Menjaga keterlibatan siswa di kelas adalah salah satu tantangan paling gigih yang dihadapi para pendidik. Sebuah studi yang diterbitkan di Psikolog Pendidikan ditemukan bahwa siswa yang berpartisipasi dalam pembelajaran berbasis permainan menunjukkan keterlibatan dan retensi yang jauh lebih tinggi dibandingkan dengan mereka yang mengikuti format ceramah tradisional [1]. Permainan bukanlah pengganggu pembelajaran. Permainan merupakan mekanisme penyampaian yang terbukti efektif. Aktivitas di bawah ini serbaguna, membutuhkan persiapan minimal, dan dapat diterapkan di berbagai tingkatan kelas mulai dari sekolah dasar hingga sekolah menengah atas.
Mengapa permainan cocok dimainkan di kelas Anda?
Permainan menciptakan kondisi yang sulit ditiru hanya dengan pengajaran langsung. Ketika siswa berkompetisi, berkolaborasi, atau memecahkan teka-teki, mereka secara aktif memproses konten daripada menerimanya secara pasif. Taruhannya terasa nyata, yang menjaga perhatian tetap tajam.
Lima alasan untuk menggunakannya:
- Perhatian: Format permainan mengharuskan siswa untuk melacak informasi, merespons dengan cepat, dan tetap waspada. Sikap pasif menjadi jauh lebih sulit ketika ada sesuatu yang dipertaruhkan.
- Motivasi: Siswa yang menantikan kegiatan kelas datang dengan pemahaman yang matang tentang materi pelajaran.
- Kolaborasi: Format tim mengajarkan siswa untuk bernegosiasi, berbagi pengetahuan, dan membangun jawaban satu sama lain.
- Keyakinan: Format permainan dengan risiko rendah memungkinkan siswa mengambil risiko intelektual tanpa takut dihakimi.
- Penyimpanan: Kenangan yang terbentuk selama aktivitas yang melibatkan emosi, termasuk aktivitas yang menyenangkan, lebih mudah diingat. Hal ini sangat berguna untuk sesi ulasan sebelum penilaian.

Permainan untuk kelas daring
1. Kuis langsung
Kuis berbasis permainan adalah salah satu alat yang paling andal untuk mengulas pelajaran. Siswa bergabung melalui perangkat mereka menggunakan kode ruangan, menjawab pertanyaan secara bersamaan, dan melihat pembaruan papan peringkat langsung setelah setiap putaran. Tekanan kompetitif memotivasi siswa yang biasanya kurang fokus selama sesi ulasan.
AhaSlides memungkinkan Anda membuat kuis dalam waktu kurang dari dua menit, atau mengimpor kuis dari templat. Layanan ini gratis untuk hingga 50 peserta, dengan paket Essential mulai dari $4.95/bulan untuk kelompok yang lebih besar.

2. Teka-teki
Permainan tebak kata (charades) dapat dimainkan secara langsung atau melalui panggilan video. Siswa diberi sebuah kata atau frasa untuk diperagakan hanya menggunakan gerakan fisik, tanpa berbicara. Rekan satu tim menebak sebelum waktu habis. Bermain berpasangan atau dalam tim kecil akan lebih efektif, dan format ini menghasilkan energi yang nyata bahkan dalam sesi virtual.
Untuk sentuhan yang lebih spesifik pada subjek, batasi kata-kata pada kosakata dari unit saat ini.
3. Lomba membuat awan kata
Berikan kategori kepada kelas dan minta semua orang untuk mengirimkan contoh sebanyak mungkin sebelum waktu habis. Awan kata (word cloud) akan muncul secara langsung seiring dengan masuknya jawaban, dengan respons yang paling populer ditampilkan paling besar. Hasil visual tersebut menjadi titik fokus diskusi instan.
Awan kata AhaSlides diperbarui secara real-time dan gratis untuk digunakan oleh kelompok dengan ukuran berapa pun.

Permainan untuk siswa ESL
4. Baamboozle
Baamboozle adalah platform papan permainan dengan perpustakaan besar berisi permainan bahasa yang sudah jadi. Bagi siswa menjadi dua tim dan biarkan mereka bergiliran memilih pertanyaan dari papan. Jawaban yang benar akan mendapatkan poin. Format ini sangat cocok untuk mengulas kosakata dan berlatih tata bahasa karena siswa dapat melihat jawaban yang benar setelah setiap putaran.
5. Sebutkan lima
Bagilah siswa menjadi beberapa kelompok dan berikan setiap kelompok sebuah kategori (misalnya: jenis cuaca, peralatan dapur, atau hal-hal yang Anda temukan di rumah sakit). Setiap kelompok memiliki waktu 20 detik untuk menyebutkan lima hal yang termasuk dalam kategori tersebut. Kelompok tercepat yang menyebutkan lima hal dengan benar akan memenangkan putaran. Batasan waktu ini menghilangkan pemikiran berlebihan dan mendorong ingatan spontan.
6. Tunjukkan dan ceritakan
Siswa memilih atau ditugaskan suatu topik dan membawa sebuah benda atau gambar yang berkaitan dengan topik tersebut. Setiap siswa mempresentasikan benda tersebut dan menceritakan kisah singkat atau kenangan yang berhubungan dengannya. Untuk meningkatkan keterlibatan, mintalah kelas untuk memilih cerita terbaik atau benda yang paling tidak terduga. Format ini membangun kepercayaan diri dalam berbicara dan kosakata dalam konteks.
7. Rantai kata
Mulailah dengan kata apa pun. Seorang siswa harus merespons dengan kata yang dimulai dengan huruf terakhir dari kata Anda. Permainan berlanjut di ruangan. Siswa mana pun yang ragu-ragu terlalu lama atau mengulangi kata yang sudah digunakan akan tersingkir. Untuk versi yang lebih lanjut, batasi pengajuan pada satu kategori saja, seperti hewan atau kota.
8. Lomba menyusun kata acak
Siapkan kalimat dengan memecahnya menjadi kata-kata individual. Bagi kelas menjadi kelompok-kelompok kecil dan berikan setiap kelompok satu set kartu kata. Setelah aba-aba dari Anda, kelompok-kelompok berlomba untuk menyusun kalimat dalam urutan yang benar. Ini sangat efektif untuk melatih tata bahasa, sintaksis, dan susunan kata. Untuk kelas digital, tipe slide "Urutan yang Benar" di AhaSlides secara otomatis mereplikasi format ini.

Permainan kosakata
9. Gambaran
Seorang siswa menggambar sebuah kata atau frasa di papan tulis (atau di papan tulis digital bersama pada panggilan video) sementara siswa lainnya menebak. Menggambar diberi waktu, biasanya 20 hingga 30 detik, untuk mencegah terlalu banyak berpikir. Bermain secara individu atau dalam tim. Gunakan kosakata yang relevan dengan mata pelajaran agar permainan tetap terkait dengan isi pelajaran.
10. Perebutan kata
Siapkan daftar kata target yang diacak dan berikan siswa waktu tertentu untuk menguraikannya. Putaran bertema sangat efektif: misalnya, mengacak kosakata sains setelah unit tentang ekosistem, atau mengacak istilah sejarah sebelum ujian. Siswa pertama yang berhasil menguraikan seluruh daftar kata yang diacak akan menjadi pemenangnya.
11. Tebak kata rahasianya
Pikirkan sebuah kata kunci dan berikan serangkaian kata terkait sebagai petunjuk kepada siswa. Misalnya, jika kata kunci rahasianya adalah "migrasi," Anda bisa mengatakan "burung," "musim," "pola," dan "rute." Siswa akan menebak jawaban mereka saat petunjuk terkumpul. Format ini mengajarkan kosakata melalui asosiasi daripada definisi, yang meningkatkan daya ingat.
12. Hentikan bus
Bagilah kelas menjadi beberapa tim. Pilih sebuah huruf dan ungkapkan serangkaian kategori (misalnya: negara, makanan, olahraga). Tim-tim berlomba untuk menulis satu kata per kategori yang dimulai dengan huruf tersebut. Tim pertama yang menyelesaikan setiap kategori berteriak "Hentikan bus!" Jawaban yang benar akan mendapatkan poin. Ganti huruf dan kategori di setiap putaran.
Aktivitas bergaya permainan papan
13. Hedbanz
Cetak kartu bergambar hewan, benda, atau kosakata dan tempelkan di dahi siswa (atau minta mereka memegang kartu di dahi tanpa melihat). Siswa mengajukan pertanyaan ya/tidak untuk menebak apa yang ada di kartu mereka sebelum waktu habis. Format ini membangun strategi bertanya dan selalu populer di berbagai kelompok usia.
14. Bingung
Tampilkan kisi-kisi 4x4 berisi huruf acak dan beri siswa tiga menit untuk menuliskan sebanyak mungkin kata yang dapat mereka temukan. Kata-kata harus dibentuk dari huruf-huruf yang berdekatan, bergerak ke segala arah. Kata yang lebih panjang mendapat nilai lebih tinggi. Aktivitas ini dapat dilakukan secara individu dengan tenang atau sebagai kompetisi tim. Kisi-kisi yang dapat dicetak gratis tersedia secara luas.
15. Apel dengan Apel
Satu pemain (atau guru) mengambil kartu deskripsi yang berisi sebuah kata sifat. Semua pemain lain memilih dari tangan mereka kartu kata benda yang menurut mereka paling cocok dengan kata sifat tersebut. Juri memilih pasangan yang paling menarik. Pemain yang kartunya dipilih mengambil kartu deskripsi tersebut. Pemain dengan kartu deskripsi terbanyak di akhir permainan menang. Ini adalah permainan kosakata dan penalaran yang sangat baik untuk siswa sekolah menengah.
permainan matematika
16. Apakah Anda lebih suka?
Sajikan dua skenario matematika, misalnya: "Apakah Anda lebih suka 12 kue seharga $3.00 atau 10 kue seharga $2.40?" Siswa memilih salah satu opsi dan membenarkannya dengan perhitungan matematika. Semua siswa dapat mengirimkan tanggapan secara bersamaan menggunakan jajak pendapat. Diskusi lanjutan akan mengungkap berbagai strategi penalaran yang berbeda.
17. 101 dan keluar
Kelompok-kelompok bergiliran memutar alat putar (atau melempar dadu). Setiap putaran menghasilkan sebuah angka. Pemain dapat menggunakan angka tersebut apa adanya atau mengalikannya dengan 10. Tujuannya adalah mencapai angka tepat 101 atau sedekat mungkin tanpa melebihinya. Kelompok yang melebihi 101 akan tersingkir. Untuk siswa yang lebih tua, gunakan nilai desimal atau minta keputusan pembagian untuk meningkatkan tantangan.
Cobalah templat roda putar gratis.
18. Tebak nomor saya
Pikirkan sebuah angka antara 1 dan 100. Siswa mengajukan pertanyaan ya/tidak untuk mempersempit pilihan: "Apakah angka tersebut ganjil?" "Apakah angka tersebut lebih besar dari 50?" "Apakah angka tersebut kelipatan 7?" Siswa yang menebak angka dengan benar akan memilih angka berikutnya. Kegiatan ini mengembangkan pemahaman angka, penalaran logis, dan kosakata matematika tanpa memerlukan bahan atau persiapan apa pun.

Mulailah menggunakan AhaSlides
Beberapa permainan dalam daftar ini dapat dijalankan langsung di AhaSlides: kuis langsung dengan papan peringkat, awan kata, jajak pendapat, pertanyaan terbuka, papan tanya jawab, dan aktivitas Urutan yang Benar semuanya berfungsi tanpa perlu mengunduh. Siswa bergabung menggunakan kode ruangan di perangkat apa pun. AhaSlides gratis untuk hingga 50 peserta, dengan paket Essential seharga $4.95/bulan untuk kelompok yang lebih besar.

Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah permainan-permainan ini cocok untuk semua tingkatan kelas?
Sebagian besar permainan di atas cocok untuk siswa sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Beberapa, seperti Boggle dan Apples to Apples, lebih sesuai untuk siswa yang lebih tua. Setiap permainan dapat diadaptasi dengan menyesuaikan tingkat kesulitan kosakata atau batasan waktu.
Apakah saya memerlukan bahan khusus?
Sebagian besar permainan dalam daftar ini hanya membutuhkan papan tulis, kartu kata yang dicetak, atau alat digital gratis. Tidak ada yang memerlukan pembelian permainan papan fisik; versi kelas dari Hedbanz dan Boggle harganya terjangkau jika Anda menginginkannya.
Bisakah saya menggunakan permainan ini untuk kegiatan pemecah kebekuan?
Ya. Permainan tebak kata, bercerita, tebak angka, dan rantai kata semuanya cocok sebagai kegiatan pemecah kebekuan di awal semester atau saat memperkenalkan kelompok kelas baru.
Bagaimana cara saya mengatur perilaku selama permainan?
Tetapkan aturan sebelum permainan dimulai: jelaskan bagaimana poin diperoleh, definisikan apa yang dianggap sebagai perilaku tidak sportif, dan klarifikasi apa yang terjadi jika terjadi perselisihan. Sebagian besar masalah perilaku selama permainan berasal dari aturan yang tidak jelas, bukan dari format permainan itu sendiri.
sumber
[1] Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). Dasar-dasar pembelajaran berbasis permainan. Psikolog Pendidikan, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533








