Baik Anda sedang belajar dari rumah atau baru saja kembali ke kelas, berhubungan kembali dengan Tatap Muka mungkin terasa canggung pada awalnya.
Untungnya, kami punya 20 kesenangan super permainan pemecah kebekuan untuk siswa dan kegiatan mudah tanpa persiapan untuk merilekskan dan memperkuat ikatan persahabatan sekali lagi.
Siapa tahu, siswa mungkin menemukan satu atau dua sahabat baru dalam prosesnya. Dan bukankah itu tujuan sekolah - menciptakan kenangan, lelucon, dan persahabatan abadi untuk dikenang kembali?
Untuk memperkuat keterlibatan siswa dan membangun minat mereka dalam belajar, penting untuk memadukan kelas dengan kegiatan istirahat santai yang menyenangkan bagi siswa. Lihatlah beberapa dari kumpulan menarik ini:
Pemecah kebekuan sekolah dasar (usia 5-10)
🟢 Tingkat pemula (usia 5-10)
1. Tebak gambarnya
Tujuan: Mengembangkan keterampilan observasi dan kosakata
Cara bermain:
- Pilih gambar yang terkait dengan topik pelajaran Anda
- Perbesar dan potong secara kreatif
- Tampilkan satu gambar dalam satu waktu
- Siswa menebak apa yang ditunjukkan gambar tersebut
- Tebakan pertama yang benar memenangkan poin
Integrasi AhaSlides: Buat slide kuis interaktif dengan gambar, yang memungkinkan siswa mengirimkan jawaban melalui perangkat mereka. Hasil langsung ditampilkan di layar.
💡 Pro tip: Gunakan fitur pengungkapan gambar AhaSlides untuk menampilkan lebih banyak gambar secara bertahap, membangun ketegangan dan keterlibatan.

2. Teka-teki emoji
Tujuan: Meningkatkan kreativitas dan komunikasi non-verbal
Cara bermain:
- Bermain dalam tim untuk menambah kompetisi
- Buat daftar emoji dengan arti berbeda
- Seorang siswa memilih emoji dan memerankannya
- Teman sekelas menebak emoji
- Tebakan pertama yang benar akan mendapatkan poin

3. Simon mengatakan
Tujuan: Meningkatkan keterampilan mendengarkan dan mengikuti arahan
Cara bermain:
- Guru adalah pemimpin (Simon)
- Siswa hanya mengikuti perintah yang diawali dengan "Simon berkata"
- Siswa yang mengikuti perintah tanpa "Simon berkata" dikeluarkan
- Siswa terakhir yang bertahan menang
🟡 Tingkat menengah (usia 8-10)
4. 20 pertanyaan
Tujuan: Mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan bertanya
Cara bermain:
- Membagi kelas menjadi beberapa tim
- Pemimpin tim memikirkan seseorang, tempat, atau sesuatu
- Tim mendapat 20 pertanyaan ya/tidak untuk ditebak
- Tebakan yang benar dalam 20 pertanyaan = tim menang
- Jika tidak, pemimpin menang
5. Gambaran
Tujuan: Meningkatkan kreativitas dan komunikasi visual
Cara bermain:
- Gunakan platform menggambar online seperti Drawasaurus
- Buat ruang pribadi untuk maksimal 16 siswa
- Satu siswa menggambar, yang lain menebak
- Tiga kesempatan per pengundian
- Tim dengan tebakan paling benar menang
6. Aku memata-matai
Tujuan: Meningkatkan keterampilan observasi dan perhatian terhadap detail
Cara bermain:
- Siswa bergiliran mendeskripsikan objek
- Gunakan kata sifat: "Saya melihat sesuatu yang berwarna merah di meja guru"
- Siswa berikutnya menebak objeknya
- Tebakan yang benar akan menjadi mata-mata berikutnya
Pemecah kebekuan sekolah menengah (usia 11-14)
🟡 Tingkat menengah (usia 11-12)
7. 5 besar
Tujuan: Dorong partisipasi dan temukan minat yang sama
Cara bermain:
- Berikan siswa sebuah topik (misalnya, "5 camilan terbaik untuk istirahat")
- Siswa mencantumkan pilihan mereka di awan kata langsung
- Entri paling populer muncul paling besar
- Siswa yang menebak #1 mendapat 5 poin
- Poin berkurang seiring dengan peringkat popularitas
💡 Pro tip: Gunakan fitur awan kata untuk membuat visualisasi respons siswa secara real-time, dengan ukuran yang menunjukkan popularitas. Awan kata AhaSlides diperbarui secara real-time, menciptakan representasi visual yang menarik tentang preferensi kelas.

8. Kuis bendera dunia
Tujuan: Membangun kesadaran budaya dan pengetahuan geografi
Cara bermain:
- Membagi kelas menjadi beberapa tim
- Menampilkan bendera berbagai negara
- Tim menyebutkan nama negaranya
- Tiga pertanyaan per tim
- Tim dengan jawaban paling benar menang
Integrasi AhaSlides: Gunakan fitur kuis untuk membuat permainan identifikasi bendera interaktif dengan pilihan ganda.

9. Tebak bunyinya
Tujuan: Mengembangkan keterampilan pendengaran dan kesadaran budaya
Cara bermain:
- Pilih topik yang diminati (kartun, lagu, alam)
- Putar klip suara
- Siswa menebak apa yang diwakili oleh suara tersebut
- Rekam jawaban untuk diskusi
- Diskusikan alasan di balik jawaban
🟠 Tingkat Lanjutan (usia 13-14)
10. Trivia akhir pekan
Tujuan: Membangun komunitas dan berbagi pengalaman
Cara bermain:
- Trivia Akhir Pekan sangat cocok untuk mengalahkan kesedihan di hari Senin dan pemecah suasana kelas yang hebat bagi siswa sekolah menengah untuk mengetahui apa yang telah mereka lakukan. Menggunakan alat presentasi interaktif gratis seperti AhaSlides, Anda dapat menyelenggarakan sesi terbuka di mana siswa dapat menjawab pertanyaan tanpa batasan kata.
- Kemudian minta siswa untuk menebak siapa yang melakukan apa di akhir pekan.
- Tanyakan kepada siswa apa yang mereka lakukan di akhir pekan.
- Anda dapat mengatur batas waktu dan menampilkan jawaban setelah semua orang mengirimkan jawaban mereka.

11. Piramida
Tujuan: Mengembangkan kosakata dan pemikiran asosiatif
Cara bermain:
- Diskusikan koneksi dan hubungan
- Menampilkan kata acak (misalnya, "museum")
- Tim bertukar pikiran tentang 6 kata terkait
- Kata-kata harus terhubung ke kata utama
- Tim dengan kata terbanyak menang
12. mafia
Tujuan: Mengembangkan pemikiran kritis dan keterampilan sosial
Cara bermain:
- Tetapkan peran rahasia (mafia, detektif, warga negara)
- Bermain dalam putaran dengan fase siang dan malam
- Mafia menghilangkan pemain di malam hari
- Warga memilih untuk menghilangkan tersangka pada siang hari
- Mafia menang jika jumlah mereka melebihi jumlah warga negara
Pemecah kebekuan sekolah menengah (usia 15-18)
🔴 Tingkat Lanjutan (usia 15-18)
13. Aneh satu keluar
Tujuan: Mengembangkan kemampuan berpikir analitis dan penalaran
Cara bermain:
- Hadirkan kelompok yang terdiri dari 4-5 item
- Siswa mengidentifikasi yang aneh
- Jelaskan alasan di balik pilihan tersebut
- Diskusikan berbagai perspektif
- Dorong pemikiran kreatif
14. Ingatan
Tujuan: Meningkatkan kemampuan memori dan perhatian terhadap detail
Cara bermain:
- Menampilkan gambar dengan beberapa objek
- Berikan waktu 20-60 detik untuk menghafal
- Hapus gambar
- Siswa membuat daftar objek yang diingat
- Daftar yang paling akurat menang
Integrasi AhaSlides: Gunakan fitur penampakan gambar untuk menunjukkan objek, dan awan kata untuk mengumpulkan semua item yang diingat.
15. Inventaris bunga
Tujuan: Bangun hubungan dan temukan minat yang sama
Cara bermain:
- Siswa menyelesaikan lembar kerja minat
- Sertakan hobi, film, tempat, dan benda
- Guru menampilkan satu lembar kerja per hari
- Kelas menebak siapa pemiliknya
- Mengungkapkan dan mendiskusikan minat yang sama
16. Pukul dalam lima
Tujuan: Mengembangkan pemikiran cepat dan pengetahuan kategori
Cara bermain:
- Pilih kategori (serangga, buah, negara)
- Siswa menyebutkan 3 benda dalam 5 detik
- Bermain secara individu atau berkelompok
- Lacak jawaban yang benar
- Kemenangan yang paling benar
17. Piramida
Tujuan: Mengembangkan kosakata dan pemikiran asosiatif
Cara bermain:
- Menampilkan kata acak (misalnya, "museum")
- Tim bertukar pikiran tentang 6 kata terkait
- Kata-kata harus terhubung ke kata utama
- Tim dengan kata terbanyak menang
- Diskusikan koneksi dan hubungan
18. Aku juga
Tujuan: Bangun koneksi dan temukan kesamaan
Cara bermain:
- Siswa membagikan pernyataan pribadinya
- Orang lain yang merasakan hal yang sama mengatakan "Aku juga".
- Membentuk kelompok berdasarkan minat yang sama
- Lanjutkan dengan pernyataan yang berbeda
- Gunakan grup untuk aktivitas mendatang
Integrasi AhaSlides: Gunakan fitur awan kata untuk mengumpulkan tanggapan "Saya juga", dan fitur pengelompokan untuk mengatur siswa berdasarkan minat.
Pemecah kebekuan pembelajaran virtual
💻 Aktivitas yang ditingkatkan dengan teknologi
19. Perburuan harta karun virtual
Tujuan: Melibatkan siswa dalam lingkungan virtual
Cara bermain:
- Buat daftar barang yang akan ditemukan di rumah
- Siswa mencari dan menunjukkan item di kamera
- Orang pertama yang menemukan semua item menang
- Dorong kreativitas dan akal sehat
- Diskusikan temuan dan pengalaman
20. Check-in satu kata
Tujuan: Digunakan sebelum dan sesudah kelas untuk mengukur sentimen dan sebagai pemecah kebekuan.
Cara bermain:
- Siswa membuat latar belakang virtual khusus
- Bagikan latar belakang dengan kelas
- Pilih desain paling kreatif
- Gunakan latar belakang untuk sesi mendatang
Integrasi AhaSlides: Gunakan fitur gambar untuk menampilkan desain latar belakang, dan fitur pemungutan suara untuk memilih pemenang.
Kiat ahli untuk keterlibatan maksimal
Strategi keterlibatan berbasis psikologi
- Mulailah dengan aktivitas berisiko rendah: Mulailah dengan permainan sederhana dan tidak mengancam untuk membangun kepercayaan diri
- Gunakan penguatan positif: Rayakan partisipasi, bukan hanya jawaban yang benar
- Ciptakan ruang aman: Pastikan semua siswa merasa nyaman berpartisipasi
- Variasikan formatnya: Campurkan aktivitas individu, berpasangan, dan kelompok
🎯 Tantangan dan solusi umum
- Siswa pemalu: Gunakan pemungutan suara anonim atau aktivitas kelompok kecil
- Kelas besar: Bagilah menjadi kelompok-kelompok kecil atau gunakan alat-alat teknologi
- Kendala waktu: Pilih aktivitas cepat 5 menit
- Pengaturan virtual: Gunakan platform interaktif seperti AhaSlides untuk keterlibatan
📚 Manfaat yang didukung penelitian
Bila diterapkan dengan benar, pemecah kebekuan bagi siswa dapat memberikan banyak manfaat menurut penelitian:
- Peningkatan partisipasi
- Mengurangi kecemasan
- Hubungan yang lebih baik
- Pembelajaran yang ditingkatkan
(Sumber: Pendidikan medis)
Pengambilan Kunci
Permainan pemecah kebekuan bagi siswa lebih dari sekadar mencairkan suasana dan mengundang percakapan, namun juga mempromosikan budaya solidaritas dan keterbukaan di antara guru dan siswa. Sering-sering mengintegrasikan permainan interaktif di dalam kelas terbukti memberikan banyak manfaat, jadi jangan segan-segan untuk bersenang-senang!
Mencari berbagai platform untuk memainkan permainan dan aktivitas tanpa persiapan bisa jadi menakutkan, terutama jika Anda harus mempersiapkan banyak hal untuk kelas. AhaSlides menawarkan beragam pilihan presentasi interaktif yang menyenangkan bagi guru dan siswa.
Pertanyaan yang Sering Diajukan
Bagaimana cara menyesuaikan pemecah kebekuan untuk kelompok usia yang berbeda?
Untuk siswa yang lebih muda (usia 5-7 tahun), fokuslah pada aktivitas visual sederhana dengan instruksi yang jelas. Untuk siswa SMP (usia 11-14 tahun), sertakan unsur teknologi dan sosial. Siswa SMA (usia 15-18 tahun) dapat melakukan aktivitas analitis yang lebih kompleks yang mendorong pemikiran kritis.
Apa sajakah 3 pertanyaan pemecah kebekuan yang menyenangkan?
Berikut adalah 3 pertanyaan dan permainan pemecah kebekuan yang menyenangkan yang dapat digunakan siswa:
1. Dua Kebenaran dan Kebohongan
Dalam klasikal ini, siswa secara bergiliran mengucapkan 2 pernyataan benar tentang dirinya dan 1 pernyataan bohong. Yang lain harus menebak mana yang bohong. Ini adalah cara yang menyenangkan bagi teman sekelas untuk mengetahui fakta nyata dan palsu tentang satu sama lain.
2. Apakah Anda lebih suka…
Mintalah siswa berpasangan dan bergiliran mengajukan pertanyaan "apakah Anda lebih suka" dengan skenario atau pilihan yang konyol. Contohnya bisa berupa: "Apakah Anda lebih suka hanya minum soda atau jus selama setahun?" Pertanyaan ringan ini membuat kepribadian bersinar.
3. Apalah arti sebuah nama?
Berkelilinglah dan minta setiap orang menyebutkan nama mereka, beserta arti atau asal usul nama tersebut jika mereka mengetahuinya. Ini adalah intro yang lebih menarik daripada sekadar menyebutkan nama, dan ini membuat orang-orang berpikir tentang kisah di balik nama mereka. Variasinya bisa berupa nama favorit yang pernah mereka dengar atau nama paling memalukan yang dapat mereka bayangkan.
Apa kegiatan perkenalan yang baik?
Name Game adalah kegiatan yang bagus bagi siswa untuk memperkenalkan diri. Mereka berkeliling dan menyebutkan nama mereka beserta kata sifat yang dimulai dengan huruf yang sama. Misalnya "Jazzy John" atau "Happy Hanna". Ini adalah cara yang menyenangkan untuk mempelajari nama.