តើអ្នកចូលរួមទេ?

30 Brain-boosting Mathematical Logic And Reasoning Questions For Kids | 2024 បង្ហាញ

30 Brain-boosting Mathematical Logic And Reasoning Questions For Kids | 2024 បង្ហាញ

កម្រងសំណួរនិងហ្គេម

ធរិន ត្រាន 01 កុម្ភៈ 2024 6 នាទីអាន

កំពុងរកមើលមធ្យោបាយដែលអាចទុកចិត្តបានដើម្បីសាកល្បងគណិតវិទ្យា និងសមត្ថភាពគិតត្រិះរិះរបស់កូនអ្នក?

សូមពិនិត្យមើលបញ្ជីដែលបានរៀបចំរបស់យើង។ តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផល - ការបោះពុម្ពកុមារ! សំណួរនីមួយៗក្នុងចំណោមសំណួរទាំង 30 ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីបញ្ចូលចិត្តយុវវ័យ ជំរុញឱ្យមានការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងបណ្តុះស្នេហាសម្រាប់ចំណេះដឹង។ 

គោលបំណងរបស់យើងជាមួយនឹងការបង្ហោះនេះគឺដើម្បីផ្តល់នូវធនធានដែលមិនត្រឹមតែអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរីករាយសម្រាប់កុមារផងដែរ។ ការរៀនគួរមានភាពសប្បាយរីករាយ ហើយតើវិធីណាដែលប្រសើរជាងក្នុងការរៀនជាងតាមរយៈល្បែងផ្គុំរូប និងហ្គេមដែលប្រជែងនឹងគំនិត?

គន្លឹះសម្រាប់ការចូលរួមកាន់តែប្រសើរ

អត្ថបទជំនួស


បង្កើតកម្រងសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ហើយបង្ហោះវាផ្ទាល់។

កម្រងសំណួរដោយឥតគិតថ្លៃនៅពេលណា និងគ្រប់ទីកន្លែងដែលអ្នកត្រូវការ។ Spark ញញឹម, ភ្ជាប់ពាក្យ!


ចាប់ផ្តើមដោយឥតគិតថ្លៃ

​មាតិកា

តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលជាអ្វី?

តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលគឺប្រើការគិតឡូជីខល ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា។ វាដូចជាអ្នកស៊ើបអង្កេតនៅក្នុងពិភពនៃលេខ និងគំរូ។ អ្នក​ប្រើ​ច្បាប់ និង​គំនិត​គណិតវិទ្យា​ដើម្បី​រក​អ្វី​ថ្មី ឬ​ដោះស្រាយ​បញ្ហា​លំបាកៗ។ វា​ជា​វិធី​សាស្ត្រ​ផ្សេង​ពី​គណិតវិទ្យា​ក្រៅ​ពី​ការ​គណនា។ 

តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យាពន្យល់ពីរបៀបដែលអាគុយម៉ង់គណិតវិទ្យាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ទីពីចំណុចមួយទៅចំណុចមួយទៀតតាមរបៀបឡូជីខល។ ម៉្យាងវិញទៀត ការវែកញែកគឺច្រើនអំពីការប្រើប្រាស់គំនិតទាំងនេះក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិត។ វានិយាយអំពីការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ការមើលពីរបៀបដែលបំណែកផ្សេងៗគ្នាត្រូវគ្នានៅក្នុងគណិតវិទ្យា និងបង្កើតការទស្សន៍ទាយដ៏ឆ្លាតវៃដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលអ្នកមាន។

mathematical-logic-and-reasoning-questions-calculator
Mathematical Logic And Reasoning Questions | គណិតវិទ្យា​មិន​មែន​គ្រាន់​តែ​ជា​លេខ​និង​ការ​គណនា​នោះ​ទេ។ ប្រភព៖ gotquestions.org

កុមារដែលត្រូវបានណែនាំអំពីតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងការវែកញែកអាចអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិតពិចារណាឱ្យបានឆាប់បំផុត។ ពួកគេរៀនវិភាគព័ត៌មាន ស្គាល់គំរូ និងបង្កើតទំនាក់ទំនង ដែលជាជំនាញសំខាន់មិនត្រឹមតែក្នុងការសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ការយល់ច្បាស់អំពីតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងការវែកញែកល្អក៏ជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការសិក្សាគណិតវិទ្យាកម្រិតខ្ពស់ផងដែរ។ 

តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផលសម្រាប់កុមារ (ចម្លើយរួមបញ្ចូល)

ការរចនាសំណួរគណិតវិទ្យាឡូជីខលសម្រាប់កុមារគឺពិបាកណាស់។ សំណួរត្រូវតែមានការប្រកួតប្រជែងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបញ្ចូលគំនិតរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែមិនពិបាកខ្លាំងដែលនាំឱ្យពួកគេខកចិត្ត។ 

សំណួរ

នេះគឺជាសំណួរចំនួន 30 ដែលជំរុញដំណើរការគិត និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល៖

  1. ការកំណត់អត្តសញ្ញាណលំនាំ៖ តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់នៅក្នុងលំដាប់៖ 2, 4, 6, 8, __?
  2. នព្វន្ធសាមញ្ញ៖ ប្រសិនបើអ្នកមានផ្លែប៉ោមបី ហើយអ្នកទទួលបានពីរផ្លែទៀត តើអ្នកមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាន?
  3. ការទទួលស្គាល់រាង៖ តើចតុកោណមានជ្រុងប៉ុន្មាន?
  4. តក្កវិជ្ជាមូលដ្ឋាន៖ ប្រសិនបើឆ្មាទាំងអស់មានកន្ទុយ ហើយ Whiskers គឺជាឆ្មា តើ Whiskers មានកន្ទុយទេ?
  5. ការយល់ដឹងប្រភាគ៖ តើពាក់កណ្តាលនៃ 10 គឺជាអ្វី?
  6. ការគណនាពេលវេលា៖ ប្រសិនបើភាពយន្តចាប់ផ្តើមនៅម៉ោង 2 រសៀល ហើយមានរយៈពេល 1 ម៉ោង 30 នាទី តើវាចប់នៅម៉ោងប៉ុន្មាន?
  7. ការកាត់សាមញ្ញ៖ មានខូឃីចំនួនបួននៅក្នុងពាង។ អ្នកញ៉ាំមួយ។ តើនៅសល់ប៉ុន្មានក្នុងពាង?
  8. ការប្រៀបធៀបទំហំ៖ តើមួយណាធំជាង 1/2 ឬ 1/4?
  9. ការប្រកួតប្រជែងរាប់៖ តើ​មាន​ប៉ុន្មាន​ថ្ងៃ​ក្នុង​មួយ​សប្តាហ៍?
  10. ហេតុផលលំហ៖ បើ​អ្នក​បង្វែរ​ពែង​ដាក់​ចុះ តើ​វា​នឹង​កាន់​ទឹក​ទេ?
  11. លំនាំលេខ៖ តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់៖ 10, 20, 30, 40, __?
  12. ហេតុផលឡូជីខល។៖ បើភ្លៀង ដីសើម។ ដីសើម។ តើមានភ្លៀងទេ?
  13. ធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន៖ តើ​បាល់​ទាត់​ស្តង់ដារ​មាន​រូបរាង​អ្វី?
  14. ការគុណ៖ តើ​ផ្លែ​ប៉ោម​២​ផ្លែ​បង្កើត​បាន​អ្វីខ្លះ​?
  15. ការវាស់វែងការយល់ដឹង៖ តើមួយណាវែងជាងមួយម៉ែត្រ ឬមួយសង់ទីម៉ែត្រ?
  16. ដោះស្រាយបញ្ហា៖ អ្នកមានស្ករគ្រាប់ 5 ហើយមិត្តរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យអ្នក 2 បន្ថែមទៀត។ តើអ្នកមានស្ករគ្រាប់ប៉ុន្មានឥឡូវនេះ?
  17. ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល៖ ឆ្កែព្រុស។ សម្លាញ់​ព្រុស។ តើ Buddy ជាឆ្កែមែនទេ?
  18. ការបញ្ចប់លំដាប់៖ បំពេញចន្លោះ៖ ថ្ងៃច័ន្ទ អង្គារ ពុធ __ សុក្រ។
  19. តក្កវិជ្ជាពណ៌៖ ប្រសិនបើអ្នកលាយថ្នាំលាបក្រហម និងខៀវ តើអ្នកទទួលបានពណ៌អ្វី?
  20. ពិជគណិតសាមញ្ញ៖ បើ 2 + x = 5 តើ x ជាអ្វី?
  21. ការគណនាបរិវេណ៖ តើ​បរិវេណ​នៃ​ការ៉េ​មាន​ទំហំ​ប៉ុនណា​ដែល​ផ្នែក​នីមួយៗ​មាន​៤​យូនីត?
  22. ការប្រៀបធៀបទម្ងន់៖ តើមួយណាធ្ងន់ជាង រោមមួយគីឡូក្រាម ឬឥដ្ឋមួយគីឡូក្រាម?
  23. ការយល់ដឹងអំពីសីតុណ្ហភាព៖ តើ 100 ដឺក្រេ Fahrenheit ក្តៅ ឬត្រជាក់?
  24. ការគណនាប្រាក់៖ ប្រសិនបើអ្នកមានក្រដាស់ប្រាក់ 5 ដុល្លារចំនួនពីរ តើអ្នកមានលុយប៉ុន្មាន?
  25. ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល៖ ប្រសិនបើសត្វស្លាបនីមួយៗមានស្លាប ហើយសត្វភេនឃ្វីនជាសត្វស្លាប តើសត្វភេនឃ្វីនមានស្លាបទេ?
  26. ការប៉ាន់ស្មានទំហំ៖ តើកណ្ដុរធំជាងដំរីឬ?
  27. ការយល់ដឹងអំពីល្បឿន៖ ប្រសិនបើអ្នកដើរយឺត តើអ្នកនឹងបញ្ចប់ការប្រណាំងលឿនជាងការរត់ទេ?
  28. ល្បែងផ្គុំរូបអាយុ៖ បើ​បង​ប្អូន​អាយុ​៥​ឆ្នាំ​ថ្ងៃ​នេះ តើ​គាត់​អាយុ​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​២​ឆ្នាំ?
  29. ការស្វែងរកទល់មុខ៖ តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​ប្រឆាំង​នឹង 'ឡើង'?
  30. ផ្នែកសាមញ្ញ៖ តើ​អ្នក​អាច​បែង​ចែក​ភីហ្សា​ជា​ប៉ុន្មាន​ដុំ បើ​អ្នក​កាត់​ត្រង់​ចំនួន 4?
Mathematical Logic And Reasoning Questions | ថ្គាមរបស់អ្នកនឹងធ្លាក់ចុះផងដែរ ប្រសិនបើអ្នករៀនពីរបៀបដែលគណិតវិទ្យាអាចអនុវត្តបានក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។

ដំណោះស្រាយ

នេះជាចម្លើយចំពោះសំណួរហេតុផលតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យាខាងលើ តាមលំដាប់លំដោយ៖

  1. បន្ទាប់នៅក្នុងលំដាប់: 10 (បន្ថែម 2 រាល់ពេល)
  2. នព្វន្ធផ្លែប៉ោម ៥ ផ្លែ (៣ + ២)
  3. រាងជ្រុង: 4 ជ្រុង
  4. តក្ក៖ បាទ Whiskers មានកន្ទុយ (ព្រោះសត្វឆ្មាទាំងអស់មានកន្ទុយ)
  5. ប្រភាគ៖ ពាក់កណ្តាលនៃ 10 គឺ 5
  6. ការគណនាពេលវេលា៖ បញ្ចប់នៅម៉ោង 3:30 រសៀល
  7. ការកាត់ថ្លៃ។៖ ខូគី 3 ដែលនៅសល់ក្នុងពាង
  8. ការប្រៀបធៀបទំហំ៖ 1/2 ធំជាង 1/4
  9. កំពុងរាប់: 7 ថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍
  10. ហេតុផលលំហ៖ ទេ វានឹងមិនកាន់ទឹក។
  11. លំនាំលេខ: 50 (បង្កើនដោយ 10)
  12. ហេតុផលឡូជីខល។៖ មិនចាំបាច់ (ដីអាចសើមដោយសារហេតុផលផ្សេងទៀត)
  13. ធរណីមាត្រ: ស្វ៊ែរ (sphere)
  14. ការគុណផ្លែប៉ោម ៦ ផ្លែ (៣ ក្រុម ២)
  15. ការវាស់វែង៖ មួយម៉ែត្រគឺវែងជាង
  16. ដោះស្រាយបញ្ហាស្ករគ្រាប់ ៧គ្រាប់ (៥+២)
  17. ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល៖ ប្រហែលជា ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ (សត្វផ្សេងទៀតក៏អាចព្រុសផងដែរ)
  18. ការបញ្ចប់លំដាប់៖ ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍
  19. តក្កវិជ្ជាពណ៌: ពណ៌ស្វាយ
  20. ពិជគណិតសាមញ្ញ: x = 3 (2 + 3 = 5)
  21. បរិវេណ: 16 យូនីត (4 ជ្រុងនៃ 4 គ្រឿងនីមួយៗ)
  22. ការប្រៀបធៀបទម្ងន់៖ ពួកគេមានទម្ងន់ដូចគ្នា។
  23. សី​តុ​ណ្ហា​ភាព៖ 100 ដឺក្រេ Fahrenheit គឺក្តៅ
  24. ការគណនាប្រាក់: $10 (ក្រដាស់ពីរ $5)
  25. ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល៖ បាទ សត្វភេនឃ្វីនមានស្លាប
  26. ការប៉ាន់ស្មានទំហំ៖ ដំរីមួយក្បាលធំជាងកណ្ដុរ
  27. ការយល់ដឹងអំពីល្បឿន៖ ទេ អ្នកនឹងបញ្ចប់យឺតជាង
  28. ល្បែងផ្គុំរូបអាយុ: អាយុ 7 ឆ្នាំ
  29. ការស្វែងរកទល់មុខ: ចុះក្រោម
  30. ការបែងចែក: 8 បំណែក (ប្រសិនបើការកាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងយ៉ាងល្អបំផុត)
អ្នកណាខ្លះគិតថាគណិតវិទ្យាអាចសប្បាយ? តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផល

តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផល ៧ ប្រភេទមានអ្វីខ្លះ?

ហេតុផលគណិតវិទ្យា ៧ ប្រភេទគឺ៖

  1. ហេតុផលដកប្រាក់៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងការទាញយកការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ពីគោលការណ៍ទូទៅ ឬបរិវេណ។
  2. ហេតុផលអាំងឌុចស្យុង៖ ផ្ទុយ​ពី​ការ​លើក​យក​ហេតុផល។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើឱ្យទូទៅដោយផ្អែកលើការសង្កេត ឬករណីជាក់លាក់។ 
  3. ហេតុផលអាណាឡូក៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងការគូរប៉ារ៉ាឡែលរវាងស្ថានភាព ឬលំនាំស្រដៀងគ្នា។
  4. ហេតុផលចាប់ពង្រត់៖ ប្រភេទនៃហេតុផលនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតការទស្សន៍ទាយ ឬសម្មតិកម្មដែលមានការអប់រំ ដែលពន្យល់បានល្អបំផុតនូវសំណុំនៃការសង្កេត ឬចំណុចទិន្នន័យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
  5. ហេតុផលលំហ៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងការមើលឃើញ និងរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហ។ 
  6. ហេតុផលបណ្តោះអាសន្ន៖ ផ្តោតលើការយល់ដឹង និងហេតុផលអំពីពេលវេលា លំដាប់ និងលំដាប់។ 
  7. មូលហេតុសមហេតុផល៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់លេខ និងវិធីសាស្ត្របរិមាណ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។ 

សរុប​សេចក្តី​មក

យើងបានឈានដល់ទីបញ្ចប់នៃការរុករករបស់យើងអំពីពិភពនៃតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលសម្រាប់កុមារ។ យើងសង្ឃឹមថា តាមរយៈការចូលរួមក្នុងបញ្ហាខាងលើ កូនរបស់អ្នកអាចរៀនថា គណិតវិទ្យាមិនគ្រាន់តែអំពីលេខ និងច្បាប់រឹងនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេតំណាងឱ្យពិភពលោកតាមរបៀបដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ និងសមហេតុផលជាង។ 

នៅទីបញ្ចប់ គោលដៅគឺគាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ។ ច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលគឺអំពីការដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ដំណើរពេញមួយជីវិតនៃការសាកសួរ ការរុករក និងការរកឃើញ។ នេះនឹងជួយពួកគេក្នុងការប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាស្មុគស្មាញកាន់តែច្រើននៅពេលដែលពួកគេរីកចម្រើន ដោយធានាថាពួកគេក្លាយជាបុគ្គលដែលមានគំនិតល្អ មានការគិតគូរ និងឆ្លាតវៃ។

សំណួរដែលសួរជាញឹកញាប់

តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលគណិតវិទ្យាជាអ្វី?

តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា គឺជាការសិក្សានៃប្រព័ន្ធតក្កវិជ្ជាផ្លូវការ និងកម្មវិធីរបស់ពួកគេនៅក្នុងគណិតវិទ្យា ដោយផ្តោតលើរបៀបដែលភស្តុតាងគណិតវិទ្យាត្រូវបានរៀបចំឡើង និងការសន្និដ្ឋានត្រូវបានទាញ។ ម៉្យាងវិញទៀត ការវែកញែកគណិតវិទ្យាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ជំនាញតក្កវិជ្ជា និងការគិតបែបរិះគន់ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគំនិត និងការអនុវត្តពួកវាដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយ។

តើអ្វីទៅជាហេតុផលឡូជីខលនៅក្នុងគណិតវិទ្យា?

នៅក្នុងគណិតវិទ្យា ហេតុផលឡូជីខលប្រើរចនាសម្ព័ន្ធ និងដំណើរការសនិទាន ដើម្បីផ្លាស់ទីពីការពិត ឬបរិវេណដែលគេស្គាល់ ដើម្បីឈានដល់ការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវតាមតក្កវិជ្ជា។ វារួមបញ្ចូលការកំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូ បង្កើត និងសាកល្បងសម្មតិកម្ម និងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដូចជាការកាត់ចេញ និងការណែនាំ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា និងបញ្ជាក់សេចក្តីថ្លែងការណ៍គណិតវិទ្យា។

តើ P ∧ Q មានន័យដូចម្តេច?

និមិត្តសញ្ញា “P ∧ Q” តំណាងឱ្យការភ្ជាប់ឡូជីខលនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពីរគឺ P និង Q ។ វាមានន័យថា “P និង Q” ហើយជាការពិតលុះត្រាតែ P និង Q គឺពិត។ ប្រសិនបើ P ឬ Q (ឬទាំងពីរ) មិនពិត នោះ “P ∧ Q” គឺមិនពិត។ ប្រតិបត្តិការនេះត្រូវបានគេស្គាល់ជាទូទៅថាជាប្រតិបត្តិការ "AND" នៅក្នុងតក្កវិជ្ជា។