Сіз сабақ жоспарлайсыз, материалдарды дайындайсыз және бөлмеге күш-қуатпен кіресіз. Жиырма минуттан кейін топтың жартысы ойша басқа жерде болады. Егер бұл таныс естілсе, сіз жалғыз емессіз. K-12 аудиториясында, университеттің дәріс залында немесе корпоративтік оқыту бөлмесінде болсаңыз да, оқушылардың қызығушылығын сақтау оқытудың ең қиын бөліктерінің бірі болып табылады.
Бірнеше мета-талдаулар геймификацияның академиялық үлгерім мен есте сақтауда өлшенетін жетістіктерге әкелетінін көрсетеді [1][2]. Бұл нұсқаулықта оның не екені, не үшін жұмыс істейтіні, оны өз контекстіңізде қалай қолдану керектігі және оны қандай платформалар практикалық ететіні қарастырылады.
Оқу үшін геймификация дегеніміз не?
Оқуға арналған ойындық технологиялар ойын дизайнының элементтерін (ұпайлар, төсбелгілер, көшбасшылар тақтасы, сынақтар және марапаттар) ойын емес білім беру контексттеріне қолдануды білдіреді. Мақсат - адамдардың ойын ойнаған кездегі зейінін, ұмтылысын және ләззатын пайдалану және сол қасиеттерді оқуға енгізу.
Бұл жай ғана ойын ойнаудан өзгеше. Ойындарды ойнату - ойын механикасын бар мазмұнға қабаттастыру: викторина уақыт бойынша тапсырмаға айналады, прогресті тексеру деңгейді көтеруге айналады, ал топтық іс-шара командалық жарысқа айналады.
Бұл механикалар адамның негізгі мотиваторларына: жетістікке, тануға, прогреске және әлеуметтік салыстыруға деген ұмтылысқа әсер ететіндіктен жұмыс істейді.
Неліктен ойындық жүйе оқуда жұмыс істейді
2024 жылы жарияланған мета-талдау Британдық білім беру технологиялары журналы2008 жылдан 2023 жылға дейінгі 22 эксперименттік зерттеуді қамтитын зерттеу геймификацияның оқушылардың оқу үлгеріміне орташа күшті оң әсерін анықтады (Хеджестің g = 0.782) [1]. Жеке зерттеу жарияланған Білім ғылымдары Ойын арқылы оқыту дәстүрлі оқытумен салыстырғанда жоғары табыс көрсеткіштерін, жақсы бағаларды және есте сақтау қабілетін 42%-ға жақсартқанын анықтады [2].
Сандардан басқа, бұл нәтижелерге не себеп болады:
Дереу кері байланыс. Ұпайлар мен бағалар оқушыларға нақты уақыт режимінде қандай жағдайда екенін көрсетеді. Олар неден қателескенін және неліктен екенін білу үшін бағаланған жұмысты күтудің қажеті жоқ. Бұл кері байланыс циклін тарылтады және түзетуді жеделдетеді.
Ішкі мотивация. Белгі алу немесе көшбасшылар тақтасында көтерілу шағын, бірақ нақты жетістік сезімін тудырады. Уақыт өте келе, марапаттаудың бұл шағын сәттері материалмен жұмыс істеу әдетін нығайтады.
Белсенді қатысу. Ойын механикасы оқушылардан бірдеңе істеуді талап етеді: жауап беру, шешім қабылдау, болжау, жарысу. Пассивті тыңдау белсенді қатысуға жол береді, бұл білімді жақсы есте сақтаумен үнемі байланысты.
Әлеуметтік қатысу. Командалық сынақтар мен көшбасшылар тақтасы жеке оқуда жетіспейтін әлеуметтік өлшемді енгізеді. Оқушылар тек өздеріне ғана емес, құрдастарына да жауапты болады.
Қауіпсіз сәтсіздік. Ойында қате жауап алу сізге ұпай немесе уақыт жоғалтуға әкеледі, бірақ сіз қайтадан әрекет ете аласыз. Мұндай төмен тәуекелді орта оқушылардың қатысуына кедергі келтіретін мазасыздықты азайтады.

Бүгін қолдануға болатын ойын үлгілері
Сессияларыңызды ойынға айналдыруды бастау үшін сізге арнайы платформа немесе үлкен бюджет қажет емес. Міне, сыныпта да, онлайн ортада да жұмыс істейтін тәсілдер:
Ойынға негізделген викториналар. Тікелей эфирдегі көшбасшылар тақтасы бар уақыт бойынша тест әдеттегі білім тексеруді бәсекеге қабілетті іс-шараға айналдырады. Оқушылар мазмұнды қарап шығады, рейтинг үшін бәсекелеседі және не білетіндері және нені жіберіп алғандары туралы лезде кері байланыс алады.
Ұпайлар және бағалау жүйелері. Дұрыс жауаптар, қатысу, алдыңғы турлармен салыстырғандағы жетістіктер немесе шығармашылық жауаптар үшін ұпайлар беріледі. Жүгіру арқылы есептеу оқушыларға жұмыс істеуге мүмкіндік береді және ілгерілеуді анық көрсетеді.
Белгілер мен жетістіктер. Белгілер («Бірінші дұрыс жауап», «Мінсіз балл», «Ең жақсы жақсартылған») оқушыларға прогрестің көрінетін белгілерін береді. Бұлар, әсіресе, сыртқы кері байланыс шектеулі өз бетінше немесе асинхронды жағдайларда жақсы жұмыс істейді.
Көшбасшылар тақталары. Жария рейтингтер бәсекеге қабілетті оқушылардың өнімділігін арттырады. Егер сізде барлығы бәсекелестікке жақсы жауап бере бермейтін топ болса, жеке емес, командалық көшбасшылар тақтасын қарастырыңыз.
Уақытша қиындықтар. Кез келген әрекетке кері санақ қосу энергияны арттырады және зейінді күшейтеді. Тіпті сұраққа 30 секундтық таймер де жаттығудың әсерін өзгертеді.
Деңгейлер және прогрессия. Курсты немесе оқу бағдарламасын көрсетілген шеберлікпен ашылатын «деңгейлерге» құрылымдау оқушыларға тегіс тексеру тізімінен гөрі баяндау процесінің ілгерілеуі сезімін береді.
Командалық сынақтар. Оқушыларды бәсекелес топтарға бөлу ынтымақтастықты арттырады. Командалар мазмұнды білумен қатар коммуникациялық дағдыларды дамыта отырып, бірлесіп талқылап, келісіп, жауап беруі керек.

Геймификацияны қалай тиімді енгізуге болады
Геймификация нашар мазмұнның үстіне қосылғанда, тұрақсыз пайдаланылғанда немесе механизмдер пайдалы сезінуді тоқтатқанда сәтсіздікке ұшырайды. Міне, барлық контексттерде қолданылатын қағидалар:
Ойын механикасын оқу мақсаттарыңызға сәйкестендіріңіз. Жетекшілер тақтасы еске түсіру және жылдамдық жаттығуларына сәйкес келеді. Командалық тапсырмалар мәселелерді шешуге және талқылауға сәйкес келеді. Механиканы мақсат еткен нәтижеңізге сәйкестендіріңіз.
Ережелерді қарапайым ұстаңыз. Оқушылар ойынды екі минуттан аз уақыт ішінде түсінуі керек. Күрделілік, әсіресе сабақтың басында, серпінді жояды.
Сәтсіздікті ыңғайлы етіңіз. Дұрыс емес жауаптар үдерістің бір бөлігі екенін қайталаңыз. Тырысып, сәтсіздікке ұшыраған оқушы қатысады; тырыспаған оқушы үйренбейді.
Механиканы өзгертіңіз. Әр сессия сайын бірдей ойын форматын пайдалану оның жаңалығын жоғалтады. Жеке викториналар, командалық сынақтар, көшбасшылар тақталары және ашық ойындар арасында ауысып отырыңыз.
Оны ауыстыру үшін емес, нығайту үшін пайдаланыңыз. Ойындарды қолдану оқушылар бұрыннан танысқан мазмұнды бекіткен кезде тиімдірек болады. Оны тек жаңа материалға кіріспе ретінде пайдалану қайталау және бекіту үшін пайдаланудан гөрі тиімсіз.
AhaSlides-пен жұмысты бастаңыз
AhaSlides - дайындық уақытын қоспай-ақ ойындық мүмкіндіктерді қосқысы келетін оқытушылар мен жаттықтырушыларға арналған аудиториямен өзара әрекеттесу платформасы. Оқушылар кез келген құрылғыдан сілтеме немесе QR кодын пайдаланып қосылады, қолданбаны жүктеудің қажеті жоқ және сол сессиядан тікелей викториналарға, сауалнамаларға, ашық сұрақтарға және сөз бұлттарына қатыса алады.
Викториналар мен сауалнамалардан басқа, AhaSlides 30-дан астам интерактивті слайд түрлерін ұсынады және шамамен ай сайын жаңаларын қосады. Ойынға қатысты форматтардың өзі стандартты түрлерді қамтиды - Жауапты таңдау (бірнеше таңдаулы викторина), Санаттау, Жұптарды сәйкестендіру, Дұрыс рет, Жауапты түрлендіру, Сөз бұлты, Ашық аяқталды, Сұрақ-жауап, Бағалау шкаласы, Айналдыру дөңгелегі, Ми шабуылы және Идея тақтасы - сонымен қатар «Шын немесе Жалған», «Осы немесе сол», «Бос орындарды толтыру», «Жауапты салу», «2x2 матрицасы», «Ұпайларды бөлу», «Үйрек жарысы» және YouTube-тен викторинаға арналған құрал.
Осы форматтардың бірнешеуі жалпы оқу мақсаттарына ұқыпты сәйкес келеді:
- Шын немесе жалған – оқушылар әрбір тұжырым бойынша дұрыс немесе бұрыс жауаптарын жанайтын жылдам викторина. Тақырыпты оқытпас бұрын оны қате түсінікті жылдам тексеру ретінде пайдаланыңыз; сабақ соңында мифтерді жылдам жою үшін шығармашылық тұрғыдан пайдаланыңыз.
- Бос орындарды толтырыңыз оқушылар еркін теріп немесе ашылмалы тізімнен таңдай алатын жетіспейтін сөздері бар сөйлемді ұсынады. Оны сөздік қор мен анықтаманы еске түсіру үшін пайдаланыңыз; оқушыларға процестің қадамдарын немесе формула жолдарын есте сақтау арқылы қайта құруға мүмкіндік беру үшін шығармашылық тұрғыдан пайдаланыңыз.
- YouTube викторинасы әлі де әзірлену үстіндегі жаңа формат: YouTube URL мекенжайын қойыңыз және бейнеден жасанды интеллект викторина сұрақтарын дайындайды. Бұл тағайындалған үзіндіні сыныпта аударып тексеруге өте ыңғайлы; қысқа деректі фильм үзіндісін лезде түсіну сынағына айналдыратын шығармашылық тұрғыдан.
- Үйрек жарысы ойнақы кездейсоқ таңдау ойыны: мультфильм үйректерінің тізбегі экран арқылы жүгіреді және біреуі кездейсоқ жеңіске жетеді. Бұл мұзды бұзудың, келесі жауап беретін адамды таңдаудың, сыйлық таратудың немесе жай ғана жеңімпазды табудың көңілді, аз ставкалы тәсілі және ол қазір AhaSlides-те тікелей эфирде. Оны қай оқушы жауап беретінін таңдау немесе шағын сыйлық алу үшін пайдаланыңыз, басқа тест қоспай, мотивацияны жоғары деңгейде сақтаңыз; шығармашылық тұрғыдан алғанда, артта қалған оқушылардың ойнайтын нәрсесі болуы үшін жол бойымен жүгіретін «бақытты үйрек» ойынын өткізіңіз.

Жылдам орнату үшін үлгі кітапханасы көптеген тақырыптарды қамтиды, ал жасанды интеллект сұрақ генераторы бір минуттан аз уақыт ішінде тақырып бойынша толық викторина жасайды. Командалық жарыстар, уақыт бойынша сынақтар және тікелей көшбасшылар тақталары бірден іске қосылуға дайын, сондықтан сіз логистикаға емес, нұсқаулыққа уақыт жұмсайсыз.
Тегін жоспар 50 тікелей қатысушыға дейін қолдау көрсетеді, бұл сыныптағы және жаттығу топтарының көпшілігін қамтиды. Үлкен топтар немесе қосымша мүмкіндіктер үшін Essential жоспары айына $4.95 басталады.
Сабаққа шолу, корпоративтік тренингтерді қайталау немесе бейімдеу сессиясын өткізіп жатсаңыз да, AhaSlides сізге кез келген сессияға қосымша логистикасыз ұстап тұруды қамтамасыз ететін механиканы (тікелей көшбасшылар тақтасы, уақыттық сынақтар және командалық жарыстар) енгізуге мүмкіндік береді.
AhaSlides қолданбасын тегін пайдаланып көріңіз
Жиі Қойылатын Сұрақтар
Оқытуда геймификация қалай қолданылады?
Оқуға арналған геймификация білім беру мазмұнына ойын элементтерін (ұпайлар, төсбелгілер, көшбасшылар тақтасы, сынақтар және марапаттар) қолданады. Бұл механика қатысушылардың қатысуын арттырады, лезде кері байланыс береді және оқушыларды қиын материалды табандылықпен оқуға ынталандырады.
Оқытудағы геймификацияның мысалы қандай?
Жалпы мысал ретінде оқушылар жалпыға қолжетімді көшбасшылар тақтасында бақ сынасатын уақыт бойынша тікелей викторинаны айтуға болады. Оқушылар сұрақтарға телефондары арқылы жауап береді, рейтинг жаңартуларын нақты уақыт режимінде көреді және дұрыс жауаптар бойынша дереу кері байланыс алады. Бұл стандартты білім тексеруді қызықты, бәсекеге қабілетті іс-шараға айналдырады.
Оқытудағы геймификация дегеніміз не?
Оқытудағы ойындық тәсіл оқушылардың ынтасын және сабақтар мен тапсырмаларға қатысуын арттыру үшін ойын дизайнының механикасын пайдалануды білдіреді. Тиімді енгізу нақты мақсаттарды белгілейді, прогресті бақылайды және жетістіктерді мойындауды қамтамасыз етеді, бұл әртүрлі оқушылар үшін оқуды қызықты етеді.
Геймификация ересек оқушылар үшін жұмыс істей ме?
Иә. Зерттеулер жас топтары бойынша оң әсерлерді үнемі көрсетеді. Корпоративтік оқыту орталарында ойындандыру білімді сақтаудың жоғары деңгейімен, қызметкерлер арасында білім алмасудың кеңеюімен және жұмыс өнімділігінің жақсаруымен байланысты болды [4].
Дереккөздер
- Зенг, Дж. және т.б. (2024). Оқушылардың оқу үлгеріміне ойындандырудың әсерін зерттеу: 2008 жылдан 2023 жылға дейінгі зерттеулердің кешенді мета-талдауы. Британдық білім беру технологиялары журналы. https://bera-journals.onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1111/bjet.13471
- Алтинпуллук, Х. және т.б. (2024). Ойындарды қолданудың оқушылардың оқу нәтижелері мен оқу үлгеріміне әсері. Білім ғылымдары, 14(4), 367. https://www.mdpi.com/2227-7102/14/4/367
- Білім берудегі шекаралар (2024). Ойындарды оқытудың мектептің қатысуына әсері: жүйелі шолу. https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2024.1466926/full
- Робсон, К. және т.б. (2024). Корпоративтік оқытудағы деңгейді көтеру: білімді сақтауды, біліммен алмасуды және жұмыс өнімділігін арттыру үшін ойындандырудың күшін ашу. Бизнес зерттеу журналыhttps://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2444569X24000696







