Mokiniai per 24 valandas be pastiprinimo pamiršta iki 70 % naujos informacijos – šį reiškinį tyrėjai vadina „užmiršimo kreive“ [3]. Tradiciniai kartojimo metodai, tokie kaip pakartotinis skaitymas ar pakartotinis klausymasis, mažai ką sulėtina. Žaidimais grįstas mokymasis taiko kitokį požiūrį: jis įtraukia turinį į veiklą, kuriai reikalingas aktyvus dalyvavimas, neatidėliotini sprendimai ir pakartotinis informacijos atgaminimas. Rezultatas – geresnis įsiminimas ir didesnis įsitraukimas, neaukojant ugdymo programos tikslų.
65 tyrimų metaanalizė parodė, kad žaidimais grįstas mokymasis davė žymiai geresnių mokymosi rezultatų nei įprastas mokymas, ypač stipriai paveikdamas motyvaciją ir ilgalaikį įsiminimą [1].
Šiame įraše aptariami 10 žaidimais pagrįstų mokymosi žaidimų tipų ir geriausios platformos, kuriose galite juos paleisti, nesvarbu, ar mokote darželį, universitetą, ar korporacinį studentą.

Kas yra žaidimu pagrįstas mokymasis?
Žaidimais grįstas mokymasis (ŽGR) – tai edukacinis metodas, kai mokymosi tikslai integruojami į žaidimo mechaniką. Užuot žaidimus traktavęs kaip atlygį, susietą su pamokos pabaiga, ŽGR mokymasis įdedamas į patį žaidimą: žaidėjai sprendžia problemas, priima sprendimus ir gauna atsiliepimus kaip žaidimo ciklo dalį.
Tai skiriasi nuo žaidimo elementų (taškų, ženklelių, lyderių lentelių) taikymo ne žaidimo veikloms. GBL naudoja tikrus žaidimus. Šis skirtumas yra svarbus, nes gerai sukurto žaidimo mechanika (iššūkis, tiesioginis grįžtamasis ryšys ir įgūdžių tobulinimas) tiesiogiai palaiko tai, kaip žmonės mokosi.
4 žaidimais grįstų mokymosi žaidimų privalumai
Žaidimais grįstas mokymasis yra veiksmingas, nes besimokantieji atlieka aktyvų, o ne pasyvų vaidmenį. Keturi privalumai nuosekliai išryškėja tiek tyrimuose, tiek praktikoje.
Pirma, stipresnis įsiminimas. Aktyvus informacijos atgaminimas žaidimo metu užkoduoja informaciją giliau nei pakartotinis skaitymas ar pasyvus kartojimas. Atsakymo prisiminimas esant nedideliam konkurenciniam spaudimui pats savaime yra mokymosi įvykis.
Antra, didesnė motyvacija. Žaidimai sukuria vidinę motyvaciją per iššūkius, pažangą ir tiesioginį grįžtamąjį ryšį. Mokiniai, kurie yra įsitraukę, išlieka ilgiau ir stengiasi labiau nei tie, kurie ne.
Trečia, mažesnis nerimas. Žaidimo rėmai sumažina socialinę riziką suklysti. Neteisingas atsakymas viktorinoje kainuoja taškus. Neteisingas atsakymas klasės akivaizdoje kainuoja veidą. Šis skirtumas yra svarbus, ypač besimokantiesiems, kurie atsiriboja nuo tradicinių formatų.
Ketvirta, realaus laiko duomenys mokytojams. Tiesioginių žaidimų platformose realiuoju laiku pateikiami „kas žino ką“, o tai leidžia mokytojams nustatyti spragas ir nedelsiant koreguoti mokymą, o ne aptikti jas teste po dviejų savaičių.
10 žaidimais pagrįstų mokymosi žaidimų tipų
1. Edukaciniai modeliavimai
Simuliacijos atkartoja realaus pasaulio sistemas ir leidžia besimokantiesiems su jomis sąveikauti kontroliuojamoje aplinkoje. Medicinos studentas gali praktikuotis diagnozuojant. Verslo studentas gali valdyti imituojamą įmonę. Chemijos studentas gali atlikti virtualius eksperimentus be jokios saugos rizikos.
Mokymosi vertė kyla iš priežasties ir pasekmės grįžtamojo ryšio ciklo: besimokantysis priima sprendimą, mato pasekmes ir prisitaiko. „PhET Interactive Simulations“ iš Kolorado Boulderio universiteto yra gerai žinomas nemokamas šios kategorijos išteklius, siūlantis šimtus interaktyvių mokslo ir matematikos simuliacijų visoms amžiaus grupėms nemokamai.
2. Viktorinos ir viktorinos žaidimai
Viktorinos žaidimai įtvirtina faktus ir patikrina žinias teikdami tiesioginį grįžtamąjį ryšį, todėl jie yra veiksmingos kartojimo priemonės. 2019 m. atlikta apklausa parodė, kad 88 % mokinių viktorinomis pagrįstus klasės žaidimus pripažino motyvuojančiais ir naudingais mokymuisi, o 100 % teigė, kad viktorinos žaidimai padėjo jiems peržiūrėti pamokos turinį [2].
Tiesioginių viktorinų platformos leidžia visiems žaisti vienu metu savo įrenginiuose, o rezultatai ir lyderių lentelės matomos realiuoju laiku.
3. Nuotykių ir vaidmenų žaidimai (RPG)
Nuotykių ir RPG žaidimuose besimokantieji pasirenka personažus ir naršo siužetu paremtoje aplinkoje. Sprendimai turi įtakos pasakojimui, todėl besimokantieji turi pritaikyti žinias ir nuovoką, o ne tik prisiminti faktus.
Šie žaidimai ypač veiksmingi tose srityse, kur supratimas „kodėl“ yra toks pat svarbus, kaip ir žinojimas „ką“. Besimokantysis, spręsdamas imituojamą pilietinių teisių eros sprendimą arba vesdamas pokalbį su pacientu sveikatos priežiūros mokymo scenarijuje, ugdo ne tik žinias, bet ir sprendimus taip, kaip to negali padaryti klausimas su keliais atsakymų variantais.
4. Dėlionės žaidimai
Dėlionių žaidimai veikia paprastu principu: pateikti problemą su aiškiu sprendimu, leisti besimokančiajam ją išsiaiškinti ir nedelsiant patvirtinti, kai jis tai padaro. Šis grįžtamojo ryšio ciklas – bandymas, sprendimas, žinojimas – yra vienas patikimiausių mechanizmų procedūriniam sklandumui lavinti. Ypač veiksmingas STEM dalykuose, bet iš tikrųjų naudingas bet kokiam turiniui, kuriame reikia rasti teisingą atsakymą.
5. Kalbų mokymosi žaidimai
Kalbos žaidimai integruoja žodyną, gramatiką ir bendravimo praktiką į interaktyvius iššūkius. Tokie žaidimai kaip žodžių grandinės, žodyno lenktynės ar sakinių sudarymo užduotys suteikia pasikartojančiam pratimui tikslingumo, įterpiant jį į žaidimo struktūrą.
ESL ir užsienio kalbų pamokose žemo spaudimo aplinka sumažina nerimą, kuris dažnai lydi kalbėjimo praktiką oficialioje aplinkoje.
6. Matematikos ir logikos žaidimai
Matematiniai žaidimai apima platų spektrą – nuo pagrindinės aritmetikos iki sudėtingesnių problemų sprendimo. Skaičiais pagrįsti žaidimai yra veiksmingi, nes reikalauja, kad besimokantieji taikytų matematinius veiksmus esant laiko spaudimui arba konkurencinėms sąlygoms, o tai stiprina tiek sklandų kalbėjimą, tiek sąvokų supratimą.
Tokiems žaidimams kaip „101 and Out“ ar „Guess My Number“ nereikia jokių technologijų ir beveik jokio pasiruošimo, tačiau jie suteikia tikrą matematikos praktiką greitu formatu.
7. Istorijos ir kultūros žaidimai
Istorijos ir kultūros žaidimai praeitį paverčia apčiuopiama. Mokiniai tyrinėja įvykius, asmenybes ir kultūrinius kontekstus per interaktyvias laiko juostas, istorinių scenarijų simuliacijas arba su konkrečiais laikotarpiais susijusius viktorinos iššūkius.
Kai besimokantieji aktyviai naršo istorinį turinį, o ne skaito apie jį, jie linkę daugiau įsiminti ir aiškiau suvokti chronologiją bei priežastingumą. Simuliacija, kurioje besimokantysis atsiduria kolonijinio laikotarpio pirklio, sprendžiančio, ar prisijungti prie prekybos kelio, arba viktorinos iššūkio, paremto Pirmojo pasaulinio karo priežastimis, vietoje, pasyvias žinias paverčia aktyviu sprendimų priėmimu. Šis poslinkis ir perkelia istoriją iš įsimintų datų į suprantamą kontekstą.
8. Mokslo ir gamtos tyrinėjimo žaidimai
Moksliniai žaidimai mokiniams suteikia eksperimentuotojo, o ne stebėtojo vaidmenį. Užuot skaitant, kad keičiant švytuoklės ilgį keičiasi jos periodas, besimokantysis modeliavime koreguoja kintamąjį ir stebi, kaip tai vyksta. Supratimas, gaunamas atliekant praktinius veiksmus, skiriasi nuo supratimo, gaunamo skaitant apie tai.
Šis žaidimo tipas ypač gerai tinka koncepcijoms, kurias sunku pademonstruoti fizinėje klasėje dėl kainos, laiko ar saugumo apribojimų.
9. Sveikatos ir gerovės žaidimai
Sveikatos žaidimai leidžia besimokantiesiems rinktis ir pamatyti pasekmes tokioje aplinkoje, kur neteisingas pasirinkimas nieko nekainuoja. Žaidimas, kuris per simuliacinį mėnesį parodo paaugliui skirtingų mitybos pasirinkimų poveikį, išmoko to, ko negali išmokyti mitybos instrukcija: koks iš tikrųjų yra sprendimo priėmimo jausmas. Būtent dėl šios patirtinės kokybės žaidimai ypač tinka elgesio keitimo temoms.
10. Bendradarbiavimo žaidimai keliems žaidėjams
Kelių žaidėjų žaidimuose komandos turi bendrauti, pasidalyti atsakomybe ir siekti bendrų tikslų. Bendradarbiavimas yra neatsiejama žaidimo mechanikos dalis, o ne tik siūlomas. Dėl to jie yra veiksmingi ugdant tarpasmeninius įgūdžius ir dalykines žinias.
Tokios platformos kaip „AhaSlides“ palaiko komandinio režimo viktorinos žaidimus, kuriuose grupės kartu kuria strategijas prieš pateikdamos atsakymus, derindamos konkurencinę energiją su bendradarbiavimu grįstu mokymusi.
Geriausios žaidimais pagrįstų mokymosi žaidimų platformos
Tinkama platforma priklauso nuo jūsų dalyko srities, besimokančiojo amžiaus grupės ir turimų technologijų.
„AhaSlides“ palaiko tiesiogines viktorinas, apklausas, žodžių debesis, suktukus ir rūšiavimo žaidimus tiek gyvai, tiek hibridiniu, tiek nuotoliniu būdu. Ji turi nemokamą planą ir mokamas parinktis didesnėms grupėms. „Kahoot!“ daugiausia dėmesio skiria žaidimų pagrindu sukurtam viktorinų vertinimui ir yra plačiai naudojama K-12 ir įmonių mokymuose. Quizizz palaiko tiek tiesioginį, tiek savarankišką žaidimą su adaptyviais mokymosi keliais ir yra ypač stiprus K-12 kartojimo žaidimams. Tiek „Kahoot!“, tiek Quizizz siūlo nemokamus planus su mokamomis prenumeratomis, skirtomis išplėstoms funkcijoms.
Kalbant apie konkrečiam dalykui skirtas priemones, „Prodigy Education“ matematikos ir kalbos turinį perteikia RPG stiliaus pasakojimu K-8 klasių mokiniams, prisitaikydamas prie individualių lygių mokinių tobulėjimo metu. „Minecraft Education Edition“ palaiko atvirus STEM ir kūrybinius projektus su didele su mokymo programa suderintų pamokų planų biblioteka. „Duolingo“ naudoja serijas, trumpas pamokas ir konkurencinius elementus, kad skatintų visų amžiaus grupių mokinių kalbų mokymąsi. Kolorado Boulderio universiteto „PhET Interactive Simulations“ teikia visiškai nemokamų moksliniais tyrimais pagrįstų mokslo ir matematikos modeliavimų biblioteką be jokių mokamų lygių.
Į ką atkreipti dėmesį renkantis platformą
Svarbiausia yra amžiaus grupė ir dalyko sritis. Darželio klasei puikiai tinka veikla su ratuku. Medicinos mokyklos grupei geriau tinka išsišakojusių mokinių simuliacija. Pradėkite nuo to, ką jūsų mokiniai iš tikrųjų turi daryti, o ne nuo to, kas atrodo įspūdingai.
Kitas apribojimas yra prieiga prie technologijų. Kai kurioms platformoms reikia įrenginių kiekvienam besimokančiajam. Kitos veikia su vienu bendrinamu ekranu. Prieš pasirinkdami platformą, žinokite, ką gali palaikyti jūsų klasė ar mokymo kambarys.
Verta patikrinti vertinimo integraciją. Kai kurios platformos automatiškai eksportuoja testų rezultatus. Kitos pateikia tik lyderių lentelę ir nieko daugiau. Jei reikia stebėti rezultatus laikui bėgant, prieš kurdami kursą, pagrįstą įrankiu, įsitikinkite, kad duomenys yra prieinami.
Galiausiai, sąžiningai apsvarstykite sąrankos laiką. Platforma, kurios konfigūravimas trunka tris valandas, naudojama tik vieną kartą. Geriausi įrankiai daugumai pedagogų yra tie, kurie nuo idėjos iki praktinio naudojimo paverčiami per mažiau nei dešimt minučių.
„AhaSlides“ naudojimas žaidimais pagrįstam mokymuisi
Užmiršimo kreivės problema, kuria pradedamas šis straipsnis, turi gerai pagrįstą sprendimą: laiko tarpais atliekamas informacijos atkūrimas. Prašyti besimokančiųjų aktyviai prisiminti informaciją tam tikrais intervalais po nurodymų yra vienas patikimiausių būdų sulėtinti užmiršimą. Tiesioginiai viktorinos žaidimai yra praktiškas būdas tai įtraukti į pamoką ar mokymą, kad tai neatrodytų kaip namų darbai.
„AhaSlides“ vienoje platformoje vykdo tiesiogines viktorinas, žaidimus su ratukais, žodžių debesis ir komandinius žaidimus. Mokiniai prisijungia savo telefonuose, nereikia atsisiųsti programėlės. Mokytojai ar instruktoriai mato rezultatus realiuoju laiku ir gali išsklaidyti klaidingas nuomones dar nepasibaigus sesijai, o ne atrasti jas testo metu. Hibridinėse ar nuotolinėse grupėse kiekvienas mokinys dalyvauja toje pačioje veikloje vienu metu, nepriklausomai nuo to, kur jie yra.
Viktorinos ar interaktyvios veiklos sukūrimas trunka mažiau nei penkias minutes. Yra nemokamų šablonų, skirtų įprastoms temoms ir mokymo scenarijams.

DUK
Kas yra žaidimu pagrįstas mokymasis?
Žaidimais grįstas mokymasis yra edukacinis metodas, kai mokymosi tikslai integruojami į žaidimo mechaniką. Žaidimas yra mokymosi veikla, o ne atlygis, pridedamas po instrukcijų.
Kuo žaidimais grįstas mokymasis skiriasi nuo žaidimų kūrimo?
Žaidifikacija taiko žaidimo elementus, tokius kaip taškai, ženkleliai ir lyderių lentelės, ne žaidimo veikloms. Žaidimais pagrįstas mokymasis naudoja tikrus žaidimus. Šis skirtumas yra svarbus, nes gerai sukurti žaidimai sukuria mokymosi sąlygas (iššūkius, tiesioginį grįžtamąjį ryšį, įgūdžių tobulinimą), kurių nesukuria paviršutiniško lygio žaisminimas.
Kokioms amžiaus grupėms žaidimais grįstas mokymasis yra naudingiausias?
Tyrimai patvirtina žaidimais grįstą mokymąsi įvairiose amžiaus grupėse – nuo ankstyvos vaikystės iki suaugusiųjų profesinio mokymo. Žaidimo formatas ir mechanika turi atitikti besimokantįjį. Greito tempo konkurencinės viktorinos gerai tinka mokyklinio amžiaus mokiniams. Išsišakojančios simuliacijos ir scenarijais pagrįsti žaidimai paprastai yra veiksmingesni suaugusiųjų ir profesionalų auditorijai.
Kaip vertinate mokymosi rezultatus, gautus per žaidimu paremtas veiklas?
Dauguma tiesioginių platformų eksportuoja viktorinų rezultatus ir dalyvavimo duomenis. Norint atlikti išsamesnį vertinimą, derinkite žaidimu paremtas veiklas su trumpa refleksija po žaidimo arba trumpa viktorina po savaitės, kad patikrintumėte įsitraukimą. Tiesioginio įsitraukimo duomenų ir uždelsto prisiminimo testavimo derinys suteikia išsamesnį vaizdą nei kiekvienas iš jų atskirai.
Ar žaidimais grįstas mokymasis gali pakeisti tradicinį mokymą?
Jis geriausiai veikia kaip papildymas, o ne pakaitalas. Žaidimai yra labai veiksmingi praktikuojant informaciją, ją pritaikant ir motyvuojant. Tiesioginis mokymas vis dar atlieka svarbų vaidmenį aiškiai supažindinant su naujomis sąvokomis. Stipriausi mokymosi modeliai naudoja abu.
Šaltiniai
[1] Vogel, JJ, Vogel, DS, Cannon-Bowers, J., Bowers, CA, Muse, K. ir Wright, M. (2006). Kompiuteriniai žaidimai ir interaktyvios simuliacijos mokymuisi: metaanalitinė apžvalga. Edukacinių kompiuterinių tyrimų žurnalas, 34(3), 229-243. https://doi.org/10.2190/FLHV-K4WA-WPVQ-H0YM
[2] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. ir George, JL (2018). Mokinių požiūris į „Kahoot!“ įtaką mokymui ir mokymuisi. Technologijomis grįsto mokymosi tyrimai ir praktika, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8
[3] Ebbinghaus, H. (1885). Gedächtnis: Untersuchungen zur experimentellen PsychologieDuncker ir Humblot. (Originalus užmaršties kreivės tyrimas; plačiai cituojamas edukacinės psichologijos literatūroje.)





