Rasti naują klasės veiklą, kuri iš tiesų sudomintų jūsų mokinius, yra pergalė. Rasti tokią, kurią galite paruošti per penkias minutes tarp pamokų? Tai viską keičia. Žinome, kad jūsų planavimo laikotarpiai yra brangūs, todėl surinkome... 11 mokytojų patvirtintų internetinių klasės žaidimų kuriems praktiškai nereikia laiko pasiruošti. Pasiruoškite padidinti įsitraukimą ir atgauti savo laiką atlikdami šias paprastas, veiksmingas ir smagias skaitmenines veiklas.
Turinys
Konkurencingi internetiniai klasės žaidimai
Konkurencija yra viena iš As puikūs motyvatoriai klasėje, tiek virtualioje klasėje. Štai keletas internetinių žaidimų, kurie skatina mokinius mokytis ir išlikti susikaupusiems...
1. Tiesioginė viktorina
Grįžkime prie tyrimo. Viena apklausa 2019 m nustatė, kad 88 % mokinių internetinius klasės viktorinos žaidimus pripažįsta kaip ir motyvuojantis, ir naudingas mokymuisi. Be to, stulbinantis 100 % mokinių teigė, kad viktorinos padeda jiems peržiūrėti, ką jie išmoko klasėje.
Daugeliui tai yra tiesioginė viktorina As būdas įvesti linksmybes ir žaidimus į klasę. Jie visiškai pritaikyti virtualiai aplinkai
Kaip tai veikia: Sukurkite arba atsisiųskite viktoriną nemokamai, gyvos viktorinos programinė įranga. Jūs pateikiate viktoriną iš savo nešiojamojo kompiuterio, o mokiniai varžosi dėl daugiausiai taškų naudodami savo telefonus. Viktorinos gali būti žaidžiamos individualiai arba komandomis.

2. Balderdašas
Kaip tai veikia: Pristatykite tikslinį žodį savo klasei ir paprašykite jo apibrėžimo. Kai visi pateiks savo apibrėžimą, paprašykite jų balsuoti, kuris pasiūlymas, jų nuomone, yra geriausias žodžio apibrėžimas.
- 1 vieta laimi 5 taškus
- 2nd vieta laimi 3 taškus
- 3rd vieta laimi 2 taškus
Po kelių raundų su skirtingais tiksliniais žodžiais suskaičiuokite taškus ir sužinokite, kas laimėjo!
???? Patarimas: Galite nustatyti anoniminį balsavimą, kad tam tikrų mokinių populiarumo lygis nepakenktų rezultatams!

3. Lipkite į medį
Kaip tai veikia: Padalinkite klasę į 2 komandas. Ant lentos nupieškite po medį kiekvienai komandai ir skirtingą gyvūną ant atskiro popieriaus lapo, kuris yra prisegtas prie medžio pagrindo.
Užduokite klausimą visai klasei. Kai mokinys atsakys teisingai, perkelkite savo komandos gyvūną į medį. Laimi pirmasis gyvūnas, pasiekęs medžio viršūnę.
???? Patarimas: Leiskite mokiniams balsuoti už savo mėgstamiausią gyvūną. Mano patirtis rodo, kad tai visada padidina klasės motyvaciją.

4. Sukite ratą
AhaSlides internetinis suktukas yra labai universalus įrankis ir gali būti naudojamas daugelio tipų internetiniams klasės žaidimams. Štai keletas idėjų:
- Atsitiktinai pasirinkite mokinį, kuris atsakytų į klausimą.
- Atsitiktinai pasirinkite klausimą, kurį užduoti klasei.
- Atsitiktinai pasirinkite kategoriją, kurioje mokiniai įvardija tiek, kiek gali.
- Už teisingą mokinio atsakymą suteikite atsitiktinį taškų skaičių.

???? Patarimas: Vienas dalykas, kurio išmokau dėstydama, yra tai, kad niekada nebūna per vėlu naudoti suktuką! Nemanykite, kad jis skirtas tik vaikams – jį gali naudoti bet kokio amžiaus mokiniai.
5. Rūšiavimo žaidimas
Rūšiavimo žaidimas yra smagus būdas suskirstyti skirtingus daiktus į kategorijas arba grupes. Jums bus duotas įvairių dalykų – žodžių, paveikslėlių ar idėjų – derinys, o jūsų užduotis – išsiaiškinti, kur kiekvienas iš jų tinka. Kartais kategorijos yra gana paprastos, pavyzdžiui, gyvūnų grupavimas pagal jų gyvenamąją vietą.
Kitais atvejais gali tekti pasitelkti šiek tiek kūrybiškumo ir mąstyti nestandartiškai! Įsivaizduokite, kad pasineriate į netvarkingą krūvą ir viską surūšiuojate į tvarkingas dėžutes. Tai puikus būdas pasitikrinti savo žinias, pradėti įdomius pokalbius ir pamatyti, kaip visi skirtingai mąsto apie tos pačios informacijos organizavimą.
Kaip tai veikia: Pirmiausia sukuriate naują interaktyvią skaidrę ir pasirenkate rūšiavimo parinktį. Tada sukuriate kategorijas – galbūt 3–4 skirtingus segmentus, pvz., „Faktas ir nuomonė“ arba „Rinkodara, pardavimai ir operacijos“. Toliau pridedate elementus, kuriuos žmonės rūšiuos – gerai tinka 10–15.
Dalyviai prisijungia naudodami jūsų kambario kodą ir gali vilkti elementus iš savo įrenginių tiesiai į kategorijas, kurias jie laiko tinkamomis.

6. Vaizdo priartinimas
Pradedate nuo itin stambaus plano, kuris gali būti bet kas – galbūt krepšinio kamuolio tekstūra, garsaus paveikslo kampas ir panašiai.
Kaip tai veikia: Pateikite klasei nuotrauką, kuri buvo iki galo priartinta. Nepamirškite palikti keletą subtilių detalių, nes mokiniai turės atspėti, kokia nuotrauka.
Pabaigoje atskleiskite paveikslėlį, kad pamatytumėte, kas padarė teisingai. Jei naudojate tiesioginės apklausos programinę įrangą, galite automatiškai skirti taškus, atsižvelgdami į atsakymo greitį.

???? Patarimas: Tai lengva padaryti naudojant tokią programinę įrangą kaip „AhaSlides“. Tiesiog įkelkite nuotrauką į skaidrę ir priartinkite ją redaguoti Meniu. Taškai suteikiami automatiškai.
7. 2 tiesos, 1 melas
Šiame klasikiniame žaidime jūs pasidalinate trimis dalykais apie save – du yra tiesa, o vienas – visiškai prasimanymas. Visi kiti turi atspėti, kuris iš jų yra melas. Skamba lengvai, bet smagumas slypi įtikinamų melų ir pašėlusių tiesų kūrime, kurios visiškai sujaukia žmonių galvas.
Kaip tai veikia: Pamokos pabaigoje paprašykite mokinių (vieni arba komandose) sugalvoti du faktus, kuriuos visi ką tik išmoko per pamoką, ir vieną melą, kurį garsai lyg tai galėtų būti tiesa.
Kiekvienas mokinys perskaito dvi savo tiesas ir vieną melą, po to kiekvienas studentas balsuoja už tai, kas, jų nuomone, buvo melas. Kiekvienas mokinys, teisingai atpažinęs melą, gauna tašką, o melą sugalvojęs mokinys gauna vieną tašką už kiekvieną neteisingai balsavusį asmenį.

8. Beprasmiška
Beprasmiškas yra britų televizijos žaidimų laida, kuri visiškai pritaikoma internetinių klasės žaidimų pasauliui, skirta Zoom. Ji apdovanoja mokinius už kuo neaiškesnius atsakymus.
Kaip ji veikia: Ant nemokamas žodžių debesis, suteikiate visiems mokiniams kategoriją ir jie bando parašyti neaiškiausią (bet teisingiausią) atsakymą, kokį tik gali sugalvoti. Populiariausi žodžiai bus didžiausi žodžių debesies centre.
Kai visi rezultatai bus gauti, pradėkite ištrinkite visus neteisingus įrašus. Spustelėjus centrinį (populiariausią) žodį, jis ištrinamas ir pakeičiamas kitu populiariausiu žodžiu. Trinkite tol, kol liks vienas žodis (arba daugiau nei vienas, jei visi žodžiai vienodo dydžio).

9. Sukurkite istoriją
Šiame bendradarbiaujančiame pasakojimo žaidime kiekvienas žaidėjas remiasi ankstesnio žaidėjo sakiniu (arba pastraipa). Siužetui judant nuo vieno žmogaus prie kito, jis vystosi natūraliai ir dažnai įgauna nenumatytų, neplanuotų posūkių. Kiekvienas papildymas turėtų kažkaip paskatinti siužetą ir būti susijęs su ankstesniais.
Tai gera virtuali ledlaužė, nes skatina kūrybinį mąstymą jau pamokos pradžioje.
Kaip tai veikia: Pradėkite nuo įnoringos vieno sakinio istorijos pradžios. Perduokite šią istoriją mokiniui, kuris tęsia ją savo sakiniu, prieš perduodamas.
Užrašykite kiekvieną istorijos papildymą, kad neprarastumėte pėdsakų. Galų gale turėsite klasės sukurtą istoriją, kuria galėsite didžiuotis!

Kūrybiniai internetiniai klasės žaidimai
Kūrybiškumas klasėje (bent jau my klasėje), kai pradėjome mokytis internetu. Kūrybiškumas yra neatsiejama veiksmingo mokymosi dalis; išbandykite šiuos internetinius klasės žaidimus, kad sugrąžintumėte kibirkštį...
10. Ką darytumėte?
Šis vaizduotės scenarijais paremtas žaidimas prašo žaidėjų sugalvoti originalių sprendimų išgalvotoms situacijoms. Jis apeliuoja įgimtą mokinių kūrybiškumą ir problemų sprendimo gebėjimus bei skatina juos mąstyti netradiciškai.
Kaip ji veikia: Sudarykite scenarijų iš pamokos. Paklauskite mokinių, ką jie darytų pagal šį scenarijų, ir pasakykite, kad jų atsakymui nėra specialių taisyklių.
Naudodamiesi minčių audros įrankiu, visi užsirašo savo idėją ir balsuoja, kuris sprendimas yra kūrybiškiausias.

???? Patarimas: Pridėkite dar vieną kūrybiškumo sluoksnį, paskatindami mokinius pateikti savo idėjas iš žmogaus, apie kurį ką tik sužinojote, perspektyvos. Temos ir žmonės neturi gerai derėti. Pavyzdžiui, „Kaip Stalinas elgtųsi su klimato kaita?".
11. Atspėk tvarką
Šitas geras virtualus ledlaužis nes skatina kūrybišką mąstymą pamokos pradžioje.
Tai smagus sekų žaidimas, kuriame žmonės gauna painų sąrašą dalykų, pavyzdžiui, istorinių įvykių, recepto žingsnių ar filmo išleidimo datų, ir turi juos surūšiuoti tinkama tvarka. Svarbiausia – išsiaiškinti, kas eina pirma, antra, trečia ir taip toliau!
Šį žaidimą internetinėje klasėje galima žaisti įvairiais būdais. Jis puikiai tinka žinių įsiminimo patikrinimui, pavyzdžiui, jei norite pamatyti, ar mokiniai prisiminė ką tik dėstytą istorinės laiko juostos pamoką. Arba galite jį naudoti kaip apšilimo veiklą.
Kaip ji veikia: Iš visų internetinių klasės žaidimų šį turbūt reikia tiek pat pristatymo, kiek pasiruošimo. Tiesiog pradėkite piešti tikslinį žodį savo virtualioje lentoje ir mokiniai atspėkite, kas tai yra. Pirmasis teisingai atspėjęs mokinys gauna tašką.
???? Patarimas: Jei jūsų mokiniai pakankamai išmanantys technologijas, daug geriau kiekvienam iš jų duoti žodį ir turėti juos ištraukite jį.
