan opettaminen on helpointa silloin, kun oppilaat voivat seurata sen tapahtumista. Valitse kaksi tai kolme tällaista peliä yksikköä kohden: yksi lämmittelykoe, yksi intuitiota rikkova pulmapeli ja yksi tuttu peli, jossa luetaan matematiikka uudelleen. Nimeä käsite joka kerta, kerää oikeaa dataa ja anna teorian ja kokeen välisen kuilun opettaa.
Viitteet
Freeman, S., Eddy, SL, McDonough, M., Smith, MK, Okoroafor, N., Jordt, H., & Wenderoth, MP (2014). Aktiivinen oppiminen parantaa oppilaiden suoriutumista luonnontieteissä, insinööritieteissä ja matematiikassa. Proceedings of the National Academy of Sciences, 111(23), 8410-8415. https://www.pnas.org/doi/10.1073/pnas.1319030111







