កំពុងរកមើលមធ្យោបាយដែលអាចទុកចិត្តបានដើម្បីសាកល្បងគណិតវិទ្យា និងសមត្ថភាពគិតត្រិះរិះរបស់កូនអ្នក?
សូមពិនិត្យមើលបញ្ជីដែលបានរៀបចំរបស់យើង។
តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផល
- ការបោះពុម្ពកុមារ! សំណួរនីមួយៗក្នុងចំណោមសំណួរទាំង 30 ត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីបញ្ចូលចិត្តយុវវ័យ ជំរុញឱ្យមានការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងបណ្តុះស្នេហាសម្រាប់ចំណេះដឹង។
គោលបំណងរបស់យើងជាមួយនឹងការបង្ហោះនេះគឺដើម្បីផ្តល់នូវធនធានដែលមិនត្រឹមតែអប់រំប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងរីករាយសម្រាប់កុមារផងដែរ។ ការរៀនគួរមានភាពសប្បាយរីករាយ ហើយតើវិធីណាដែលប្រសើរជាងក្នុងការរៀនជាងតាមរយៈល្បែងផ្គុំរូប និងហ្គេមដែលប្រជែងនឹងគំនិត?
គន្លឹះសម្រាប់ការចូលរួមកាន់តែប្រសើរ
បង្កើតកម្រងសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក ហើយបង្ហោះវាផ្ទាល់។
កម្រងសំណួរដោយឥតគិតថ្លៃនៅពេលណា និងគ្រប់ទីកន្លែងដែលអ្នកត្រូវការ។ Spark ញញឹម, ភ្ជាប់ពាក្យ!

មាតិកា
តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលជាអ្វី?
តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផលសម្រាប់កុមារ (ចម្លើយរួមបញ្ចូល)
តើហេតុផលគណិតវិទ្យា ៧ ប្រភេទមានអ្វីខ្លះ?
សរុបសេចក្តីមក
សំណួរដែលសួរជាញឹកញាប់
តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលជាអ្វី?
តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលគឺប្រើការគិតឡូជីខល ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា។ វាដូចជាអ្នកស៊ើបអង្កេតនៅក្នុងពិភពនៃលេខ និងលំនាំ។ អ្នកប្រើច្បាប់ និងគំនិតគណិតវិទ្យាដើម្បីរកអ្វីថ្មី ឬដោះស្រាយបញ្ហាលំបាកៗ។ វាជាវិធីសាស្ត្រផ្សេងពីគណិតវិទ្យាក្រៅពីការគណនា។
តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យាពន្យល់ពីរបៀបដែលអាគុយម៉ង់គណិតវិទ្យាត្រូវបានបង្កើតឡើង និងរបៀបដែលអ្នកអាចផ្លាស់ទីពីចំណុចមួយទៅចំណុចមួយទៀតតាមរបៀបឡូជីខល។ ម៉្យាងវិញទៀត ការវែកញែកគឺច្រើនអំពីការប្រើប្រាស់គំនិតទាំងនេះក្នុងស្ថានភាពជីវិតពិត។ វានិយាយអំពីការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប ការមើលពីរបៀបដែលបំណែកផ្សេងៗគ្នាត្រូវគ្នានៅក្នុងគណិតវិទ្យា និងបង្កើតការទស្សន៍ទាយដ៏ឆ្លាតវៃដោយផ្អែកលើព័ត៌មានដែលអ្នកមាន។



កុមារដែលត្រូវបានណែនាំអំពីតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងការវែកញែកអាចអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការគិតពិចារណាឱ្យបានឆាប់បំផុត។ ពួកគេរៀនវិភាគព័ត៌មាន ស្គាល់គំរូ និងបង្កើតទំនាក់ទំនង ដែលជាជំនាញសំខាន់មិនត្រឹមតែក្នុងការសិក្សាប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងជីវិតប្រចាំថ្ងៃ។ ការយល់ច្បាស់អំពីតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងការវែកញែកល្អក៏ជាមូលដ្ឋានគ្រឹះដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការសិក្សាគណិតវិទ្យាកម្រិតខ្ពស់ផងដែរ។
តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផលសម្រាប់កុមារ (ចម្លើយរួមបញ្ចូល)
ការរចនាសំណួរគណិតវិទ្យាឡូជីខលសម្រាប់កុមារគឺពិបាកណាស់។ សំណួរត្រូវតែមានការប្រកួតប្រជែងគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបញ្ចូលគំនិតរបស់ពួកគេ ប៉ុន្តែមិនពិបាកខ្លាំងដែលនាំឱ្យពួកគេខកចិត្ត។
សំណួរ
នេះគឺជាសំណួរចំនួន 30 ដែលជំរុញដំណើរការគិត និងលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការដោះស្រាយបញ្ហាឡូជីខល៖
ការកំណត់អត្តសញ្ញាណលំនាំ
៖ តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់នៅក្នុងលំដាប់៖ 2, 4, 6, 8, __?
នព្វន្ធសាមញ្ញ
៖ ប្រសិនបើអ្នកមានផ្លែប៉ោមបី ហើយអ្នកទទួលបានពីរផ្លែទៀត តើអ្នកមានផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាន?
ការទទួលស្គាល់រាង
៖ តើចតុកោណមានជ្រុងប៉ុន្មាន?
តក្កវិជ្ជាមូលដ្ឋាន
៖ ប្រសិនបើឆ្មាទាំងអស់មានកន្ទុយ ហើយ Whiskers គឺជាឆ្មា តើ Whiskers មានកន្ទុយទេ?
ការយល់ដឹងប្រភាគ
៖ តើពាក់កណ្តាលនៃ 10 គឺជាអ្វី?
ការគណនាពេលវេលា
៖ ប្រសិនបើភាពយន្តចាប់ផ្តើមនៅម៉ោង 2 រសៀល ហើយមានរយៈពេល 1 ម៉ោង 30 នាទី តើវាចប់នៅម៉ោងប៉ុន្មាន?
ការកាត់សាមញ្ញ
៖ មានខូឃីចំនួនបួននៅក្នុងពាង។ អ្នកញ៉ាំមួយ។ តើនៅសល់ប៉ុន្មានក្នុងពាង?
ការប្រៀបធៀបទំហំ
៖ តើមួយណាធំជាង 1/2 ឬ 1/4?
ការប្រកួតប្រជែងរាប់
៖ តើមានប៉ុន្មានថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍?
ហេតុផលលំហ
៖ បើអ្នកបង្វែរពែងដាក់ចុះ តើវានឹងកាន់ទឹកទេ?
លំនាំលេខ
៖ តើមានអ្វីកើតឡើងបន្ទាប់៖ 10, 20, 30, 40, __?
ហេតុផលឡូជីខល។
៖ បើភ្លៀង ដីសើម។ ដីសើម។ តើមានភ្លៀងទេ?
ធរណីមាត្រមូលដ្ឋាន
៖ តើបាល់ទាត់ស្តង់ដារមានរូបរាងអ្វី?
ការគុណ
៖ តើផ្លែប៉ោម២ផ្លែបង្កើតបានអ្វីខ្លះ?
ការវាស់វែងការយល់ដឹង
៖ តើមួយណាវែងជាងមួយម៉ែត្រ ឬមួយសង់ទីម៉ែត្រ?
ដោះស្រាយបញ្ហា
៖ អ្នកមានស្ករគ្រាប់ 5 ហើយមិត្តរបស់អ្នកផ្តល់ឱ្យអ្នក 2 បន្ថែមទៀត។ តើអ្នកមានស្ករគ្រាប់ប៉ុន្មានឥឡូវនេះ?
ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល
៖ ឆ្កែព្រុស។ សម្លាញ់ព្រុស។ តើ Buddy ជាឆ្កែមែនទេ?
ការបញ្ចប់លំដាប់
៖ បំពេញចន្លោះ៖ ថ្ងៃច័ន្ទ អង្គារ ពុធ __ សុក្រ។
តក្កវិជ្ជាពណ៌
៖ ប្រសិនបើអ្នកលាយថ្នាំលាបក្រហម និងខៀវ តើអ្នកទទួលបានពណ៌អ្វី?
ពិជគណិតសាមញ្ញ
៖ បើ 2 + x = 5 តើ x ជាអ្វី?
ការគណនាបរិវេណ
៖ តើបរិវេណនៃការ៉េមានទំហំប៉ុនណាដែលផ្នែកនីមួយៗមាន៤យូនីត?
ការប្រៀបធៀបទម្ងន់
៖ តើមួយណាធ្ងន់ជាង រោមមួយគីឡូក្រាម ឬឥដ្ឋមួយគីឡូក្រាម?
ការយល់ដឹងអំពីសីតុណ្ហភាព
៖ តើ 100 ដឺក្រេ Fahrenheit ក្តៅ ឬត្រជាក់?
ការគណនាប្រាក់
៖ ប្រសិនបើអ្នកមានក្រដាស់ប្រាក់ 5 ដុល្លារចំនួនពីរ តើអ្នកមានលុយប៉ុន្មាន?
ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល
៖ ប្រសិនបើសត្វស្លាបនីមួយៗមានស្លាប ហើយសត្វភេនឃ្វីនជាសត្វស្លាប តើសត្វភេនឃ្វីនមានស្លាបទេ?
ការប៉ាន់ស្មានទំហំ
៖ តើកណ្ដុរធំជាងដំរីឬ?
ការយល់ដឹងអំពីល្បឿន
៖ ប្រសិនបើអ្នកដើរយឺត តើអ្នកនឹងបញ្ចប់ការប្រណាំងលឿនជាងការរត់ទេ?
ល្បែងផ្គុំរូបអាយុ
៖ បើបងប្អូនអាយុ៥ឆ្នាំថ្ងៃនេះ តើគាត់អាយុប៉ុន្មានក្នុង២ឆ្នាំ?
ការស្វែងរកទល់មុខ
៖ តើអ្វីទៅជាការប្រឆាំងនឹង 'ឡើង'?
ផ្នែកសាមញ្ញ
៖ តើអ្នកអាចបែងចែកភីហ្សាជាប៉ុន្មានដុំ បើអ្នកកាត់ត្រង់ចំនួន 4?


ដំណោះស្រាយ
នេះជាចម្លើយចំពោះសំណួរហេតុផលតក្កវិជ្ជា និងគណិតវិទ្យាខាងលើ តាមលំដាប់លំដោយ៖
បន្ទាប់នៅក្នុងលំដាប់
: 10 (បន្ថែម 2 រាល់ពេល)
នព្វន្ធ
ផ្លែប៉ោម ៥ ផ្លែ (៣ + ២)
រាងជ្រុង
: 4 ជ្រុង
តក្ក
៖ បាទ Whiskers មានកន្ទុយ (ព្រោះសត្វឆ្មាទាំងអស់មានកន្ទុយ)
ប្រភាគ
៖ ពាក់កណ្តាលនៃ 10 គឺ 5
ការគណនាពេលវេលា
៖ បញ្ចប់នៅម៉ោង 3:30 រសៀល
ការកាត់ថ្លៃ។
៖ ខូគី 3 ដែលនៅសល់ក្នុងពាង
ការប្រៀបធៀបទំហំ
៖ 1/2 ធំជាង 1/4
កំពុងរាប់
: 7 ថ្ងៃក្នុងមួយសប្តាហ៍
ហេតុផលលំហ
៖ ទេ វានឹងមិនកាន់ទឹក។
លំនាំលេខ
: 50 (បង្កើនដោយ 10)
ហេតុផលឡូជីខល។
៖ មិនចាំបាច់ (ដីអាចសើមដោយសារហេតុផលផ្សេងទៀត)
ធរណីមាត្រ
: ស្វ៊ែរ (sphere)
ការគុណ
ផ្លែប៉ោម ៦ ផ្លែ (៣ ក្រុម ២)
ការវាស់វែង
៖ មួយម៉ែត្រគឺវែងជាង
ដោះស្រាយបញ្ហា
ស្ករគ្រាប់ ៧គ្រាប់ (៥+២)
ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល
៖ ប្រហែលជា ប៉ុន្តែមិនចាំបាច់ (សត្វផ្សេងទៀតក៏អាចព្រុសផងដែរ)
ការបញ្ចប់លំដាប់
៖ ថ្ងៃព្រហស្បតិ៍
តក្កវិជ្ជាពណ៌
: ពណ៌ស្វាយ
ពិជគណិតសាមញ្ញ
: x = 3 (2 + 3 = 5)
បរិវេណ
: 16 យូនីត (4 ជ្រុងនៃ 4 គ្រឿងនីមួយៗ)
ការប្រៀបធៀបទម្ងន់
៖ ពួកគេមានទម្ងន់ដូចគ្នា។
សីតុណ្ហាភាព
៖ 100 ដឺក្រេ Fahrenheit គឺក្តៅ
ការគណនាប្រាក់
: $10 (ក្រដាស់ពីរ $5)
ការសន្និដ្ឋានឡូជីខល
៖ បាទ សត្វភេនឃ្វីនមានស្លាប
ការប៉ាន់ស្មានទំហំ
៖ ដំរីមួយក្បាលធំជាងកណ្ដុរ
ការយល់ដឹងអំពីល្បឿន
៖ ទេ អ្នកនឹងបញ្ចប់យឺតជាង
ល្បែងផ្គុំរូបអាយុ
: អាយុ 7 ឆ្នាំ
ការស្វែងរកទល់មុខ
: ចុះក្រោម
ការបែងចែក
: 8 បំណែក (ប្រសិនបើការកាត់ត្រូវបានធ្វើឡើងយ៉ាងល្អបំផុត)


តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងសំណួរហេតុផល ៧ ប្រភេទមានអ្វីខ្លះ?
ហេតុផលគណិតវិទ្យា ៧ ប្រភេទគឺ៖
ហេតុផលដកប្រាក់
៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងការទាញយកការសន្និដ្ឋានជាក់លាក់ពីគោលការណ៍ទូទៅ ឬបរិវេណ។
ហេតុផលអាំងឌុចស្យុង
៖ ផ្ទុយពីការលើកយកហេតុផល។ វាពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើឱ្យទូទៅដោយផ្អែកលើការសង្កេត ឬករណីជាក់លាក់។
ហេតុផលអាណាឡូក
៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងការគូរប៉ារ៉ាឡែលរវាងស្ថានភាព ឬលំនាំស្រដៀងគ្នា។
ហេតុផលចាប់ពង្រត់
៖ ប្រភេទនៃហេតុផលនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការបង្កើតការទស្សន៍ទាយ ឬសម្មតិកម្មដែលមានការអប់រំ ដែលពន្យល់បានល្អបំផុតនូវសំណុំនៃការសង្កេត ឬចំណុចទិន្នន័យដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
ហេតុផលលំហ
៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងការមើលឃើញ និងរៀបចំវត្ថុក្នុងលំហ។
ហេតុផលបណ្តោះអាសន្ន
៖ ផ្តោតលើការយល់ដឹង និងហេតុផលអំពីពេលវេលា លំដាប់ និងលំដាប់។
មូលហេតុសមហេតុផល
៖ ពាក់ព័ន្ធនឹងសមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់លេខ និងវិធីសាស្ត្របរិមាណ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា។
សរុបសេចក្តីមក
យើងបានឈានដល់ទីបញ្ចប់នៃការរុករករបស់យើងអំពីពិភពនៃតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលសម្រាប់កុមារ។ យើងសង្ឃឹមថា តាមរយៈការចូលរួមក្នុងបញ្ហាខាងលើ កូនរបស់អ្នកអាចរៀនថា គណិតវិទ្យាមិនគ្រាន់តែអំពីលេខ និងច្បាប់រឹងនោះទេ។ ផ្ទុយទៅវិញ ពួកគេតំណាងឱ្យពិភពលោកតាមរបៀបដែលមានរចនាសម្ព័ន្ធ និងសមហេតុផលជាង។
នៅទីបញ្ចប់ គោលដៅគឺគាំទ្រដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ទូទៅរបស់កុមារ។ ច្បាប់នៃតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលគឺអំពីការដាក់មូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ដំណើរពេញមួយជីវិតនៃការសាកសួរ ការរុករក និងការរកឃើញ។ នេះនឹងជួយពួកគេក្នុងការប្រឈមមុខនឹងបញ្ហាស្មុគស្មាញកាន់តែច្រើននៅពេលដែលពួកគេរីកចម្រើន ដោយធានាថាពួកគេក្លាយជាបុគ្គលដែលមានគំនិតល្អ មានការគិតគូរ និងឆ្លាតវៃ។
សំណួរដែលសួរជាញឹកញាប់
តើតក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា និងហេតុផលគណិតវិទ្យាជាអ្វី?
តក្កវិជ្ជាគណិតវិទ្យា គឺជាការសិក្សានៃប្រព័ន្ធតក្កវិជ្ជាផ្លូវការ និងកម្មវិធីរបស់ពួកគេនៅក្នុងគណិតវិទ្យា ដោយផ្តោតលើរបៀបដែលភស្តុតាងគណិតវិទ្យាត្រូវបានរៀបចំឡើង និងការសន្និដ្ឋានត្រូវបានទាញ។ ម៉្យាងវិញទៀត ការវែកញែកគណិតវិទ្យាពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ជំនាញតក្កវិជ្ជា និងការគិតបែបរិះគន់ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាគណិតវិទ្យា បង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងគំនិត និងការអនុវត្តពួកវាដើម្បីស្វែងរកដំណោះស្រាយ។
តើអ្វីទៅជាហេតុផលឡូជីខលនៅក្នុងគណិតវិទ្យា?
នៅក្នុងគណិតវិទ្យា ហេតុផលឡូជីខលប្រើរចនាសម្ព័ន្ធ និងដំណើរការសនិទាន ដើម្បីផ្លាស់ទីពីការពិត ឬបរិវេណដែលគេស្គាល់ ដើម្បីឈានដល់ការសន្និដ្ឋានត្រឹមត្រូវតាមតក្កវិជ្ជា។ វារួមបញ្ចូលការកំណត់អត្តសញ្ញាណគំរូ បង្កើត និងសាកល្បងសម្មតិកម្ម និងការប្រើប្រាស់វិធីសាស្រ្តផ្សេងៗដូចជាការកាត់ចេញ និងការណែនាំ ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហា និងបញ្ជាក់សេចក្តីថ្លែងការណ៍គណិតវិទ្យា។
តើ P ∧ Q មានន័យដូចម្តេច?
និមិត្តសញ្ញា "P ∧ Q" តំណាងឱ្យការភ្ជាប់ឡូជីខលនៃសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពីរគឺ P និង Q ។ វាមានន័យថា "P និង Q" ហើយជាការពិតលុះត្រាតែ P និង Q គឺពិត។ ប្រសិនបើ P ឬ Q (ឬទាំងពីរ) មិនពិត នោះ "P ∧ Q" គឺមិនពិត។ ប្រតិបត្តិការនេះត្រូវបានគេស្គាល់ជាទូទៅថាជាប្រតិបត្តិការ "AND" នៅក្នុងតក្កវិជ្ជា។