Vai jūs zināt, ka vidusmēra cilvēka uzmanības līmenis tagad ir īsāks nekā zelta zivtiņai? Apkārt ir pārāk daudz traucēkļu. Visas mūsdienu pasaules tehnoloģijas, pastāvīgie uznirstošie paziņojumi, īsi sērijveida videoklipi un tā tālāk ir atturējuši mūs no koncentrēšanās.
Bet vai tas nozīmē, ka cilvēce vairs nevar sagremot garu un sarežģītu informāciju? Noteikti nē. Tomēr mums var būt nepieciešama neliela palīdzība, lai pilnībā novirzītu savu koncentrēšanos. Tādas metodes kā spēlēšana piesaista mūsu prātus, nodrošina lekcijas/prezentācijas jautras un atvieglo zināšanu apguvi.
Pievienojieties mums šajā rakstā kā mēs definējot spēlēšanuun parādīs, kā uzņēmumi pilnībā izmanto spēlēšanu.
Saturs
- Kas ir Gamification? Kā jūs definējat spēlēšanu?
- Pamatelementi, kas nosaka spēlēšanu
- Gamifikācija darbībā: kā spēlēšana kalpo dažādiem mērķiem?
- Efektīvas spēļu piemēri
- No apakšas uz augšu
- Biežāk uzdotie jautājumi
Kas ir Gamification?Kā jūs definējat spēlēšanu?
Gamifikācija ir spēļu dizaina elementu un ar spēli saistītu principu pielietošana kontekstā, kas nav saistīts ar spēlēm. Šīs darbības mērķis ir iesaistīt un motivēt dalībniekus vēlamo mērķu sasniegšanai.
Spēles būtība ir dinamiska un daudzpusīga. To izmanto dažādās nozarēs ar bezgalīgiem lietojumiem dažādiem mērķiem. Uzņēmumi to izmanto, lai stimulētu darbiniekus, akadēmiskās iestādes izmanto studentu izglītošanai, uzņēmumi to izmanto, lai piesaistītu klientus,... sarakstu var turpināt.
Darba vietā spēlēšana var palielināt darbinieku līdzdalību un iesaistīšanos. Treniņos spēlēšana var samazināt treniņu laiku par 50%.
Vai meklējat labāku iesaistīšanās rīku?
Pievienojiet vairāk prieka ar labāko tiešraides aptauju, viktorīnām un spēlēm, kas viss ir pieejams vietnē AhaSlides prezentācijas, gatavas dalīties ar savu pūli!
🚀 Reģistrējieties bez maksas☁️
Vairāk par Gamification tēmu
Pamatelementi, kas nosaka spēlēšanu
Atšķirībā no uz spēlēm balstītas mācīšanās, spēlēšana ietver tikai vairākus spēles elementus, lai izraisītu konkurenci un motivētu dalībniekus. Šie elementi ir izplatīti spēļu dizainā, ir aizgūti un tiek piemēroti kontekstos, kas nav saistīti ar spēlēm.
Daži no populārākajiem elementiem, kas nosaka spēlēšanu, ir:
- Mērķi: Gamification ir rīks, ko izmanto, lai sasniegtu skaidri noteiktus mērķus un uzdevumus. Tas dalībniekiem sniedz mērķa un virzības sajūtu.
- Atlīdzības: taustāmas vai nemateriālas atlīdzības tiek izmantotas, lai motivētu lietotājus veikt vēlamas darbības.
- progress: spēļu programmās bieži ir iekļauta līmeņa vai daudzpakāpju sistēma. Dalībnieki var iegūt pieredzes punktus, paaugstināt līmeni vai atbloķēt funkcijas, sasniedzot noteiktos atskaites punktus.
- Atsauksmes: Elementi, kas informē dalībniekus par viņu progresu un sniegumu. Tas uztur viņu darbības saskaņotas ar mērķiem un veicina uzlabojumus.
- Izaicinājumi un šķēršļi: izaicinājumi, mīklas vai šķēršļi tiek veidoti, pamatojoties uz vēlamajiem mērķiem. Tas stimulē problēmu risināšanu un prasmju attīstību.
- Sociālā mijiedarbība un kopības sajūta: sociālie elementi, piemēram, uzvarētāju saraksti, nozīmītes, konkursi un sadarbība, veicina sociālo mijiedarbību. Tas nodibina attiecības un uzticību dalībnieku starpā.
Gamifikācija darbībā: kā spēlēšana kalpo dažādiem mērķiem?
Ikvienam patīk maza spēle. Tas pieskaras mūsu konkurences raksturam, izraisa iesaistīšanās sajūtu un stimulē sasniegumus. Gamification darbojas pēc tā paša pamatprincipa, izmantojot spēļu priekšrocības un piemērojot tās dažādās jomās.
Gamifikācija izglītībā
Mēs visi zinām, ka nodarbības var būt sausas un sarežģītas. Gamification piemīt spēja pārvērst izglītību par interaktīvu un jautru darbību. Tas ļauj studentiem sacensties savā starpā zināšanu vārdā, iegūstot punktus, nozīmītes un balvas. Tas motivē skolēnus mācīties un labāk apgūt informāciju.
Gamification mudina audzēkņus aktīvi piedalīties savā izglītībā. Tā vietā, lai pasīvi saņemtu stundas no skolotājiem, skolēni ir personīgi iesaistīti mācību procesā. Izklaidēšanās un atlīdzības, ko piedāvā spēlēšana, arī ļauj studentiem iesaistīties materiālos.
Piemēram, šeit ir norādīti daži veidi, kā studentiem izmantot mācību kursu.
- Pievienojiet stāstījumu: izveidojiet aizraujošu stāstu un vediet savus skolēnus uz meklējumiem. Ievietojiet mācības episkā stāstā, kas viņu ziņkārīgos prātus liks pārdomāt.
- Izmantojiet vizuālos materiālus:Padariet savu kursu par svētkiem acīm. Ja nepieciešams, iekļaujiet augstas kvalitātes vizuālos materiālus, attēlus un mēmes.
- Pievienot aktivitātes:Sajauciet lietas ar interaktīvām viktorīnām, mīklām, prāta spēlēm vai diskusiju tēmām. Izspēlējiet uzdevumus, lai skolēni mācīšanos uztvertu kā dzīvu spēli, nevis darbu.
- Izsekot progresam:Ļaujiet studentiem izsekot viņu mācību ceļojumam. Pavērsiena punkti, līmeņi un nopelnītās nozīmītes uzturēs sasnieguma sajūtu ceļā uz uzvaru. Daži var pat atrast sevi kā līks sevis pilnveidošanai!
- Izmantojiet atlīdzības:Motivējiet drosmīgos audzēkņus ar saldām atlīdzībām! Izmantojiet uzvarētāju sarakstus, atlīdzības punktus vai ekskluzīvas privilēģijas, lai veicinātu skolēnu zināšanu meklējumus.
Gamifikācija darbavietā apmācībā
Gamification izmanto elementus no spēles dizaina, lai uzlabotu darbinieku apmācības efektivitāti. Interaktīvi apmācības moduļi, piemēram, simulācijas, viktorīnas un lomu spēles, veicina labāku iesaistīšanos un saglabāšanu.
Spēles apmācību programmas var arī izstrādāt, lai simulētu reālās dzīves scenārijus, ļaujot darbiniekiem praktizēt svarīgas prasmes drošā vidē.
Turklāt spēlēšana ļauj darbiniekiem izsekot viņu mācību progresam, izmantojot līmeņus un sasniegumu atskaites punktus, ļaujot viņiem apgūt materiālus savā tempā.
Gamifikācija mārketingā
Gamification pārveido tradicionālo mārketingu. Tas ne tikai uzlabo iepirkšanās pieredzi, bet arī veicina klientu iesaistīšanos, zīmola lojalitāti un pārdošanu. Interaktīvās mārketinga kampaņas mudina klientus piedalīties izaicinājumos vai spēlēs, lai iegūtu balvas, tādējādi attīstot pieķeršanās sajūtu zīmolam.
Spēļu veidošanas stratēģijas, ja tās tiek iekļautas sociālo mediju platformās, var kļūt par vīrusu. Klienti tiek mudināti dalīties ar saviem punktiem, nozīmītēm vai atlīdzībām, tādējādi veicinot iesaistīšanos.
Gamified kampaņas arī rada vērtīgus datus. Apkopojot un apstrādājot šādus numurus, uzņēmumi var gūt uz darbību virzošu ieskatu, kas atbilst klientu interesēm.
Efektīvas spēļu piemēri
Vai jūtaties mazliet satriekts? Neuztraucieties! Šeit mēs esam sagatavojuši divus reālās pasaules gamification lietojumus izglītībā un mārketingā. Paskatīsimies!
Izglītībāun apmācība darba vietā: AhaSlides
AhaSlides piedāvā virkni spēlēšanas elementu, kas pārsniedz vienkāršu, statisku prezentāciju. Prezentētājs var ne tikai mijiedarboties ar auditoriju tiešraidē, lai veiktu aptauju un rīkotu ar viņiem jautājumu un atbilžu sesiju, bet arī organizētu viktorīnas, lai stiprinātu mācīšanos.
AhaSlidesIebūvētā viktorīnas funkcionalitāte palīdz prezentētājam slaidiem pievienot atbilžu variantus, patiesus/nepatiesus, īsas atbildes un cita veida jautājumus. Labākie rezultāti tiks parādīti līderu sarakstā, lai veicinātu konkurenci.
Darba sākšana AhaSlides ir diezgan viegli, jo tiem ir diezgan liels veidņu bibliotēkadažādām tēmām, sākot no nodarbībām līdz komandas veidošanai.
Mārketingā: Starbucks Rewards
Starbucks ir paveicis lielisku darbu, veidojot klientu noturēšanu un lojalitāti. Starbucks Rewards lietotne ir ģeniāls solis, izmantojot spēlēšanas elementus, lai veicinātu atkārtotus pirkumus un padziļinātu saikni starp zīmolu un tā klientiem.
Starbucks Rewards ir daudzpakāpju struktūra. Klienti nopelna zvaigznes, veicot pirkumus Starbucks ar reģistrētu Starbucks karti vai mobilo lietotni. Pēc noteikta zvaigžņu skaita sasniegšanas tiek atbloķēts jauns līmenis. Uzkrātās zvaigznes var izmantot arī dažādu atlīdzību, tostarp bezmaksas dzērienu, pārtikas preču vai pielāgojumu, izpirkšanai.
Jo vairāk naudas jūs iztērējat, jo labāki ieguvumi. Starbucks arī izsūta personalizētus mārketinga ziņojumus un piedāvājumus, pamatojoties uz dalības datiem, lai maksimāli palielinātu klientu iesaisti un atkārtotus apmeklējumus.
No apakšas uz augšu
Mēs definējam spēlēšanu kā procesu, kurā tiek ieviesti spēles dizaina elementi kontekstā, kas nav spēles konteksts. Tās konkurētspējīgais un izklaidējošais raksturs ir parādījis neticamu potenciālu, mainot mūsu pieeju izglītībai, apmācībai, mārketingam, kā arī citām jomām.
Virzoties uz priekšu, spēlēšana var kļūt par mūsu digitālās pieredzes neatņemamu sastāvdaļu. Tā spēja sazināties un piesaistīt lietotājus dziļākā līmenī padara to par spēcīgu rīku gan uzņēmumiem, gan pedagogiem.
Biežāk uzdotie jautājumi
Kas ir spēlēšana vienkāršos vārdos?
Īsumā, spēlēšana ir spēļu vai spēles elementu izmantošana kontekstā, kas nav spēles konteksts, lai veicinātu līdzdalību un veicinātu iesaistīšanos.
Kas ir spēlēšana un piemērs?
Duolingo ir labākais piemērs tam, kā jūs definējat spēlēšanu izglītības kontekstā. Platformā ir iekļauti spēles dizaina elementi (punkti, līmeņi, līderu saraksti, spēles valūta), lai motivētu lietotājus praktizēt valodu katru dienu. Tas arī atalgo lietotājus par progresu.
Kāda ir atšķirība starp spēlēšanu un spēlēšanu?
Spēle attiecas uz darbību, kas faktiski tiek spēlēta. No otras puses, gamification izmanto spēles elementus un piemēro tos citos scenārijos, lai stimulētu vēlamo rezultātu.