Tahukah Anda rata-rata manusia kini memiliki rentang perhatian yang lebih pendek dibandingkan ikan mas? Ada terlalu banyak gangguan di sekitar. Semua teknologi di dunia modern, notifikasi pop-up yang terus-menerus, video pendek yang meledak-ledak, dan sebagainya, membuat kita tidak bisa tetap fokus.
Namun apakah itu berarti umat manusia tidak dapat lagi mencerna informasi yang panjang dan rumit? Sama sekali tidak. Namun, kita mungkin memerlukan sedikit bantuan untuk menyalurkan konsentrasi kita sepenuhnya. Metode seperti gamifikasi melibatkan pikiran kita, menjaga perkuliahan/presentasi tetap menyenangkan, dan memudahkan penyerapan pengetahuan.
Bergabunglah dengan kami di artikel ini sebagai kami mendefinisikan gamifikasi dan menunjukkan kepada Anda bagaimana bisnis menggunakan gamifikasi secara maksimal.
Daftar Isi
- Apa itu Gamifikasi? Bagaimana Anda Mendefinisikan Gamifikasi?
- Elemen Inti yang Mendefinisikan Gamifikasi
- Aksi Gamifikasi: Bagaimana Gamifikasi Melayani Berbagai Tujuan?
- Contoh Gamifikasi yang Efektif
- bawah ke atas
- Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apa itu Gamifikasi? Bagaimana Anda Mendefinisikan Gamifikasi?
Gamifikasi adalah penerapan elemen desain game dan prinsip terkait game dalam konteks non-game. Tindakan ini bertujuan untuk melibatkan dan memotivasi peserta menuju pencapaian tujuan yang diinginkan.
Pada intinya, gamifikasi bersifat dinamis dan serbaguna. Ini digunakan di berbagai industri, dengan aplikasi tanpa akhir untuk beragam tujuan. Perusahaan menggunakannya untuk merangsang karyawan, institusi akademis menggunakannya untuk mendidik siswa, bisnis menggunakannya untuk melibatkan pelanggan,... dan masih banyak lagi.
Di tempat kerja, gamifikasi dapat meningkatkan partisipasi dan keterlibatan karyawan. Dalam pelatihan, gamifikasi dapat mengurangi waktu pelatihan hingga 50%.
Mencari alat keterlibatan yang lebih baik?
Tambahkan lebih banyak kesenangan dengan jajak pendapat langsung, kuis, dan permainan terbaik, semuanya tersedia di AhaSlides presentasi, siap untuk dibagikan kepada khalayak Anda!
🚀 Daftar Gratis☁️
Lebih lanjut tentang Topik Gamifikasi
Elemen Inti yang Mendefinisikan Gamifikasi
Berbeda dengan pembelajaran berbasis permainan, gamifikasi hanya memasukkan beberapa elemen permainan untuk memicu persaingan dan memotivasi peserta. Elemen-elemen ini umum dalam desain game, dipinjam, dan diterapkan pada konteks non-game.
Beberapa elemen paling populer yang mendefinisikan gamifikasi adalah:
- Tujuan: Gamifikasi adalah alat yang digunakan untuk mencapai tujuan dan sasaran yang jelas. Hal ini memberikan tujuan dan arah bagi peserta.
- Hadiah: Imbalan, baik berwujud maupun tidak berwujud, digunakan untuk memotivasi pengguna agar melakukan tindakan yang diinginkan.
- deret: Program yang digamifikasi sering kali menyertakan sistem level atau berjenjang. Peserta dapat memperoleh poin pengalaman, naik level, atau membuka fitur saat mereka mencapai pencapaian yang ditetapkan.
- Umpan Balik: Elemen yang menginformasikan peserta tentang kemajuan dan kinerja mereka. Hal ini menjaga tindakan mereka selaras dengan tujuan dan mendorong perbaikan.
- Tantangan dan Hambatan: Tantangan, teka-teki, atau rintangan dirancang berdasarkan tujuan yang diinginkan. Ini merangsang pemecahan masalah dan pengembangan keterampilan.
- Interaksi Sosial dan Rasa Kemasyarakatan: Elemen sosial, seperti papan peringkat, lencana, kompetisi, dan kolaborasi, mendorong interaksi sosial. Ini membangun hubungan dan kepercayaan di antara para peserta.
Aksi Gamifikasi: Bagaimana Gamifikasi Melayani Berbagai Tujuan?
Semua orang menyukai permainan kecil. Hal ini memanfaatkan sifat kompetitif kita, membangkitkan rasa keterlibatan, dan merangsang pencapaian. Gamifikasi beroperasi dengan prinsip dasar yang sama, memanfaatkan manfaat game dan menerapkannya ke berbagai domain.
Gamifikasi dalam Pendidikan
Kita semua tahu bagaimana pelajaran bisa menjadi kering dan rumit. Gamifikasi memiliki kekuatan untuk mengubah pendidikan menjadi aktivitas interaktif dan menyenangkan. Hal ini memungkinkan siswa untuk bersaing satu sama lain atas nama pengetahuan, mendapatkan poin, lencana, dan penghargaan. Hal ini memotivasi siswa untuk belajar dan menyerap informasi dengan lebih baik.
Gamifikasi mendorong pelajar untuk berpartisipasi aktif dalam pendidikan mereka. Daripada pasif menerima pelajaran dari guru, siswa dilibatkan secara pribadi dalam proses pembelajaran. Kegembiraan dan penghargaan yang ditawarkan gamifikasi juga membuat siswa tetap terlibat dengan materi.
Misalnya, berikut beberapa cara Anda dapat melakukan gamifikasi kursus pembelajaran untuk siswa:
- Tambahkan narasi: Ciptakan cerita yang menarik dan ajak siswa Anda dalam sebuah pencarian. Jalin pelajaran ke dalam narasi epik yang akan membuat pikiran penasaran mereka terus merenung.
- Gunakan visual: Jadikan kursus Anda memanjakan mata. Gabungkan visual, gambar, dan meme berkualitas tinggi jika perlu.
- Tambahkan aktivitas: Gabungkan berbagai hal dengan kuis interaktif, teka-teki, permainan asah otak, atau topik diskusi. Gamify tugas sehingga siswa melihat pembelajaran sebagai permainan yang hidup dan bukan sebagai "pekerjaan".
- Lacak kemajuan: Biarkan siswa melacak perjalanan belajar mereka. Pencapaian, level, dan lencana yang diperoleh akan memupuk rasa pencapaian dalam perjalanan menuju kemenangan. Beberapa bahkan mungkin terpikat pada pengembangan diri!
- Gunakan hadiah: Memotivasi pembelajar yang gagah berani dengan imbalan yang manis! Gunakan papan peringkat, poin reward, atau fasilitas eksklusif untuk mendorong pencarian pengetahuan siswa.
Gamifikasi dalam Pelatihan Tempat Kerja
Gamifikasi menggunakan elemen dari desain game untuk meningkatkan efektivitas pelatihan karyawan. Modul pelatihan interaktif seperti simulasi, kuis, dan skenario permainan peran menghasilkan keterlibatan dan retensi yang lebih baik.
Program pelatihan yang digamifikasi juga dapat dirancang untuk menyimulasikan skenario kehidupan nyata, sehingga memungkinkan karyawan mempraktikkan keterampilan penting dalam lingkungan yang aman.
Selain itu, gamifikasi memungkinkan karyawan untuk melacak kemajuan pembelajaran mereka melalui level dan pencapaian, sehingga memungkinkan mereka menyerap materi sesuai kecepatan mereka sendiri.
Gamifikasi dalam Pemasaran
Gamifikasi mengubah pemasaran tradisional. Ini tidak hanya meningkatkan pengalaman berbelanja tetapi juga mendorong keterlibatan pelanggan, loyalitas merek, dan penjualan. Kampanye pemasaran interaktif mendorong pelanggan untuk berpartisipasi dalam tantangan atau permainan untuk memenangkan hadiah, sehingga mengembangkan rasa keterikatan terhadap merek.
Strategi gamifikasi, ketika dimasukkan ke dalam platform media sosial, dapat menjadi viral. Pelanggan didorong untuk membagikan poin, lencana, atau hadiah mereka, sehingga meningkatkan keterlibatan.
Kampanye yang digamifikasi juga menghasilkan data berharga. Dengan mengumpulkan dan memproses angka-angka tersebut, bisnis dapat memperoleh wawasan yang dapat mendorong tindakan yang selaras dengan kepentingan pelanggan.
Contoh Gamifikasi yang Efektif
Merasa sedikit kewalahan? Jangan khawatir! Di sini, kami telah menyiapkan dua aplikasi gamifikasi dunia nyata dalam pendidikan dan pemasaran. Mari lihat!
Dalam pendidikan dan Pelatihan di Tempat Kerja: AhaSlides
AhaSlides menawarkan banyak elemen gamifikasi yang melampaui presentasi statis dan sederhana. Presenter tidak hanya dapat berinteraksi dengan audiens langsung untuk melakukan jajak pendapat dan menyelenggarakan sesi tanya jawab dengan mereka, tetapi juga menyelenggarakan kuis untuk memperkuat pembelajaran.
AhaSlidesFungsionalitas kuis bawaan membantu presenter untuk menambahkan pilihan ganda, benar/salah, jawaban singkat, dan jenis pertanyaan lain di seluruh slide. Skor tertinggi akan ditampilkan di papan peringkat untuk mendorong persaingan.
Memulai AhaSlides cukup mudah, karena mereka memiliki cukup banyak perpustakaan template untuk beragam topik, mulai dari pelajaran hingga pembentukan tim.
Dalam Pemasaran: Hadiah Starbucks
Starbucks telah melakukan pekerjaan luar biasa dalam membangun retensi dan loyalitas pelanggan. Aplikasi Starbucks Rewards adalah langkah jenius, menggunakan elemen gamifikasi untuk mendorong pembelian berulang dan memperdalam ikatan antara merek dan pelanggannya.
Starbucks Rewards memiliki struktur berjenjang. Pelanggan mendapatkan bintang dengan melakukan pembelian di Starbucks menggunakan Kartu Starbucks terdaftar atau aplikasi seluler. Tingkat baru terbuka setelah mencapai jumlah bintang yang ditentukan. Bintang yang terakumulasi juga dapat digunakan untuk menukarkan berbagai hadiah, termasuk minuman gratis, item makanan, atau penyesuaian.
Semakin banyak uang yang Anda keluarkan, semakin baik manfaatnya. Starbucks juga mengirimkan pesan dan penawaran pemasaran yang dipersonalisasi berdasarkan data keanggotaan untuk memaksimalkan keterlibatan pelanggan dan kunjungan berulang.
bawah ke atas
Kami mendefinisikan gamifikasi sebagai proses penerapan elemen desain game dalam konteks non-game. Sifatnya yang kompetitif dan menghibur telah menunjukkan potensi luar biasa dalam mengubah cara kita mendekati pendidikan, pelatihan, pemasaran, serta domain lainnya.
Ke depannya, gamifikasi dapat menjadi bagian integral dari pengalaman digital kita. Kemampuannya untuk menghubungkan dan melibatkan pengguna secara lebih mendalam menjadikannya alat yang ampuh bagi bisnis dan pendidik.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Apa itu gamifikasi dengan kata sederhana?
Singkatnya, gamifikasi menggunakan permainan atau elemen permainan dalam konteks non-permainan untuk mendorong partisipasi dan merangsang keterlibatan.
Apa itu gamifikasi dan contohnya?
Duolingo adalah contoh terbaik bagaimana Anda mendefinisikan gamifikasi dalam konteks pendidikan. Platform ini menggabungkan elemen desain game (poin, level, papan peringkat, mata uang dalam game) untuk memotivasi pengguna berlatih bahasa setiap hari. Ini juga memberi penghargaan kepada pengguna karena membuat kemajuan.
Apa perbedaan antara gamifikasi dan game?
Permainan mengacu pada tindakan memainkan permainan secara nyata. Di sisi lain, gamifikasi mengambil elemen permainan dan menerapkannya pada skenario lain untuk merangsang hasil yang diinginkan.