11 mokytojų patvirtintų internetinių klasės žaidimų (5 minučių pasiruošimas)

Blog miniatiūrinis vaizdas

Mokytojai neturi laiko ieškoti gerų užsiėmimų. Jie turi laiko juos vesti. Internetiniai klasės žaidimai išsprendžia konkrečią problemą: jie iš tiesų įtraukia mokinius ir iš tiesų nereikalauja daug pastangų mokytojams. Vienuolikai toliau išvardytų žaidimų reikia penkių minučių ar mažiau pasiruošimo, jie tinka įvairiems dalykams ir yra veiksmingi, nesvarbu, ar mokote gyvai, mišriu būdu, ar visiškai nuotoliniu būdu.

2019 m. atlikta apklausa parodė, kad 88 % mokinių pripažino, jog klasės viktorinos žaidimai motyvuoja ir yra naudingi mokymuisi, o 100 % teigė, kad jie padėjo kartoti pamokas [1]. Šie duomenys tinka visose klasėse. Toks formatas veikia, nes žaidimai perkelia statymus į išorinius: mokiniai varžosi, bendradarbiauja ir mąsto realiuoju laiku, o ne pasyviai įsisavina turinį.

Internetinių klasių žaidimų infografika

Konkurencingi internetiniai klasės žaidimai

Konkurencija klasėse veikia dėl tos pačios priežasties, kaip ir visur kitur: žmonės stengiasi labiau, kai stengiasi ir kažkas kitas.

1. Tiesioginė viktorina

Tiesioginė viktorina yra tiesiausias būdas įtraukti žaidimo mechaniką į kartojimo sesiją. Mokiniai atsako vienu metu savo įrenginiuose, balai atnaujinami realiuoju laiku, o po kiekvieno klausimo rodoma lyderių lentelė. Konkurencinis spaudimas motyvuoja net ir tuos mokinius, kurie paprastai būna abejingi.

Kaip tai veikia: Sukurkite arba naudokite nemokamą viktorinos šabloną svetainėje gyvos viktorinos programinė įrangaPristatykite pristatymą iš savo nešiojamojo kompiuterio, o mokiniai prisijungia savo telefonais arba planšetiniais kompiuteriais. Viktorinas galima žaisti individualiai arba komandose.

„AhaSlides“ yra viena iš nemokamų viktorinų kūrimo platformų, siūlančių įvairių tipų nemokamas viktorinas – nuo ​​klausimų su keliais atsakymų variantais (MCQ) iki kategorizavimo. Mokytojai gali sukurti viktoriną naudodami dirbtinį intelektą tiesiog įkėlę klasės medžiagą.

„Ahaslides“ viktorinos gali būti naudojamos kaip veiksmingi internetiniai klasės žaidimai

2. Balderdašas

„Balderdash“ žodyną paverčia blefavimo žaidimu. Mokiniai rašo netikrus, bet įtikinamus neaiškių žodžių apibrėžimus, o tada balsuoja, kuris atsakymas, jų manymu, yra teisingas. Žaidimas vienodai apdovanoja ir kūrybiškumą, ir atidų skaitymą.

Kaip tai veikia: Pateikite tikslinį žodį. Kiekvienas mokinys pateikia apibrėžimą. Pasibaigus pateikimo laikui, anonimiškai parodykite visus atsakymus ir leiskite klasei balsuoti. Skirkite po vieną tašką kiekvienam mokiniui, už kurio netikrą apibrėžimą balsuojama. Skirkite du taškus bet kuriam mokiniui, kuris teisingai įvardija tikrąjį apibrėžimą. Atlikite kelis ratus ir suskaičiuokite rezultatus.

Patarimas: anoniminis balsavimas neleidžia populiarumui daryti įtakos rezultatams.

3. Lipkite į medį

Paprastas komandinis žaidimas, kuriam nereikia technologijų. Lentoje nupieškite du medžius, po vieną kiekvienai komandai. Palikite pagrindą tuščią, kol kiekviena komanda balsuos už savo gyvūną.

Kaip tai veikia: Prieš prasidedant žaidimui, leiskite kiekvienai komandai balsuoti, kuris gyvūnas nori, kad ją atstovautų. Toks investavimas pastebimai padidina motyvaciją. Tada užduokite klausimus visai klasei. Kai mokinys atsako teisingai, jo komandos gyvūnas pakyla medžiu aukštyn. Laimi komanda, pirmoji pasiekusi viršūnę.

4. Pasukite ratą

Suktuvas yra vienas universaliausių mokytojo skaitmeninio rinkinio įrankių. Jis veikia kaip atsitiktinių skaičių parinkiklis, taškų generatorius arba kategorijų parinkiklis.

Kaip tai veikia su „AhaSlides“: Suktuku pasirinkite mokinį, kuris atsakys į kitą klausimą, ištraukite atsitiktinį klausimą iš sąrašo, pasirinkite kategoriją, iš kurios mokiniai įvardins elementus, arba priskirkite atsitiktinę taškų vertę teisingiems atsakymams.

Šis žaidimas tinka bet kokio amžiaus grupei. Nemanykite, kad jis skirtas tik jaunesniems mokiniams.

AhaSlides suktukas

5. Rūšiavimo žaidimas

Mokiniai gauna mišrų elementų rinkinį (žodžius, sąvokas, vaizdinius) ir varžosi, kas kiekvieną iš jų priskirtų teisingai kategorijai. Žaidimas tikrina klasifikavimo žinias ir sukuria matomą konkurenciją gaunamiems atsakymams.

Kaip tai veikia: Sukurkite kategorijas, tokias kaip „Faktas ir nuomonė“ arba „Stuburiniai ir bestuburiai“. Pridėkite 10–15 elementų, kuriuos norite rūšiuoti. Mokiniai prisijungia savo įrenginiuose ir nuvelka elementus į kategorijas. Rezultatai rodomi tiesiogiai.

6. Vaizdo priartinimas

Pradėkite nuo labai stambaus plano pažįstamo vaizdo. Mokiniai turi atspėti, kas tai yra, prieš atskleidžiant visą vaizdą. Teisingų atsakymų greitis pelno taškus.

Kaip tai veikia: Įkelkite nuotrauką į savo viktorinos programinę įrangą ir priartinkite vieną detalę. Suteikite mokiniams laiko įvesti savo spėjimą. Skirkite taškus pagal reakcijos greitį. Atskleidimas pabaigoje sukelia nuoširdžią reakciją net ir tarp vyresnių mokinių.

Patarimas: naudokite su tema susijusius vaizdus. Biologijos pamokai priartinkite ląstelės struktūrą. Istorijos pamokai priartinkite garsią nuotrauką.

7. Dvi tiesos, vienas melas

Klasikinis formatas, kuris, susiejus su mokymo programos turiniu, tampa pamokų kartojimo įrankiu.

Kaip tai veikia: Po pamokos mokiniai (individualiai arba komandose) iš pamokos turinio parašo du teisingus teiginius ir vieną klaidingą teiginį, kuris skamba įtikinamai. Kiekvienas mokinys pristato savo tris teiginius. Klasės draugai balsuoja, kuris teiginys yra melas. Už kiekvieną neteisingą balsavimą mokinys, parašęs melą, gauna tašką. Klasės draugai, pastebėję melą, gauna po tašką.

Kūrybiniai internetiniai klasės žaidimai

Ne kiekvienas mokinys klesti varžybose. Šie žaidimai vertina kūrybiškumą, bendradarbiavimą ir originalų mąstymą, o ne greitį.

8. Beprasmiška

Remiantis britų televizijos formatu, „Pointless“ vertina ne greitį, o nežinomybę. Tikslas – pateikti teisingus atsakymus, kurių niekas kitas nepagalvoja.

Kaip tai veikia: Naudokite žodžių debesies įrankį. Suteikite klasei kategoriją ir paprašykite visų pateikti sunkiausiai suprantamą teisingą atsakymą, kokį tik gali sugalvoti. Populiariausi žodžiai rodomi didžiausi. Ištrinkite neteisingus įrašus, tada eikite žemyn nuo dažniausiai pasitaikančio žodžio, kol liks vienas. Laimi mokinys, kurio atsakymas išliko ilgiausiai.

9. Sukurkite istoriją

Bendradarbiaujantis pasakojimo užsiėmimas, kuris veikia ir kaip kūrybinis apšilimas, ir kaip raštingumo pratimas.

Kaip tai veikia: Pradėkite pasakojimo pradžią vienu sakiniu. Perduokite jį mokiniui, kuris prideda vieną sakinį, o tada perduokite jį toliau. Kiekvienas papildymas turi logiškai susieti su ankstesniu. Užsirašykite kiekvieną indėlį, kad klasė galėtų matyti istorijos raidą. Užbaikite visos istorijos perskaitymu klasėje.

Tai geras apšilimas prieš rašymo pamokas, nes prieš pradedant savarankišką darbą suaktyvina vaizduotę.

10. Ką darytum?

Atviro tipo scenarijų žaidimas, lavinantis kritinį mąstymą ir kūrybinį samprotavimą.

Kaip tai veikia: Pateikite su jūsų pamoka susijusį scenarijų. Paklauskite mokinių, ką jie darytų, be jokių formato taisyklių. Pasinaudokite minčių audros įrankiu, kad vienu metu surinktumėte visus atsakymus, tada surengkite klasės balsavimą už kūrybiškiausią atsakymą.

Patarimas: norėdami dar labiau išsekinti užduotį, paprašykite mokinių atsakyti iš istorinės asmenybės ar veikėjo, kurį studijavote, perspektyvos.

11. Atspėk tvarką

Sekos žaidimas, kuriame mokiniai sudėlioja sujauktą elementų sąrašą (istorinius įvykius, proceso žingsnius, receptų instrukcijas) teisinga tvarka. Jis tikrina įsiminimą formatu, kuris labiau primena dėlionę, o ne testą.

Kaip tai veikia su „AhaSlides“: Sukurkite skaidrę „Teisinga tvarka“. Įveskite elementus teisinga tvarka ir platforma juos automatiškai sumaišys. Mokiniai lenktyniauja, kas išdėlioja elementus savo įrenginiuose. Laimi greičiausias teisingas atsakymas.

Šis formatas ypač gerai tinka istorijos laiko juostoms, moksliniams procesams ir procedūriniam rašymui.

Teisinga tvarkos viktorina „Ahaslides“ svetainėje

Pradėkite nuo „AhaSlides“

Keletas aukščiau išvardytų žaidimų, įskaitant tiesioginę viktoriną, suktuką, žodžių debesį, rūšiavimo žaidimą ir teisingos tvarkos užduotį, veikia tiesiogiai „AhaSlides“ platformoje, nereikia jokių atsisiuntimų. Mokiniai prisijungia savo telefonuose naudodami kambario kodą, o rezultatai rodomi tiesiogiai jūsų ekrane.

„AhaSlides“ apklausa apie klasės žaidimus

DUK

Ar šie žaidimai tinka vyresniems mokiniams?

Taip. Šiame sąraše pateikti konkursiniai ir kūrybiniai formatai tinka įvairioms amžiaus grupėms – nuo ​​vidurinės mokyklos iki suaugusiųjų besimokančiųjų. „Suktuko ratas“ ir „Beprasmis“ formatai yra tokie pat veiksmingi tiek suaugusiems, tiek jaunesniems mokiniams.

Ar mokiniams reikia savo įrenginių?

Skaitmeniniams žaidimams (tiesioginei viktorinai, žodžių debesiui, rūšiavimo žaidimui, teisingos tvarkos žaidimui) mokiniai turi turėti telefoną arba planšetinį kompiuterį. Žaidimams be technologijų („Balderdash“, „Climb the Tree“, „Build a Story“, „Two Truths One Lie“) įrenginių nereikia.

Kiek laiko trunka šie žaidimai?

Dauguma jų trunka 5–15 minučių. Tiesioginės viktorinos trukmė priklauso nuo klausimų skaičiaus. „Sukurk istoriją ir ką darytum“ gali trukti ilgiau, jei pratęsi diskusijos etapą.

Ar šie žaidimai gali būti naudojami vertinimui?

Taip. Tiek tiesioginė viktorina, tiek rūšiavimo žaidimas generuoja duomenis, kuriuos galite peržiūrėti po sesijos. „AhaSlides“ eksportuoja rezultatus, kad galėtumėte matyti, su kuriais klausimais mokiniai susidūrė labiausiai, todėl šie žaidimai yra naudingi tiek įsitraukimui, tiek formuojamajam vertinimui.

Šaltiniai

[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. ir George, JL (2018). Mokinių požiūris į „Kahoot!“ įtaką mokymui ir mokymuisi. Technologijomis grįsto mokymosi tyrimai ir praktika, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Prenumeruokite ir gaukite patarimų, įžvalgų bei strategijų, kaip padidinti auditorijos įsitraukimą.
Ačiū! Jūsų pasiūlymas gautas!
Oi! Pateikiant formą kažkas nepavyko.

Peržiūrėkite kitus įrašus

„AhaSlides“ naudoja 500 geriausių „Forbes America“ įmonių. Patirkite įsitraukimo galią jau šiandien.

Kurkite interaktyvius pristatymus
© „AhaSlides Pte Ltd.“, 2026 m