Interaktīvas klases aktivitātes un rīki, kas veicina iesaisti un noturību

Blog sīktēlu attēls

Kāpēc interaktīvās aktivitātes darbojas: neirozinātne

Katrs pedagogs zina to brīdi: esat stundas vidū, saturs ir stabils un puse klases ir garīgi pārskatījusi. Tas neatspoguļo jūsu mācīšanu. Tas atspoguļo to, kā darbojas cilvēka uzmanība. Un tā ir problēma, ko jūs varat atrisināt.

Neiroattēlveidošanas pētījumi liecina, ka smadzeņu savienojumi veidojas vieglāk, kad skolēni ir atslābināti, iesaistīti un emocionāli ieguldīti. Dopamīns, kas izdalās aktīvas, patīkamas mācīšanās laikā, aktivizē smadzeņu atmiņas centrus, kas nozīmē, ka skolēni, kas iesaistās aktivitātē, to atceras labāk nekā tie, kas to pasīvi novēro.

Pierādījumi to apstiprina. 225 pētījumu metaanalīze atklāja, ka studenti aktīva mācīšanās klases pārspēja lekciju studentus eksāmenos un ievērojami retāk neizturēja [1]. Pasīvā klausīšanās rada seklu kodēšanu. Studenti var dzirdēt katru lekcijas vārdu un stundu vēlāk gandrīz neko no tā atcerēties. Donnas Volkeres Tilestonas veiktais nozīmīgais pētījums atklāja, ka pieaugušie studenti atmet jauno informāciju 20 minūšu laikā, ja vien viņi aktīvi ar to neiesaistās [2]. Interaktīvas aktivitātes pārtrauc šo modeli, pieprasot studentiem apstrādāt, reaģēt un radīt informāciju, kas viss rada spēcīgākas atmiņas pēdas. Tas pats princips ir pamatā izguves prakseInformācijas izvilkšana no atmiņas ir tas, kas to saglabā.

Šeit nav runa par izklaides prioritāti, nevis stingrību. Visstingrākā mācīšanās, kas patiešām paliek atmiņā, prasa aktīvu kognitīvu iesaisti, nevis pasīvu uztveri.

Pareizās aktivitātes izvēle konkrētajā brīdī

Ne katra aktivitāte atbilst visiem mērķiem. Īss pārskats:

Ja mērķis ir ieviest jaunus jēdzienus, izmantojiet sadarbības diskusijas, gadījumu izpēti vai jēdzienu kartēšanu. Šie formāti aktivizē iepriekšējās zināšanas un izveido piesaistes punktus jaunai informācijai, pirms tā tiek oficiāli prezentēta. Rīki, piemēram, AhaSlides prāta vētras slaidi or Mentimeter Vārdu mākoņi padara šo uzdevumu viegli izpildāmu stundas vidū.

Ja mērķis ir pārbaudīt izpratni sesijas vidū, izmantojiet tiešās aptaujas, domu pāra koplietošana ar atbilžu uztveršanu vai izejas biļetēm. Tie sniedz jums diagnostikas datus reāllaikā, neapturot sesiju. AhaSlides tiešraides aptaujas vai Quizizz parādīt šos datus, neizejot no slaidiem.

Ja mērķis ir pielietot vai nostiprināt apgūto, izmantojiet lomu spēles, simulāciju, scenāriju analīzi vai viktorīnu konkursiLietojumprogrammu aktivitātes vislabāk darbojas pēc sākotnējās izpratnes iegūšanas, nevis pirms tam. Koplietojams tāfeles rīks, piemēram, Padlet, labi noder, lai apkopotu scenāriju atbildes visā grupā.

Ja mērķis ir atkārtoti piesaistīt uzmanību jau tā pazīstamā telpā, izmantojiet vārdu mākoni. ātra viktorīna ar līderu sarakstuvai fizisku kustību aktivitāti. Tās atjauno uzmanību, neprasot vadītājam apstāties un atzīt, ka telpa ir nobīdījusies. Kahoot! vai AhaSlides viktorīnas spēles ir īpaši izstrādātas šim atiestatīšanas brīdim.

Infografika: interaktīvu klases aktivitāšu ceļvedis

Interaktīvas aktivitātes mācībām

Sadarbības diskusijas un Sokrāta semināri

Strukturēta diskusija ir viens no vecākajiem interaktīvajiem mācību formātiem. Sokrātiskā semināra modelis, kurā studenti atbild viens uz otra idejām, nevis uzdod jautājumus vadītājam, veicina kritisko domāšanu un prasa dziļu iedziļināšanos materiālā.

Vienkāršāka versija: pāru aktivitātes, kurās skolēni pirms jautājuma apspriešanas ar grupu apspriež to ar partneri. Pat 90 sekundes strukturētas sarunas ievērojami uzlabo visas klases diskusijas kvalitāti.

Šis formāts vienlīdz labi darbojas gan K-12 klasēs, gan universitāšu semināros, gan korporatīvajās apmācībās. Svarīga ir struktūra, nevis tēma.

Gadījuma izpēte un scenāriju analīze

Sniedziet priekšstatu par reālu problēmu vai situāciju un palūdziet studentiem to analizēt, izmantojot apgūstamos jēdzienus. Gadījumu izpēte darbojas dažādos priekšmetos: biznesa ētikas dilemma vadības apmācībā, pacienta gadījums bioloģijā, primārais avots vēsturē, naratīva izvēle angļu literatūrā.

Tiešraides aptauja padara šo procesu interaktīvāku: pēc scenārija prezentēšanas aptaujas dalībnieki par to, ko viņi darītu, un pēc tam apspriediet, kāpēc atbildes atšķiras. Atšķirība starp to, kā dažādi cilvēki interpretē vienu un to pašu situāciju, pati par sevi ir mācību iespēja.

Konceptu kartēšana un vizuālo zināšanu veidošana

Skolēni un dalībnieki veido vizuālas kartes, kas parāda, kā jēdzieni ir saistīti viens ar otru. To var darīt individuāli, pāros vai grupā. Aktivitāte atklāj, kā skolēni strukturē zināšanas, kas ir diagnostikas dati, ko tests nesniegs.

Sadarbības digitālās tāfeles Ļaut ikvienam reāllaikā piedalīties kopīgas konceptu kartes izveidē, parādot, kur pastāv vienprātība un kur joprojām pastāv neskaidrības.

Lomu spēles un simulācija

Piešķiriet dalībniekiem lomas vēsturiskā notikumā, biznesa sarunās, zinātniskās debatēs vai ētiskā dilemmā. Kad skolēni iemieso perspektīvu, viņi attīsta dziļāku izpratni par to nekā tad, ja viņi vienkārši par to lasa. Lomu spēles attīsta arī empātiju un komunikācijas prasmes līdztekus satura zināšanām.

Pat īsas, strukturētas lomu spēles, kas ilgst 5 līdz 10 minūtes, var būt neaizmirstamākas nekā ilgstošas ​​pasīvas instrukcijas. Galvenais: skaidras lomas, konkrēts scenārijs un strukturēts laiks pārrunām pēc tam.

Apgrieztā klases diskusija

Apgrieztā modelī dalībnieki pirms nodarbības iepazīstas ar saturu (video, lasīšanu, podkāstu), kas atbrīvo nodarbības laiku diskusijām, pielietošanai un problēmu risināšanai, nevis pārraidīšanai. Tas vislabāk darbojas, ja studenti saprot mērķi: laiks pirms nodarbības ir paredzēts apguvei, bet nodarbības laiks — kopīgai izpratnei.

Apgrieztā pieeja darbojas universitāšu kursos un korporatīvajās mācību un attīstības programmās, kur dalībniekiem var uzdot iepriekšēju darbu. Tā parasti samazina laiku, kas tiek tērēts pasīvai satura piegādei vērtīgajā tiešajā laikā.

Interaktīvie novērtēšanas rīki

Tiešraides aptaujas un izpratnes pārbaudes

Nodarbības vidū veiciet ātru aptauju ar atbilžu variantiem: "Kurš no šiem jautājumiem vislabāk raksturo X?" Dalībnieki atbild savās ierīcēs; rezultāti nekavējoties tiek parādīti ekrānā. Dažu sekunžu laikā jūs redzēsiet, cik cilvēku saprata jēdzienu un kurš nepareizs priekšstats ir visizplatītākais. Tas ir ātrāk un precīzāk nekā uzdot "vai ir kādi jautājumi?" klusā telpā.

AhaSlides veic aptaujas no dalībnieku tālruņiem, un rezultāti tiek parādīti reāllaikā. Nav nepieciešama atsevišķa platforma, nav nepieciešama pieteikšanās. Izpratnes pārbaude tiek veikta mazāk nekā divās minūtēs, nepārtraucot sesijas plūsmu.

Izejas biļetes

Divu jautājumu pārbaude sesijas beigās: viens jautājums par apgūto un otrs par to, kas vēl nav skaidrs. Tas noslēdz atgriezeniskās saites cilpu dalībniekiem un sniedz vadītājiem konkrētus datus, ar kuriem sākt nākamo sesiju. Izejas pieprasījumam nav jābūt sarežģītam; pārliecības novērtējuma aptauja sniedz noderīgu signālu mazāk nekā minūtes laikā.

Vienaudžu vērtēšanas aktivitātes

izglītojamajiem pārskatīt viens otra darbu izmantojot rubriku vai strukturētas norādes. Tas sniedz ieskatu gan recenzenta izpratnē par kvalitātes kritērijiem, gan recenzējamā darbā. Vienaudžu vērtējums vislabāk darbojas, ja formatīvā atgriezeniskā saite par nepabeigtu darbu pirms galīgās iesniegšanas.

Domājiet pārī, dalieties ar atbilžu uztveršanu

Klasiskā domu apmaiņa pāros kļūst ievērojami noderīgāka ar atbilžu fiksēšanas soli: pēc pāru diskusijas katra grupa iesniedz savu galveno secinājumu kopīgā forumā vai atvērtā aptaujā. Jūs varat redzēt modeļus visā grupā un risināt nepareizus priekšstatus, pirms tie nostiprinās.

Interaktīvas aktivitātes iesaistei un enerģijai

Tiešraides viktorīnas konkursi

Laika ziņā ierobežota, konkurētspējīga viktorīna ar līderu sarakstu pastāvīgi veicina iesaistīšanos izglītības un apmācības vidē. spēles slānis motivē dalībniekus, kuri citādi būtu neiesaistīti, un tūlītēja atgriezeniskā saite (pareiza/nepareiza, ar skaidrojumu) atbalsta mācīšanos vairāk nekā atlikta vērtēšana.

Galvenais: izmantojiet viktorīnas atkārtošanai un nostiprināšanai, nevis sākotnējai iepazīstināšanai. Dalībniekiem ir jābūt pietiekami labi pārzinātam materiālu, lai jēgpilni iesaistītos.

Valodu stundās īpaši labi noder tukšās apļa aizpildīšana. Mūsu Pabeidziet teikumu spēli nāk ar bezmaksas veidni un drukājamu darblapu.

Viktorīna vietnē AhaSlides

Vārdu mākoņi kolektīvai domāšanai

Palūdziet visiem vienlaikus atbildēt uz atvērta tipa jautājumu. Atbildes ekrānā parādās kā vārdu mākonis, parādot grupas kolektīvo domāšanu dažu sekunžu laikā. Tas noder kā sesijas ievads (ko jūs jau zināt par X?), sesijas vidus pārbaude (kas ir vissvarīgākais, ko esam aplūkojuši?) vai noslēguma pārdomas.

__wf_reserved_inherit

Debates un strukturētas pretrunas

Uzdodiet dalībniekiem argumentēt savu nostāju, pat tādu, ar kuru viņi personīgi nepiekrīt. Strukturētas debates veicina kritisko domāšanu, pieprasot uz pierādījumiem balstītus argumentus un atbildes uz pretargumentiem. Pat 10 minūšu mini debates ar tiešraides auditorijas balsojumu par to, kura puse pauda spēcīgāku viedokli, rada patiesu iesaisti.

Fiziskās un uz kustībām balstītas aktivitātes

Klātienes vidē fiziska kustība efektīvi atjauno uzmanību. “Četri stūri”, kur dalībnieki pārvietojas uz apzīmētu telpas stūri, lai norādītu savu atbildi, ir piemērota viedokļu jautājumiem un ātrai vienošanās pārbaudei. Galerijas apskates, kur dalībnieki pārvietojas pa telpu, lai pārskatītu publicētos darbus vai jautājumus, pievieno fizisku iesaisti reflektīvām aktivitātēm.

Šie uz kustībām balstītie formāti labi darbojas gan klasēs, gan apmācību telpās. Tie ir īpaši efektīvi kā smadzeņu pārtraukumi sesijās, kas ilgākas par 90 minūtēm.

Interaktīvas nodarbības klasē

Interaktīvi klases rīki, kas atbalsta šīs aktivitātes

Aktivitāte ir tikai puse no vienādojuma; rīks nosaka, cik liela berze ir nepieciešama, lai to darbinātu. Plašāku pārskatu skatiet mūsu ceļvedī. labākie rīki pedagogiemŠeit ir sniegts iepriekš minēto rīku praktisks pārskats un katra no tiem paredzētais pielietojums.

AhaSlides

Aptver visplašāko aktivitāšu klāstu šajā ceļvedī: tiešraides aptaujas, viktorīnas ar līderu sarakstiem, vārdu mākoņus, atvērta tipa jautājumus un prāta vētru, visu PowerPoint vai citu platformu ietvaros. Google Slides jau esošā komplekta. Dalībnieki pievienojas no tālruņa pārlūkprogrammas, bez lietotnes lejupielādes vai konta izveides, kas novērš iestatīšanas darbību, kas nodarbības laikā samazina impulsu. Bezmaksas plāns atbalsta līdz 50 klātienes dalībniekiem vienā sesijā.

Kahoot!

Spēles viktorīnu platforma, kuras pamatā ir laika ziņā ierobežoti jautājumi un līderu saraksts. Tā ir lieliski piemērota iepriekš aprakstītajām atkārtošanas un nostiprināšanas viktorīnām, īpaši K-12 vidē, kur spēles formāts skolēniem ir pazīstams. Bezmaksas līmenis ierobežo spēlētāju skaitu un pieejamo jautājumu veidus katrā spēlē.

Mentimeter

Prezentāciju papildinājums, kas koncentrējas uz tiešraides aptaujām, vārdu mākoņiem un atvērta tipa jautājumu un atbilžu slaidiem, ko parasti izmanto universitāšu lekcijās un korporatīvajās apmācībās. Bezmaksas plāns ierobežo to, cik jautājumu var būt aktīvi vienā prezentācijā, kas ir svarīgi ilgākām sesijām ar vairākiem pārbaudes punktiem.

airis

Koplietojama digitālā tāfele, kurā dalībnieki publicē tekstu, attēlus un saites uz kopīgu audeklu. Tā ir piemērota konceptu kartēšanai, galeriju apskatēm un prāta vētras aktivitātēm, kurās vēlaties vizuālu katra ieguldījuma ierakstu, nevis vienu apkopotu rezultātu. Bezmaksas plāns ierobežo vienlaikus aktīvo tāfelu skaitu.

netālu no pod

Pārveido esošu slaidu komplektu par vadītu nodarbību ar viktorīnām, aptaujām un sadarbības tāfelēm, kas iegultas starp slaidiem, kā arī pašmācības režīmu, ko skolēni var izpildīt patstāvīgi. Tas labi iederas apgrieztās klases modelī, jo skolēni var strādāt ar interaktīvu saturu pirms tiešraides sesijas.

Quizizz

Viktorīnu platforma, kas izveidota patstāvīgai, asinhronai spēlei, lai skolēni varētu aizpildīt mājasdarbu viktorīnu un saņemt tūlītēju atgriezenisko saiti bez vadītāja klātbūtnes. Tas padara to par labu papildinājumu tādiem tiešsaistes rīkiem kā AhaSlides vai Kahoot! kad nepieciešama gan klātienes, gan patstāvīgas prakses iespēja.

Poll Everywhere

Aptaujas rīks, kas tiek tieši iegults kā tiešraides atjaunināšanas slaids programmā PowerPoint, Google Slides, vai Keynote, nevis prezentācijas laikā nepieciešama atsevišķa lietotne vai pārlūkprogrammas cilne. To galvenokārt izmanto lielās lekciju zālēs un konferenču sesijās, kur klikšķu skaita samazināšana prezentētājam ir svarīgāka par aktivitāšu veidu dažādību.

Lielākajā daļā klašu nav nepieciešami visi septiņi. Izvēlieties vienu rīku, kas aptver tiešraides aptaujas un viktorīnas ikdienas izpratnes pārbaudēm, un pievienojiet tāfeles stila rīku, piemēram, Padlet, tikai tad, ja jēdzienu kartēšana vai galeriju apskates ir regulāra jūsu nodarbību sastāvdaļa.

Padomi, kā panākt, lai interaktīvās aktivitātes darbotos konsekventi

Sāciet ar vienkāršāko versiju: ​​diskusijai pārī vai ātrai aptaujai nav nepieciešama nekāda sagatavošana un tehnoloģijas. Veidojiet sarežģītību, tiklīdz telpā ir izveidojies mijiedarbības ieradums. Pielāgojiet aktivitāti arī brīdim: 10 minūšu lomu spēle nav noderīga, ja jums ir atlikušas 5 minūtes, un sacensību viktorīna nav piemērota tūlīt pēc sarežģīta emocionāla satura prezentēšanas.

Skaidri norādījumi ir svarīgāki, nekā vairums vadītāju apzinās. Pirms jebkuras aktivitātes veltiet 30 sekundes, lai paskaidrotu, ko dalībnieki darīs, cik ilgu laiku tas prasīs un ko jūs darīsiet ar atbildēm. Neskaidrības rada vilcināšanos uzticamāk nekā sarežģīts saturs.

Aptaujāšana ir vieta, kur patiesībā notiek mācīšanās. Pajautājiet dalībniekiem, ko viņi pamanīja, kas viņus pārsteidza un kā tas ir saistīts ar sesijas galveno ideju. Bez aptaujas pat labi vadīta aktivitāte var šķist traucējoša. Visbeidzot, izmantojiet aktivitātes konsekventi, nevis neregulāri: telpā, kur mijiedarbība ir norma, tā tiek pieņemta bez berzes, un tā rada klases vadība arī vieglāk. Pirmās sesijas ir visgrūtākās. Kļūst vieglāk.

Sāciet darbu ar AhaSlides

Ja vēlaties savām nodarbībām vai apmācībām pievienot interaktīvus mirkļus, nepārveidojot materiālus, AhaSlides tieši integrējas ar PowerPoint un Google SlidesPievienojiet aptauju, viktorīnu, vārdu mākoni vai atvērta tipa jautājumu dažu minūšu laikā. Dalībnieki pievienojas no saviem tālruņiem, un konts nav nepieciešams.

__wf_reserved_inherit
Izmēģiniet AhaSlides

Biežāk uzdotie jautājumi

Kādas ir visefektīvākās interaktīvās klases aktivitātes?

Pētījumi konsekventi atbalsta tiešraides aptaujas izpratnes pārbaudei, vienaudžu vērtēšanu formatīvai atgriezeniskai saitei, kopīgu problēmu risināšanu lietojumprogrammu izstrādei un viktorīnas spēles atkārtošanai un nostiprināšanai. Visefektīvākā aktivitāte ir atkarīga no mācību mērķa un nodarbības punkta.

Cik bieži man vajadzētu izmantot interaktīvās aktivitātes?

Noderīga vadlīnija: ik pēc 15 līdz 20 mācību minūtēm pievienojiet vismaz vienu interaktīvu brīdi. Tam nav jābūt detalizētam. Ātra aptauja vai diskusija pārī ir pietiekama, lai atjaunotu uzmanību un uzlabotu noturību.

Vai interaktīvās aktivitātes darbojas tiešsaistē un klātienē?

Jā. Digitālie rīki, piemēram, AhaSlides, Padlet un Mentimeter vienlīdz labi darbojas fiziskās klasēs, virtuālās sesijās un hibrīdvidēs. Uz kustībām balstītas aktivitātes, piemēram, “Four Corners”, ir vieglāk īstenojamas klātienē, taču lielākā daļa digitālo aktivitāšu nav atkarīgas no formāta.

Vai šīs aktivitātes ir paredzētas tikai K-12 klasēm?

Nē. Tie paši principi attiecas uz universitātes kursiem, korporatīvā apmācība, mācību un attīstības programmas un profesionālās pilnveides sesijas. Formāti ir pielāgoti pieaugušajiem izglītojamajiem; dažos gadījumos pieaugušie spēcīgāk reaģē uz aktivitātēm, kas viņus uztver kā aktīvus līdzstrādniekus, nevis pasīvus saņēmējus.

Kādus rīkus man vajadzētu izmantot interaktīvām klases aktivitātēm?

Sāciet ar vienu rīku, kas aptver tiešraides aptaujas un viktorīnas, piemēram, AhaSlides vai Kahoot!, ikdienas izpratnes pārbaudēm. Pievienojiet tāfeles stila rīku, piemēram, Padlet, ja jēdzienu kartēšana vai galeriju apskates ir regulāra jūsu sesiju sastāvdaļa, un platformu, kas paredzēta pašmācībai, piemēram, Quizizz ja nepieciešams, lai skolēni patstāvīgi veiktu aktivitātes starp klātienes nodarbībām.

Avoti

[1] Freeman, S., et al. (2014). Aktīva mācīšanās uzlabo skolēnu sniegumu zinātnē, inženierzinātnēs un matemātikā. Procesu Nacionālās Zinātņu akadēmijas, 111 (23), 8410-8415.

[2] Tileston, DW (2010). Desmit labākās mācību prakses: Kā smadzeņu pētījumi, mācīšanās stili un standarti nosaka mācīšanas kompetences (3. izd.). Corwin Press.

Abonējiet, lai saņemtu padomus, ieskatus un stratēģijas auditorijas iesaisti veicinošai rīcībai.
Paldies! Jūsu iesniegums ir saņemts!
Hmm! Iesniedzot veidlapu, radās problēma.

Apskatiet citus ierakstus

AhaSlides izmanto Forbes America 500 labāko uzņēmumu sarakstā. Izbaudiet iesaistes spēku jau šodien.

Sāciet darbu bez maksas
© 2026 AhaSlides Pte Ltd