Butuh permainan seru untuk dimainkan di kelas? 18 permainan di bawah ini hanya membutuhkan sedikit persiapan dan dapat dimainkan di berbagai tingkatan kelas, dari sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Sebagian besar bahkan tidak memerlukan aplikasi sama sekali: papan tulis, kertas, atau kartu kata sudah cukup.
Ulasan diterbitkan di Psikolog Pendidikan menetapkan dasar-dasar pembelajaran berbasis permainan [1]. Kemudian meta-analisis Studi K-16 menemukan bahwa permainan digital meningkatkan pembelajaran dibandingkan dengan kondisi tanpa permainan (g = 0.33) [2].
Untuk memilih tim atau pemain berikutnya, sebuah Roda Pemintal di papan membuat permainan tetap adil. Untuk pengundian nama sederhana, lihat halaman kami. Alternatif Roda Nama.
Mengapa permainan seru untuk dimainkan di kelas layak untuk dicoba
Permainan membuat siswa melakukan sesuatu dengan apa yang mereka pelajari: bersaing untuk mendapatkan poin, bekerja sama dalam tim, atau memecahkan teka-teki.
Lima alasan untuk menggunakannya:
- Perhatian: Permainan memberi siswa sesuatu untuk diikuti dan ditanggapi, dan lebih sulit untuk melamun ketika ada sesuatu yang dipertaruhkan.
- Motivasi: Siswa yang menantikan kegiatan kelas datang dengan pemahaman yang matang tentang materi pelajaran.
- Kolaborasi: Format tim mengajarkan siswa untuk bernegosiasi, berbagi pengetahuan, dan membangun jawaban satu sama lain.
- Keyakinan: Permainan dengan risiko rendah memudahkan siswa untuk mencoba jawaban yang mereka ragukan.
- Penyimpanan: Hidupkan kembali permainan favorit melalui satu unit pembelajaran alih-alih menyimpannya untuk satu hari Jumat saja, sehingga sesi ulasan sebelum penilaian bukanlah kegiatan sekali saja.

Permainan untuk kelas daring
Pilihan kami: Lomba awan kata, karena setiap siswa menjawab sekaligus, jadi tidak ada yang menunggu giliran. Mengajar sepenuhnya dari jarak jauh? Panduan kami untuk game kelas online memiliki lebih banyak ide.
1. Kuis langsung
Kuis langsung adalah cara cepat untuk mengulas pelajaran. Siswa bergabung melalui perangkat mereka menggunakan kode akses, menjawab pertanyaan secara bersamaan, dan menyaksikan pembaruan papan peringkat langsung setelah setiap putaran. Tekanan kompetitif dapat menarik perhatian siswa yang kemudian kehilangan fokus selama sesi ulasan.
In AhaSlides Anda bisa buat kuis dari awal atau mulai dari templat, sehingga putaran peninjauan tidak menghabiskan waktu perencanaan Anda.
Waktu terbatas? Itu Templat permainan kelas daring memiliki sepuluh permainan singkat untuk pelajaran langsung atau jarak jauh, dengan papan peringkat di antara permainan tersebut, sehingga Anda hanya perlu mengganti pertanyaan dari unit Anda sendiri.
2. Teka-teki
Permainan tebak kata (charades) dapat dimainkan secara langsung atau melalui panggilan video. Siswa diberi sebuah kata atau frasa untuk diperagakan hanya menggunakan gerakan fisik, tanpa berbicara. Rekan satu tim menebak sebelum waktu habis. Bermain berpasangan atau dalam tim kecil akan lebih efektif.
Untuk sentuhan yang lebih spesifik pada subjek, batasi kata-kata pada kosakata dari unit saat ini.
3. Lomba membuat awan kata
Berikan kategori kepada kelas dan minta semua orang untuk mengirimkan contoh sebanyak mungkin sebelum waktu habis. Awan kata (Word Cloud) akan terisi secara langsung seiring dengan masuknya jawaban, dengan respons yang paling populer muncul paling besar. Mulailah diskusi dengan kata-kata terbesar: kata-kata tersebut menunjukkan apa yang pertama kali dipikirkan oleh sebagian besar kelas.
In AhaSlides, slide Word Cloud diperbarui secara real-time saat jawaban masuk.


Permainan untuk siswa ESL
Pilihan kami: Sebutkan lima, karena tidak memerlukan persiapan dan 20 detik sudah cukup untuk membuat setiap kelompok berbicara.
4. Baamboozle
baamboozle adalah platform papan permainan dengan perpustakaan besar permainan yang sudah jadi, termasuk permainan bahasa. Hingga November 2026, situsnya mencantumkan lebih dari 4 juta permainan buatan guru dan menyatakan bahwa permainan tersebut dapat dimainkan dari satu layar, tanpa memerlukan perangkat siswa. Bagi siswa menjadi dua tim dan minta mereka bergiliran memilih pertanyaan dari papan. Jawaban yang benar akan mendapatkan poin. Permainan ini cocok untuk mengulas kosakata dan berlatih tata bahasa.
5. Sebutkan lima
Bagilah siswa menjadi beberapa kelompok dan berikan setiap kelompok sebuah kategori (misalnya: jenis cuaca, peralatan dapur, atau hal-hal yang Anda temukan di rumah sakit). Setiap kelompok memiliki waktu 20 detik untuk menyebutkan lima hal yang termasuk dalam kategori tersebut. Kelompok tercepat yang menyebutkan lima hal dengan benar akan memenangkan putaran. Pengatur waktu tidak memberi ruang untuk berpikir terlalu lama, jadi siswa mengatakan apa yang terlintas dalam pikiran mereka.
6. Tunjukkan dan ceritakan
Siswa memilih atau ditugaskan sebuah topik dan membawa sebuah benda atau gambar yang berkaitan dengan topik tersebut. Setiap siswa mempresentasikan benda tersebut dan menceritakan sebuah kisah singkat atau kenangan yang berhubungan dengannya. Sebagai variasi, mintalah kelas untuk memilih cerita terbaik atau benda yang paling tidak terduga. Hal ini memberikan siswa latihan berbicara dan menggunakan kosakata dalam konteks.
7. Rantai kata
Mulailah dengan kata apa pun. Seorang siswa harus merespons dengan kata yang dimulai dengan huruf terakhir dari kata Anda. Permainan berlanjut di ruangan. Siswa mana pun yang ragu-ragu terlalu lama atau mengulangi kata yang sudah digunakan akan tersingkir. Untuk versi yang lebih lanjut, batasi pengajuan pada satu kategori saja, seperti hewan atau kota.
8. Lomba menyusun kata acak
Susun kalimat dengan memecahnya menjadi kata-kata individual. Bagi kelas menjadi kelompok-kelompok kecil dan berikan setiap kelompok satu set kartu kata. Setelah aba-aba Anda, kelompok-kelompok berlomba untuk menyusun kalimat dalam urutan yang benar. Ini sangat efektif untuk melatih tata bahasa, sintaksis, dan susunan kata. Di kelas digital, jenis slide "Urutan yang Benar" dapat digunakan. AhaSlides fungsinya sama: siswa menyeret kata-kata yang diacak untuk diurutkan kembali menggunakan perangkat mereka sendiri.

Permainan kosakata
Pilihan kami: Tebak kata rahasianya, karena yang Anda butuhkan hanyalah satu kata dan beberapa petunjuk, dan siswa mempelajarinya melalui asosiasi.
Lakukan pemanasan dengan permainan melengkapi kalimat rumpang. Permainan mengisi titik-titik kosong adalah cara cepat untuk memeriksa kata kunci suatu unit: tulis sebuah kalimat di papan tulis dengan satu kata yang hilang, dan biarkan tim berlomba untuk menyebutkannya. Untuk mengurangi beban penilaian Anda, susun putaran permainan dengan... Isi Kosong in AhaSlidesKetik sebuah kalimat, kosongkan kata kunci, dan siswa akan mengisi bagian yang kosong di ponsel mereka. Penilaian dilakukan secara otomatis.
Berikut adalah salah satu putaran dalam pelajaran sains.
Seorang guru mengosongkan kata-kata kunci dalam sebuah kalimat sains, siswa mengetik jawaban di ponsel mereka dan kata-kata yang benar akan muncul di layar besar.
The Isi templat yang kosong Memberikan Anda lima belas pertanyaan dalam tiga putaran, dari yang mudah hingga yang sulit, siap untuk ditulis ulang dengan kata-kata minggu ini.
9. Gambaran
Seorang siswa menggambar sebuah kata atau frasa di papan tulis (atau di papan tulis digital bersama pada panggilan video) sementara siswa lainnya menebak. Menggambar diberi waktu, biasanya 20 hingga 30 detik, untuk mencegah terlalu banyak berpikir. Bermain secara individu atau dalam tim. Gunakan kosakata yang relevan dengan mata pelajaran agar permainan tetap terkait dengan isi pelajaran.
Ajak semua orang untuk menggambar. Di papan tulis, seorang siswa menggambar sementara yang lain memperhatikan. Dengan Jawaban Gambar in AhaSlidesSetiap siswa menggambar di ponsel mereka masing-masing secara bersamaan. Bagikan kata-kata rahasia di selembar kertas, atur petunjuknya menjadi sesuatu seperti "Gambarlah kata rahasiamu", lalu perbesar setiap gambar di layar besar dan biarkan kelas menebaknya. Draw Answer tidak memiliki sistem penilaian atau papan peringkat, jadi catat poin tim di papan.
10. Perebutan kata
Siapkan daftar kata target yang diacak dan berikan siswa waktu tertentu untuk menguraikannya. Putaran bertema sangat efektif: misalnya, mengacak kosakata sains setelah unit tentang ekosistem, atau mengacak istilah sejarah sebelum ujian. Siswa pertama yang berhasil menguraikan seluruh daftar kata yang diacak akan menjadi pemenangnya.
11. Tebak kata rahasianya
Pikirkan sebuah kata kunci dan berikan serangkaian kata terkait sebagai petunjuk kepada siswa. Misalnya, jika kata kunci rahasianya adalah "migrasi", Anda bisa mengatakan "burung", "musim", "pola", dan "rute". Siswa meneriakkan tebakan mereka saat petunjuk terkumpul. Siswa mempelajari kata tersebut dari petunjuk di sekitarnya, melalui asosiasi.
12. Hentikan bus
Bagilah kelas menjadi beberapa tim. Pilih sebuah huruf dan ungkapkan serangkaian kategori (misalnya: negara, makanan, olahraga). Tim-tim berlomba untuk menulis satu kata per kategori yang dimulai dengan huruf tersebut. Tim pertama yang menyelesaikan setiap kategori berteriak "Hentikan bus!" Jawaban yang benar akan mendapatkan poin. Ganti huruf dan kategori di setiap putaran.


Aktivitas bergaya permainan papan
Pilihan kami: Merusakkan, karena hanya dibutuhkan kotak 4x4 di papan dan tiga menit, tanpa perlu membeli apa pun.
13. Hedbanz
Cetak kartu bergambar hewan, benda, atau kosakata, dan minta setiap siswa menempelkan satu kartu ke dahi mereka tanpa melihatnya. Siswa mengajukan pertanyaan ya/tidak untuk menebak apa yang ada di kartu mereka sebelum waktu habis. Ini adalah latihan yang baik untuk mengajukan pertanyaan yang bermanfaat.
14. Bingung
Tampilkan kisi-kisi 4x4 berisi huruf acak dan beri siswa tiga menit untuk menuliskan sebanyak mungkin kata yang dapat mereka temukan. Kata-kata harus dibentuk dari huruf-huruf yang berdekatan, bergerak ke segala arah. Kata yang lebih panjang mendapat nilai lebih tinggi. Aktivitas ini dapat dilakukan secara individu dengan tenang atau sebagai kompetisi tim. Kisi-kisi yang dapat dicetak gratis tersedia secara luas.
15. Apel dengan Apel
Satu pemain (atau guru) mengambil kartu deskripsi yang berisi kata sifat. Semua pemain lain memilih dari tangan mereka kartu kata benda yang menurut mereka paling cocok dengan kata sifat tersebut. Juri memilih pasangan yang paling cocok. Pemain yang kartunya dipilih mengambil kartu deskripsi tersebut. Pemain pertama yang mencapai jumlah kartu deskripsi yang disepakati menang. Tidak ada set lengkap? Buat kartu kata sifat dan kata benda Anda sendiri. Permainan ini paling efektif untuk siswa yang lebih tua dan melatih kosakata serta penalaran.
Permainan matematika
Pilihan kami: Tebak nomor saya, karena metode ini tidak membutuhkan bahan apa pun dan mendorong siswa untuk menggunakan kosakata matematika secara lisan.
16. Apakah Anda lebih suka?
Sajikan dua skenario matematika, misalnya: "Apakah Anda lebih suka 12 kue seharga $3.00 atau 10 kue seharga $2.40?" Siswa memilih salah satu opsi dan membenarkannya dengan perhitungan matematika. Semua siswa dapat mengirimkan tanggapan secara bersamaan menggunakan sebuah sistem. jajak pendapat di kelasDiskusi lanjutan memunculkan strategi penalaran yang berbeda.
17. 101 dan keluar
Kelompok-kelompok bergiliran memutar alat putar (atau melempar dadu). Setiap putaran menghasilkan sebuah angka. Pemain dapat menggunakan angka tersebut apa adanya atau mengalikannya dengan 10. Tujuannya adalah mencapai angka tepat 101 atau sedekat mungkin tanpa melebihinya. Kelompok yang melebihi 101 akan tersingkir. Untuk siswa yang lebih tua, gunakan nilai desimal atau minta keputusan pembagian untuk meningkatkan tantangan.
18. Tebak nomor saya
Pikirkan sebuah angka antara 1 dan 100. Siswa mengajukan pertanyaan ya/tidak untuk mempersempit pilihan: "Apakah angka tersebut ganjil?" "Apakah angka tersebut lebih besar dari 50?" "Apakah angka tersebut kelipatan 7?" Siswa yang menebak angka dengan benar akan memilih angka berikutnya. Kegiatan ini mengembangkan pemahaman angka, penalaran logis, dan kosakata matematika tanpa memerlukan bahan atau persiapan apa pun.
Mulai dengan AhaSlides
AhaSlides adalah platform keterlibatan serba guna untuk tim dan kelas. Beberapa permainan dalam daftar ini berjalan di atasnya: kuis langsung dengan papan peringkat, Word Cloud, Polling, Menggambar Jawaban, Mengisi Titik-titik Kosong, dan Mengurutkan dengan Benar. Platform ini juga memiliki slide Pertanyaan Terbuka dan Tanya Jawab, dan semuanya tidak memerlukan pengunduhan. Siswa bergabung menggunakan kode akses di perangkat apa pun, sehingga Anda menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membagikan materi dan memeriksa tugas, dan lebih banyak waktu bersama kelas Anda.
Paket Gratis mencakup hingga 50 peserta langsung sekaligus, dengan presentasi tanpa batas. Lihat selengkapnya halaman harga untuk paket berbayar.

Pertanyaan yang sering diajukan
Apakah permainan-permainan ini cocok untuk semua tingkatan kelas?
Sebagian besar permainan di atas cocok untuk siswa sekolah dasar hingga sekolah menengah atas. Beberapa, seperti Boggle dan Apples to Apples, lebih sesuai untuk siswa yang lebih tua. Setiap permainan dapat diadaptasi dengan menyesuaikan tingkat kesulitan kosakata atau batasan waktu.
Apakah saya memerlukan bahan khusus?
Tidak. Sebagian besar permainan dalam daftar ini hanya membutuhkan papan tulis, kartu kata yang dicetak, atau alat digital gratis. Tidak ada yang mengharuskan membeli permainan papan fisik.
Bisakah saya menggunakan permainan ini untuk kegiatan pemecah kebekuan?
Ya. Permainan tebak kata, bercerita sambil berfoto, tebak angka, dan rantai kata semuanya cocok sebagai kegiatan pemecah kebekuan di awal semester atau saat memperkenalkan kelompok kelas baru.
Bagaimana cara saya mengatur perilaku selama permainan?
Tetapkan aturan sebelum permainan dimulai: jelaskan bagaimana poin diperoleh, definisikan apa yang dianggap sebagai perilaku tidak sportif, dan klarifikasi apa yang terjadi jika terjadi perselisihan. Menyetujui aturan di awal berarti mengurangi argumen di tengah permainan.
sumber
[1] Plass, JL, Homer, BD, & Kinzer, CK (2015). Dasar-dasar pembelajaran berbasis permainan. Psikolog Pendidikan, 50 (4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
[2] Clark, DB, Tanner-Smith, EE, & Killingsworth, SS (2016). Permainan digital, desain, dan pembelajaran: Tinjauan sistematis dan meta-analisis. Review Penelitian Pendidikan, 86 (1), 79-122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065








