11 skolotāju apstiprinātas tiešsaistes klases spēles (5 minūšu sagatavošanās)

Blog sīktēlu attēls

Skolotājiem nav laika atrast labas aktivitātes. Viņiem ir laiks tās vadīt. Tiešsaistes klases spēles atrisina konkrētu problēmu: tās ir patiesi saistošas ​​skolēniem un patiesi neprasa daudz pūļu skolotājiem. Vienpadsmit tālāk norādītās spēles prasa piecu minūšu vai mazāk sagatavošanās laiku, darbojas dažādos mācību priekšmetos un ir efektīvas neatkarīgi no tā, vai mācāt klātienē, hibrīdmācībā vai pilnībā attālināti.

2019. gada aptauja atklāja, ka 88 % skolēnu atzina klases viktorīnas par gan motivējošām, gan noderīgām mācībām, un 100 % norādīja, ka tās palīdzēja pārskatīt stundas [1]. Šie dati ir spēkā visās klasēs. Šāds formāts darbojas, jo spēles eksternalizē likmes: skolēni sacenšas, sadarbojas un domā reāllaikā, nevis pasīvi absorbē saturu.

Tiešsaistes klases spēļu infografika

Sacensību tiešsaistes klases spēles

Konkurence klasēs darbojas tā paša iemesla dēļ, kāpēc tā darbojas visur citur: cilvēki cenšas vairāk, ja kāds cits arī cenšas.

1. Tiešraides viktorīna

Tiešraides viktorīna ir tiešākais veids, kā pievienot spēles mehāniku atkārtošanas sesijai. Skolēni atbild vienlaicīgi savās ierīcēs, rezultāti tiek atjaunināti reāllaikā, un pēc katra jautājuma parādās līderu saraksts. Konkurences spiediens motivē pat tos skolēnus, kuri parasti ir neieinteresēti.

Kā tas darbojas: Izveidojiet vai izmantojiet bezmaksas viktorīnas veidni vietnē tiešraides viktorīnas programmatūraPrezentējiet no sava klēpjdatora, kamēr skolēni pievienojas savos tālruņos vai planšetdatoros. Viktorīnas var spēlēt individuāli vai komandās.

AhaSlides ir viena no bezmaksas viktorīnu veidošanas platformām, kas piedāvā dažādus bezmaksas viktorīnu veidus, sākot no jautājumiem ar atbilžu variantiem (MCQ) līdz kategorizēšanai. Skolotāji var izveidot viktorīnu ar mākslīgo intelektu, vienkārši augšupielādējot klases materiālus.

Ahaslides viktorīnas var izmantot kā efektīvas tiešsaistes klases spēles

2. Balderdašs

Balderdash pārvērš vārdu krājumu par blefošanas spēli. Skolēni raksta viltotas, bet pārliecinošas neskaidru vārdu definīcijas un pēc tam balso par to, kura atbilde, viņuprāt, ir pareiza. Spēle vienlīdz atalgo gan radošumu, gan rūpīgu lasīšanu.

Kā tas darbojas: Prezentē mērķa vārdu. Katrs skolēns iesniedz definīciju. Pēc iesniegšanas beigām anonīmi parādiet visas atbildes un ļaujiet klasei balsot. Piešķiriet vienu punktu katram skolēnam, kura viltus definīcija saņem balsojumu. Piešķiriet divus punktus jebkuram skolēnam, kurš pareizi identificē īsto definīciju. Izpildiet vairākas kārtas un pēc tam saskaitiet rezultātus.

Padoms: Anonīma balsošana neļauj popularitātei ietekmēt rezultātus.

3. Kāpt kokā

Vienkārša komandu spēle, kurai nav nepieciešamas tehnoloģijas. Uzzīmējiet uz tāfeles divus kokus, pa vienam katrai komandai. Atstājiet pamatni tukšu, līdz katra komanda ir nobalsojusi par savu dzīvnieku.

Kā tas darbojas: Pirms spēles sākuma ļaujiet katrai komandai balsot par to, kuru dzīvnieku viņi vēlas pārstāvēt. Šis ieguldījums ievērojami paaugstina motivāciju. Pēc tam uzdodiet jautājumus visai klasei. Kad skolēns atbild pareizi, viņa komandas dzīvnieks pārvietojas pa koku. Uzvar komanda, kas pirmā sasniedz virsotni.

4. Pagrieziet ratu

Vērpšanas ritenis ir viens no daudzpusīgākajiem rīkiem skolotāja digitālajā komplektā. Tas darbojas kā nejaušs atlasītājs, punktu ģenerators vai kategoriju atlasītājs.

Kā tas darbojas ar AhaSlides: Izmantojiet ritinātāju, lai izvēlētos skolēnu, kuram atbildēt uz nākamo jautājumu, izvilktu nejaušu jautājumu no saraksta, atlasītu kategoriju, no kuras skolēni nosauc vienumus, vai piešķirtu nejaušu punktu vērtību pareizajām atbildēm.

Šī spēle ir piemērota jebkurai vecuma grupai. Neuzskatiet, ka tā ir paredzēta tikai jaunākiem skolēniem.

AhaSlides vērpšanas ritenis

5. Šķirošanas spēle

Skolēni saņem jauktu vienumu komplektu (vārdus, jēdzienus, attēlus) un sacenšas, lai katru no tiem ievietotu pareizajā kategorijā. Spēle pārbauda klasifikācijas zināšanas, vienlaikus radot redzamu konkurenci, saņemot atbildes.

Kā tas darbojas: Izveidojiet kategorijas, piemēram, "Fakts pret viedokli" vai "Mugurkaulnieki pret bezmugurkaulniekiem". Pievienojiet 10 līdz 15 vienumus kārtošanai. Skolēni pievienojas savās ierīcēs un velk vienumus kategorijās. Rezultāti tiek parādīti tiešraidē.

6. Attēla tālummaiņa

Sāciet ar pazīstama attēla ļoti tuvplānu. Skolēni uzmin, kas tas ir, pirms tiek atklāts pilns attēls. Pareizo atbilžu ātrums dod punktus.

Kā tas darbojas: Augšupielādējiet fotoattēlu savā viktorīnas programmatūrā un pietuviniet to vienai detaļai. Dodiet skolēniem laiku, lai ierakstītu savu minējumu. Piešķiriet punktus, pamatojoties uz reakcijas ātrumu. Atklāšana beigās rada patiesu reakciju pat vecāko skolēnu vidū.

Padoms: Izmantojiet mācību priekšmetam atbilstošus attēlus. Bioloģijas stundās pietuviniet šūnas struktūru. Vēstures stundās pietuviniet slavenu fotogrāfiju.

7. Divas patiesības, vieni meli

Klasisks formāts, kas, sasaistot to ar mācību saturu, kļūst par mācību stundu atkārtošanas rīku.

Kā tas darbojas: Pēc stundas skolēni (individuāli vai komandās) uzraksta divus patiesus apgalvojumus no mācību materiāla un vienu aplamu apgalvojumu, kas izklausās ticams. Katrs skolēns prezentē savus trīs apgalvojumus. Klasesbiedri balso par to, kurš apgalvojums ir nepatiess. Skolēns, kurš uzrakstīja nepatiesu apgalvojumu, saņem punktu par katru nepareizu balsojumu. Klasesbiedri, kas pamana nepatiesu apgalvojumu, saņem punktu.

Radošas tiešsaistes klases spēles

Ne katrs skolēns uzplaukst sacensību formātā. Šīs spēles atalgo radošumu, sadarbību un oriģinālu domāšanu, nevis ātrumu.

8. Bezjēdzīgi

Balstoties uz britu TV formātu, "Pointless" atalgo neskaidrību, nevis ātrumu. Mērķis ir sniegt pareizas atbildes, kuras neviens cits neiedomājas.

Kā tas darbojas: Izmantojiet vārdu mākoņa rīku. Piešķiriet klasei kategoriju un palūdziet ikvienam iesniegt visneskaidrāko pareizo atbildi, ko viņi var iedomāties. Visizplatītākie vārdi parādās vislielākie. Izdzēsiet nepareizos ierakstus, pēc tam virzieties uz leju, sākot no visizplatītākā vārda, līdz paliek viens. Uzvar skolēns, kura atbilde saglabājas visilgāk.

9. Izveidojiet stāstu

Sadarbības stāstīšanas aktivitāte, kas kalpo gan kā radoša iesildīšanās, gan lasītprasmes vingrinājums.

Kā tas darbojas: Sāciet stāsta ievadu ar viena teikuma garu stāstu. Nododiet to skolēnam, kurš pievieno vienu teikumu, pēc tam nododiet to tālāk. Katram papildinājumam jābūt loģiski saistītam ar iepriekšējo. Pierakstiet katru ieguldījumu, lai klase varētu redzēt stāsta attīstību. Noslēdziet ar visa stāsta izlasīšanu klasē.

Šī ir laba iesildīšanās rakstīšanas stundām, jo ​​tā aktivizē iztēli pirms patstāvīgā darba uzsākšanas.

10. Ko tu darītu?

Atvērta scenāriju spēle, kas attīsta kritisko domāšanu un radošo spriešanu.

Kā tas darbojas: Sniedziet scenāriju, kas saistīts ar jūsu stundu. Pajautājiet skolēniem, ko viņi darītu, bez formāta noteikumiem. Izmantojiet prāta vētras rīku, lai vienlaikus apkopotu visas atbildes, un pēc tam rīkojiet klases balsojumu par radošāko atbildi.

Padoms: Lai radītu papildu izaicinājumu, palūdziet skolēniem atbildēt no kādas jūsu pētītas vēsturiskas personas vai tēla perspektīvas.

11. Uzmini secību

Secības spēle, kurā skolēni sakārto sajauktu vienumu sarakstu (vēsturiski notikumi, procesa soļi, recepšu instrukcijas) pareizā secībā. Tā pārbauda atcerēšanos formātā, kas drīzāk atgādina mīklu, nevis pārbaudījumu.

Kā tas darbojas ar AhaSlides: Izveidojiet slaidu “Pareiza secība”. Ievadiet vienumus pareizā secībā, un platforma tos automātiski sajauc. Skolēni sacenšas, lai sakārtotu vienumus savās ierīcēs. Uzvar ātrākais pareizais atbildētājs.

Šis formāts īpaši labi darbojas vēstures laika skalās, zinātniskajos procesos un procedūru rakstīšanā.

Pareizas secības viktorīna vietnē Ahaslides

Sāciet darbu ar AhaSlides

Vairākas no iepriekš minētajām spēlēm, tostarp tiešraides viktorīna, vērpjamais ritenis, vārdu mākonis, šķirošanas spēle un pareizas secības aktivitāte, darbojas tieši AhaSlides, un nav nepieciešama lejupielāde. Studenti pievienojas savos tālruņos, izmantojot telpas kodu, un rezultāti tiek parādīti tiešraidē jūsu ekrānā.

AhaSlides aptauja klases spēlēm

Biežāk uzdotie jautājumi

Vai šīs spēles ir piemērotas vecākiem skolēniem?

Jā. Šajā sarakstā iekļautie sacensību un radošie formāti ir piemēroti dažādām vecuma grupām, sākot no pamatskolas vecuma līdz pat pieaugušajiem. Jo īpaši “spinner wheel” un “Pointless” formāti ir tikpat efektīvi gan pieaugušajiem, gan jaunākiem skolēniem.

Vai skolēniem ir nepieciešamas savas ierīces?

Digitālajām spēlēm (tiešraides viktorīna, vārdu mākonis, šķirošanas spēle, pareizās secības spēle) skolēniem ir nepieciešams tālrunis vai planšetdators. Spēlēm bez tehnoloģijām (Balderdash, Climb the Tree, Build a Story, Two Truths One Lie) ierīces nav nepieciešamas.

Cik ilgi šīs spēles ilgst?

Lielākā daļa viktorīnas ilgst 5 līdz 15 minūtes. Tiešraides viktorīnas ilgums ir atkarīgs no iekļauto jautājumu skaita. “Izveido stāstu” un “Ko tu darītu” var ilgt ilgāk, ja pagarināsiet diskusijas fāzi.

Vai šīs spēles var izmantot vērtēšanai?

Jā. Gan tiešraides viktorīna, gan šķirošanas spēle ģenerē datus, kurus varat pārskatīt pēc sesijas. AhaSlides eksportē rezultātus, lai jūs varētu redzēt, ar kuriem jautājumiem skolēniem bija vislielākās grūtības, kas padara šīs spēles noderīgas gan iesaistei, gan formatīvai vērtēšanai.

Avoti

[1] Licorish, SA, Owen, HE, Daniel, B. un George, JL (2018). Studentu priekšstati par Kahoot! ietekmi uz mācīšanu un mācīšanos. Pētniecība un prakse tehnoloģiju uzlabotā mācīšanā, 13(1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8

Abonējiet, lai saņemtu padomus, ieskatus un stratēģijas auditorijas iesaisti veicinošai rīcībai.
Paldies! Jūsu iesniegums ir saņemts!
Hmm! Iesniedzot veidlapu, radās problēma.

Apskatiet citus ierakstus

AhaSlides izmanto Forbes America 500 labāko uzņēmumu sarakstā. Izbaudiet iesaistes spēku jau šodien.

Izveidojiet interaktīvas prezentācijas
© 2026 AhaSlides Pte Ltd