Оқушы «тапсырманы аяқтауы керек» деп сыныпқа асығып оралғанда, қызықты бір нәрсе болады. Бұл ойындық ойын өз жұмысын атқарады. Бірақ көптеген нұсқаулықтар сізге айтпайтын нәрсе: бір оқушыны итермелейтін механика екіншісін тоқтатып тастауы мүмкін. Екі нәтиженің де нақты сыныптарда қалай өрбитінін көрген тәрбиеші ретінде мен сізге осы әңгіменің маркетингтік емес, практикалық, зерттеуге негізделген нұсқасын ұсынғым келеді.
Бұл нұсқаулықта оқуға арналған геймификацияның шын мәнінде не екені, оның неліктен жұмыс істейтінінің мотивациялық ғылымы, осы терминді қолдануға болатын бес сатылы құрылым, жас топтары бойынша сыныптағы нақты мысалдар, ешкім ескертпейтін қателіктер және бір құралға байланып қалмай дұрыс платформаны қалай таңдау керектігі қарастырылады.

Оқуға арналған геймификация дегеніміз не
Оқуға арналған геймификация - бұл ойындардан дизайн элементтерін (ұпайлар, белгілер, деңгейлер, баяндау, кері байланыс циклдары, көшбасшылар тақталары) алып, оларды мотивация мен қызығушылықты арттыру үшін ойын емес оқу тәжірибелеріне қолдану тәжірибесі. Gartner компаниясының кеңінен келтірілген анықтамасы оны адамдарды мақсаттарына жетуге сандық түрде тарту және ынталандыру үшін ойын механикасы мен тәжірибе дизайны ретінде сипаттайды.
Білім берушілердің жиі қателесетін маңызды айырмашылығы бар. Ойындарды ойнату бірдей емес ойын арқылы оқытуОйынға негізделген оқыту дегеніміз – оқушылар нақты ойын ойнайды (Minecraft Education, Prodigy Math, симуляция) және ойын арқылы үйренеді. Ойынға негізделген оқыту дегеніміз – негізгі сабақты сақтаймыз және ойынға ұқсас құрылымдарды оның үстіне қабаттаймыз. Ұпайлар тақтасы бар емле сынағы ойынға негізделген. Spelling-bee-as-Pokémon-battle ойынға негізделген.
Екеуінің де өз орны бар. Бірақ әкімшілер «ойынға айналдырайық» дегенде, әдетте бұл нұсқаулықта осыған баса назар аударылатын жеңіл, көп деңгейлі тәсілді айтады.
Мотивация ғылымы: ол неге жұмыс істейді (және қашан жұмыс істемейді)
Геймификацияның жұмыс істеу себебі ұпайлармен өте аз және психологиялық қажеттіліктермен өте тығыз байланысты. Өзін-өзі анықтау теориясыПсихологтар Эдвард Деси мен Ричард Райан әзірлеген және қазіргі уақытта әлеуметтік ғылымдағы ең ықпалды мотивациялық құрылымдардың бірі болып табылатын бұл тұжырымдама тұрақты қатысуды қамтамасыз ететін үш туа біткен қажеттілікті анықтайды: автономия (өз әрекеттерін өзін-өзі басқаратын түрде реттеу мүмкіндігі), құзыреттілік (тиімділік пен шеберлікті қабылдау) және туыстық (маңызды әлеуметтік байланыстар мен тиесілілік сезіміне деген қажеттілік).
Жақсы жасалған ойындық жүйе үшеуіне де сәйкес келеді. Тапсырманы таңдау автономия береді. Көрінетін ілгерілеу құзыреттілік береді. Командалық тапсырмалар мен ортақ көшбасшылар тақтасы өзара байланыстылық береді. Нашар жасалған ойындық жүйе олардың ешқайсысына сәйкес келмейді және тек ұпай жинауға мүмкіндік береді, сондықтан көптеген сыныптық ойындар екі апта бойы қызықты болып көрінеді және төртінші аптада тоқтап қалады.
Зерттеу мұны ойдан шығарылған сандармен емес, нақты сандармен растайды. British Journal of Educational Technology журналында жарияланған 2024 жылғы мета-талдау 2008 жылдан 2023 жылға дейінгі 22 эксперименттік зерттеуді зерттеп, оқушылардың оқу үлгеріміне ойындандырудың орташа оң әсерін анықтады (Хеджестің g = 0.782). Бұл білім беру саласындағы зерттеулердегі маңызды әсер мөлшері. 2025 жылы бизнес менеджменті мамандығы бойынша 1,056 университет студенті қатысқан бөлек зерттеу ойындандырудың барлық оқу үлгерімінің көрсеткіштеріне айтарлықтай оң әсерін анықтады, дегенмен қатысу деңгейі өзгерген жоқ. Аудармасы: ойындандыру келген студенттерге көмектеседі, бірақ ол бұрыннан тексеріп көргендерді тартпайды.
Ойынның негізгі элементтері және әрқайсысының қызметі
Көптеген жазбаларда ойын элементтері бір-бірін алмастыратындай тізімделген. Олар ондай емес. Әрбір элемент әртүрлі психологиялық қажеттілікті іске қосады, ал мақсатыңызға сәйкес келмейтін элементті таңдау - ойындық жүйенің сәтсіздігінің ең көп таралған себебі.
Points біртіндеп ілгерілеуді көрсетеді және құзыреттілік қажеттілігін қанағаттандырады. Ең қолайлысы: тәжірибе, қалыптастырушы бағалау, төмен тәуекелді қайталау.
Badges кезеңдерді және сыртқы тануды белгілеңіз. Ең жақсысы: ұзақ дағдылар доғалары («зерттеу белгісі», «құрдастарының пікір белгісі»). Ең нашары: оқушылардың ішкі себептермен жасауын қалайтын нәрселер.
Деңгейлер және прогрессия жолақтары шеберлікті жинақтауды көрсетеді. Бұлар әсіресе дағдыларды дамыту пәндері үшін жақсы жұмыс істейді: тілдер, математикалық фактілерді еркін меңгеру, кодтау.
лидерлерінің Әлеуметтік салыстыру жасаңыз. Ең үздік 20 пайыз үшін тиімді, ең төменгі 50 пайыз үшін демотивацияны азайтады. Жалпыға қолжетімді сынып рейтингтерінің орнына командалық көшбасшылар тақталарын немесе «жеке үздік» тақталарын пайдаланыңыз.
Квесттер мен миссиялар Тапсырмалар тізбегін әңгімеге айналдырыңыз. Міне, осы жерде ойындандыру қызықты болады, себебі әңгімелеу кез келген белгіге қарағанда тереңірек мотивация болып табылатын мағына жасауды белсендіреді.
Таймерлер Шұғылдық қосыңыз және шешім қабылдау қысымын модельдеңіз. Қайта қарау ойындары үшін тамаша. Шынымен де ойластырылған жауаптар қажет болатын бағалаулар үшін өте жаман.
Аватарлар және теңшеу дербестігін қолдау. Оқушының өз мінезін қалыптастыруына мүмкіндік беру - бұл жауапкершілікті айтарлықтай арттыратын шағын нәрсе.
Лезде кері байланыс циклдері ең бағаланбаған элемент болып табылады. Викторинаға негізделген ойындық оқытудың жұмыс істеуінің себебі ұпайларда емес; оқушылар келесі аптадағы бағаланған нәтижені күтпей, бірнеше секунд ішінде өздерінің дұрыс екенін біледі.

Ойындарды енгізудің бес сатылы құрылымы
Мен мұғалімдердің екінші аптада істен шығатын күрделі ойын модульдерін жобалаумен бүкіл жаз бойы айналысқанын көрдім. Қысқаша жолы - шағыннан бастап, айқын тізбекті ұстану. Міне, мен ұсынатын құрылым.
1-қадам: Алдымен оқу нәтижесін, содан кейін ойынды анықтаңыз
Оқушылардың соңына дейін не істей алуын, білуін немесе бағалай алуын қалайтыныңызды жазыңыз. Егер сіздің ойын дизайныңыз бұл нәтижені ықтимал етпесе, ойын безендіру болып табылады. Жалпы тұзақ: мақсаттың шеберлік, аяқтау немесе қатысу екенін шешпес бұрын ұпай үнемдеуді жобалау. Бұл үш мақсаттың әрқайсысы әртүрлі механиканы қажет етеді.
2-қадам: Мотивациялық қоспаңызды анықтаңыз
Әрбір оқушы бірдей нәрсеге ынталы емес. Бартлдың ойыншы түрлері (жетістіктер, зерттеушілер, әлеуметтендірушілер, өлтірушілер/бәсекелестер) пайдалы диагностика болып табылады, бірақ тереңірек түсінік мынада: бір ойын бірден барлық түрлер үшін оңтайландыру мүмкін емес, ал бір түрге механика қосу басқаларының қатысуын айтарлықтай төмендетеді. Бартлді рецепт емес, диагностика ретінде пайдаланыңыз және нақты студенттер тобының әрбір квадрантының келуіне себеп болуы үшін қайта теңгерім жасаңыз.
Іс жүзінде бұл әр түр үшін кемінде бір механик қосуды білдіреді. Жетістікке жеткендер ұпайлар мен төсбелгілер алады. Зерттеушілер қосымша бонустық мазмұн мен жасырын сынақтар алады. Әлеуметтенушілер командалық тапсырмаларды алады. Бәсекелестер көшбасшылар тақтасын алады (жақсырақ командалық).

3-қадам: Ең кішкентай өміршең механикті таңдаңыз
Бір элементтен бастаңыз. Сабаққа қатысқаны үшін ұпай жүйесі. Немесе оқуды аяқтағаны үшін бірыңғай төсбелгі сериясы. Бірінші күннен бастап толыққанды әлемді іске қосуға деген ұмтылыстан бас тартыңыз. Ойынмен табысқа жеткен мұғалімдер әрқашан нақты жұмыс істеп тұрған нәрсеге сүйене отырып, тарылып, кеңейеді.
4-қадам: Автономия мен мағынаны дамыту
Көптеген ойындар осы жерде сәтсіздікке ұшырайды. Егер оқушылар сіздің айтқаныңызды орындағаны үшін ғана ұпай жинап жатса, сіз бір сыртқы мотиваторды (бағаларды) екіншісімен (ұпайлармен) ауыстырдыңыз. Тереңірек қатысу үшін шынайы таңдау жасаңыз. Оқушыларға қай тапсырманы бірінші орындайтынын таңдауға мүмкіндік беріңіз. Бірдей оқу нәтижесіне жетудің бірнеше жолын ұсыныңыз. Ойынның әңгімесін олар маңызды нәрсемен байланыстырыңыз.
5-қадам: Болжамдарға емес, деректерге негізделіп қайталаңыз
Екі нәрсені бақылаңыз: қатысу (қатысу көрсеткіштері, тапсырманы орындау уақыты, ерікті күш-жігер) және оқу (ойынға қосылмаған бастапқы көрсеткіштермен салыстырғандағы бағалау нәтижелері). Егер қатысу жоғары болса, бірақ оқу тұрақты болса, ойын қызықты, бірақ нәтижеден алшақ. Егер оқу жоғары болса, бірақ қатысу тұрақты болса, ойын көп нәрсе қоспайды. Мақсат - екеуі де.
Деңгей бойынша нақты сынып мысалдары
Бастауыш сынып (K–5)
Мен бірге жұмыс істеген екінші сыныптағы оқу мұғалімі қабырғаға ілінген картадағы әрбір жаңа аймақты ашатын «Оқу шытырман оқиғасы картасын» жүргізді. Оқушылар өз жолдарын таңдады. Ұпайлар жеке бақыланды (көрсеткіштер тақтасы жоқ), және сынып пицца кешін ашу үшін 500 кітап оқу мақсатына жетті. Автономия, жеке прогресс және ұжымдық туыстықтың үйлесімі бір семестрде ерікті оқу минуттарын 40 пайызға арттырды. Қарапайым, қарапайым, тиімді.
Орта мектеп (6–12 сыныптар)
Орта мектептегі химия сабағында, модульдік тесттер алдында интерактивті викториналарды пайдаланып, ойынға айналдырылған қайталау дәстүрлі қайталау жұмыс парақтарынан үнемі асып түседі. Механика қарапайым: әрбір оқушы телефонында жауап береді, лезде кері байланыс оларға не қателескенін көрсетеді, ал сынып бойынша баға қиналатын оқушыларды бөліп көрсетпей, ұжымдық прогресті тойлайды. Мұғалім маған нағыз жеңіс бағаларда емес екенін айтты; оқушылар түсінбеген нәрселерін түсінгендей болып көрінуді тоқтатты, себебі кері байланыс анонимді және лезде болды.

Жоғары білім
Глазго университеті мен Лондон университеттік колледжі жариялаған зерттеуде статистикалық сыныптағы оқушылардың белсенділігіне ойындық жүйенің әсерін зерттеп, ойындық жүйе стратегиялары тиімді жүзеге асырылған кезде студенттердің мотивациясы мен белсенділігіне оң әсер етуі мүмкін екенін, сонымен қатар үстірт қатысу және демотивация сияқты қиындықтар туралы ескертетінін анықтады. Университет оқытушыларына сабақ: ойындық жүйе жоғары оқу орындарында жұмыс істейді, бірақ тек күшті оқыту дизайнымен үйлескенде ғана. Ол түсініксіз оқытуды өтемейді.
Корпоративтік оқыту және тәжірибелік-конструкторлық жұмыстар
Кәсіби оқытуда ойындандыру көбінесе сертификаттау, дағдылар ағаштары және микрооқыту кезеңдері түрінде болады. Дәл сол қағидаттар қолданылады: мағыналы таңдау, көрінетін прогресс, әлеуметтік тану. Корпоративтік оқыту және дамыту көбінесе сәйкестік бойынша оқытуды ойынға болатындай етіп қарастырады. Әдетте олай емес, себебі негізгі әрекеттің нақты оқу мақсаты жоқ, тек қана құсбелгі қоюдан басқа.
Ешкім айтпайтын қиындықтар
Ашық әңгімелесу уақыты. Ойындардың кемшіліктері бар, ал басқаша әрекет ету студенттер мен әріптестер алдындағы беделіңізге нұқсан келтіреді.
Сыртқы сыйақыларға шамадан тыс тәуелділік. Оқушылар тек ұпай алу үшін оқығанда, ұпайларды алып тастау оқуды жояды. Ойынға айналдырудың негізгі кемшіліктерінің бірі - ұпайлар немесе төсбелгілер сияқты сыртқы марапаттарға шамадан тыс тәуелділік, бұл оқушылардың оқу компонентіне қарағанда ойын аспектісіне көбірек назар аударуына әкелуі мүмкін. Шешім - марапаттарды үнемді пайдалану және оларды әрбір шағын тапсырмаға емес, шынымен маңызды кезеңдерге байланыстыру.
Акция мәселелері. Әрбір оқушының ресурстарға бірдей қол жеткізе алмайтын сыныптарда ойындық технологияларды енгізу теңдік мәселелеріне әкелуі мүмкін, кейбір оқушылар әділетсіз артықшылыққа ие болады. Үй интернеті, қолдау көрсететін ата-аналары және тыныш оқу орындары бар оқушылар күш-жігерге қарамастан, көшбасшылар тақтасында тезірек көтеріледі. Мұны азайту үшін командалық механиканы және жеке ең жақсы бақылауды пайдаланыңыз.
Көшбасшылар тақтасын демотивациялау. Жалпыға қолжетімді көшбасшылар тақтасы ең үздік 20 пайызды ынталандырады және ең төменгі 50 пайызды басып озады. Соңғы екі аптадан кейін оқушылар көбірек тырыспайды; олар сабақтан кетеді. Не командалық көшбасшылар тақтасын пайдаланыңыз, тек алғашқы үшеуін жасырын түрде көрсетіңіз немесе көшбасшылар тақтасын толығымен өткізіп жіберіңіз.
«Біз жай ғана ойнап жатырмыз» мәселесі. Зерттеулер мұғалімдердің оқушылардың ойынға айналдырылған іс-әрекеттерге қызығушылығының жоқтығын түсінуі оқушылардың «оқып жатқан жоқ, тек ойнап жатырмын» деген сенімдерімен байланысты болуы мүмкін екенін анықтады. Егер ойын мен оқу арасындағы байланыс көрінбесе, әсіресе үлкен оқушылар жаттығудың барлығын елемеуі мүмкін. Оқуды нақтылаңыз.
Мұғалімнің жұмыс жүктемесі. Геймификацияланған жүйені жобалау және күтіп ұстау, әсіресе бірінші рет, көп уақытты қажет етеді. Нөлден бастап құрудың орнына, механиканы сіз үшін өңдейтін құралдан бастаңыз (төмендегі платформаларда толығырақ).
Оқу бағдарламасының сәйкессіздігі. Кейбір пәндер мен оқу нәтижелері ойынға айналдыру жағынан жақсы емес. Терең талқылау, шығармашылық жазу, этикалық ойлау және күрделі мәселелерді шешу көбінесе ұпай мен белгі құрылымына мәжбүрленгенде зардап шегеді. Ойынға айналдыруды жақсы жақтары үшін пайдаланыңыз (жаттығу, қайталау, дағдыларды дамыту жаттығулары, қалыптастырушы бағалау, қайталанатын тапсырмаларға ынталандыру) және қалғаны үшін оны жай қалдырыңыз.
Ең үздік ойын платформаларын салыстыру
Дұрыс платформа сіз не үйретіп жатқаныңызға, сыныбыңыздың қаншалықты үлкен екеніне және қанша уақыт дайындайтыныңызға байланысты. Міне, рейтинг емес, шынайы салыстыру.
AhaSlides қайда сәйкес келеді
Нақты уақыт режимінде (сыныптар, жаттығу бөлмелері, вебинарлар, гибридті сессиялар) сабақ беретін оқытушылар үшін AhaSlides ең көп таралған геймификация қажеттіліктерін бір жерде шешеді. Викторина режимі командалық және жеке ойындарды қолдайды, көшбасшылар тақталарын тобыңызға байланысты жасыруға немесе көрсетуге болады, ал сауалнама және сөз бұлты мүмкіндіктері сабақ бойы ағынды бұзбай, қызығушылықты арттыруға мүмкіндік береді. Егер сіздің геймификация қажеттілігіңіз «бұл дәріс немесе тренинг сессиясын интерактивті ету» болса, бұл жақсы бастапқы нүкте. Егер сіздің қажеттілігіңіз «өздігінен оқу қарқынын арттыратын оқушылар үшін алты айлық дағдылар ағашын құру» болса, сізге басқа санаттағы құрал қажет болады.

Геймификацияның шынымен жұмыс істеп тұрғанын қалай өлшеуге болады
Көптеген мұғалімдер осы жерде тоқтайды, және бұл ең жоғары тиімділік әдетін қалыптастыру. Бастамас бұрын екі көрсеткішті таңдаңыз.
Қатысу көрсеткіші. Қатысу деңгейі, талаптан тыс ерікті күш-жігер, тапсырманы орындау уақыты немесе сессияны аяқтау көрсеткіштері болуы мүмкін. Оны апта сайын бақылап отырыңыз.
Оқу көрсеткіші. Оқу нәтижеңізге тікелей байланысты. Тест нәтижелері, кешіктірілген тесттердегі есте сақтау, жоба сапасының бағалау нәтижелері немесе дағдыларды көрсету болуы мүмкін. Алдыңғы ойынға қосылмаған бастапқы деңгеймен салыстырыңыз.
Егер екеуі де жоғарыласа, жалғастыра беріңіз. Егер тек қызығушылық артса, оқумен тығыз байланыстыру үшін механиканы қайта жасаңыз. Егер тек оқу ғана артса, ойындық жүйе ештеңе істемейді және сіз оны жеңілдете аласыз. Егер екеуі де қозғалмаса, ойын безендіру болып табылады; тоқтатыңыз.
Жиі Қойылатын Сұрақтар
Ойынға негізделген оқыту мен геймификацияның айырмашылығы неде?
Ойынға айналдыру ойын емес оқу іс-әрекетіне ойын элементтерін (ұпайлар, төсбелгілер, көшбасшылар тақтасы, әңгіме) қосады. Ойынға негізделген оқыту дегеніміз, оқушылардың шын мәнінде оқу үшін ойын ойнайтынын білдіреді. Көшбасшылар тақтасы бар викторина ойынға айналдырылған. Prodigy Math арқылы бөлшектерді үйрену ойынға негізделген.
Геймификация ересек оқушылар мен корпоративтік оқыту үшін жұмыс істей ме?
Иә, ересектердің ынталандыруы үшін жасалған кезде. Ересектер төсбелгілерге аз жауап береді, ал шеберліктің дамуына, құрдастарының мойындауына және жұмыстарына тікелей қолдануға көбірек көңіл бөледі. Балалық шақтың ауытқуынан аулақ болыңыз және дербестікке, құзыреттілікке және мағыналы дағдыларды дамытуға назар аударыңыз.
Ойын режимінде оқытуды орнату қанша уақытты алады?
Кішігірімнен бастау (бір механик, бір блок) бірнеше сағатты алады. Толық семестрлік геймификацияланған жүйені құру бірінші рет 20-дан 40 сағатқа дейін созылуы мүмкін. Механикалық жұмыстың көп бөлігін нөлден бастап жобалаудың орнына, бар платформаларды пайдаланыңыз.
Ойындарды ойнатудан қандай жас топтары көбірек пайда көреді?
Зерттеулер K-12, жоғары білім және корпоративтік оқу және тәжірибелік-конструкторлық жұмыстар бойынша оң әсерлерді көрсетеді, дегенмен механизмдер аудиторияға сәйкес келуі керек. Кіші жастағы оқушылар әңгімелеу мен төсбелгілерге жақсы жауап береді; үлкен жастағы оқушылар мен ересектер шеберлік пен мағыналы таңдауға жақсы жауап береді.
Онлайн оқытуда геймификацияны қолдануға бола ма?
Иә, және бұл әсіресе онлайн және гибридті курстар үшін өте құнды, онда қатысуды сақтау қиынырақ. Асинхронды геймификация (жолақтар, прогресс жолақтары, дағдылар ағаштары) көбінесе жеке кездесуге қарағанда онлайн режимінде маңыздырақ.
Мұғалімдердің ойынға қатысты жіберетін ең үлкен қателігі қандай?
Оқу нәтижесін анықтамас бұрын ойынды жобалау. Ұпайлар мен төсбелгілер оқуға қызмет етуі керек, керісінше емес. Егер сіз оқушылар басында не істей алмайтынын соңында не істей алатынын нақты айта алмасаңыз, ойындандыру - бұл безендіру.






