12 Permainan Bilik Darjah ESL dengan Persediaan Hampir Sifar (untuk Semua Peringkat Umur)

Blog imej kecil

Rasa gementar adalah perkara biasa dalam bilik darjah ESL yang biasa. Pelajar sering mengelak dan memberikan respons yang tergagap-gagap kerana takut akan penghakiman awam. Permainan bilik darjah ESL bukan sekadar rehat daripada buku teks. Ia membantu pelajar menyemak semula perbendaharaan kata, berlatih struktur tatabahasa dan menggunakan Bahasa Inggeris dalam persekitaran tekanan rendah di mana kesilapan terasa selamat. Satu kajian sistematik pada tahun 2022 terhadap penyelidikan empirikal mendapati bahawa pengajaran EFL/ESL yang dipermainkan secara konsisten meningkatkan motivasi, penglibatan dan kesediaan pelajar untuk menggunakan Bahasa Inggeris di dalam kelas [1].

Berikut ialah 12 permainan ESL persediaan rendah yang dianjurkan mengikut kumpulan umur, daripada kanak-kanak tadika hingga pelajar dewasa.

Permainan bilik darjah ESL mengikut kumpulan umur infografik

Permainan ESL untuk kanak-kanak tadika

Kanak-kanak kecil belajar Bahasa Inggeris dengan lebih baik melalui pergerakan dan permainan. Permainan ini memerlukan persediaan yang minimum dan memaksimumkan penyertaan.

Perlawanan 1: Simon berkata

Ini adalah salah satu permainan ESL paling klasik yang boleh anda jalankan dengan pelajar muda. Satu-satunya persediaan yang anda perlukan ialah senarai kata kerja tindakan: melompat, bertepuk tangan, berputar, duduk, sentuh hidung anda.

Bagaimana untuk bermain: Berdiri di hadapan kelas. Sebutkan arahan yang diawali dengan 'Simon says' dan lakukan tindakan itu sendiri. Pelajar hanya mengikut apabila mereka mendengar 'Simon says' dahulu. Sesiapa yang mengikuti arahan tanpa awalan duduk. Pelajar terakhir yang berdiri menang. Kekalkan rentak pantas dan arahannya berbeza-beza: 'Simon says sentuh kepala awak, Simon says lompat dua kali, putar balik.' Pusingan tanpa 'Simon says' menangkap pelajar yang mengikuti pergerakan dan bukannya mendengar perkataan.

Ini berfungsi secara bersemuka atau melalui panggilan video. Minta sahaja pelajar jarak jauh untuk melakukan tindakan di hadapan kamera.

Permainan 2: Roda nasib

Roda pemutar berwarna-warni menukarkan semakan pengetahuan rutin kepada sesuatu yang pelajar benar-benar ingin sertai. Roda ini mempunyai nilai mata yang berbeza, dan menjawab soalan dengan betul akan memberikan pelajar putaran.

Bagaimana untuk bermain: Sediakan roda pemutar dengan nilai mata (100, 200, 300, 500). Ajukan soalan perbendaharaan kata atau tatabahasa. Jika pelajar menjawab dengan betul, mereka memutar roda untuk mendapatkan mata sebanyak itu. Jika mereka menjawab salah, hantaran kepada pelajar seterusnya. Kekalkan skor larian di papan. Pelajar atau pasukan dengan mata terbanyak pada akhirnya menang. Anda boleh menjalankan ini dengan roda pemutar dalam talian percuma. Tiada bahan fizikal diperlukan.

Permainan 3: Kerusi muzik

Kerusi Muzik menjadi aktiviti perbendaharaan kata apabila anda meletakkan kad imbasan pada setiap kerusi. Pelajar mesti menjerit perkataan perbendaharaan kata di kerusi mereka sebelum pusingan seterusnya bermula.

Bagaimana untuk bermain: Letakkan satu kad imbasan menghadap ke atas pada setiap kerusi. Mainkan muzik dan minta pelajar berjalan mengelilingi kerusi. Apabila muzik berhenti, setiap pelajar duduk dan mesti menyebut perkataan pada kad imbasan mereka dengan kuat. Keluarkan satu kerusi dan satu kad imbasan setiap pusingan. Mana-mana pelajar yang tidak dapat menyebut perkataan mereka dengan betul akan keluar bersama pelajar tanpa kerusi. Pelajar terakhir yang tinggal menang.

Permainan 4: Beritahu saya lima

Tiada persediaan, tiada bahan. Ini berfungsi sebagai aktiviti spontan atau pemanasan badan.

Bagaimana untuk bermain: Sebutkan satu kategori. Pelajar yang anda tunjuk mempunyai sepuluh saat untuk menamakan lima item dalam kategori tersebut. Jika mereka berjaya, mereka akan mendapat satu mata untuk pasukan mereka. Jika mereka tidak dapat, pelajar seterusnya boleh mencuri. Kategori boleh menyasarkan perbendaharaan kata tertentu: haiwan, makanan, benda di dapur, kata kerja yang menggambarkan pergerakan, kata adjektif untuk menggambarkan orang.

Laraskan kesukaran dengan menyempitkan kategori: "Beritahu saya lima haiwan yang hidup di dalam air" adalah lebih sukar daripada "Beritahu saya lima haiwan."

Permainan ESL untuk pelajar K12

Pelajar bermain aktiviti perbendaharaan kata permainan kata dalam kelas ESL

Permainan ini sesuai untuk pelajar sekolah menengah dan menengah yang memerlukan lebih banyak cabaran dan aktiviti yang tidak terasa seperti kebudak-budakan.

Permainan 5: Rantai abjad

Permainan kata klasik ini tidak memerlukan persediaan dan boleh mengisi masa lima minit atau melanjutkan aktiviti yang lebih lama.

Bagaimana untuk bermain: Pilih satu kategori. Pelajar pertama menyebut perkataan dalam kategori tersebut yang bermula dengan A. Pelajar seterusnya menyebut perkataan yang bermula dengan B, dan begitulah seterusnya sepanjang abjad. Mana-mana pelajar yang tidak dapat memikirkan perkataan dalam masa sepuluh saat akan tersingkir. Laraskan kategori agar sepadan dengan perbendaharaan kata yang telah anda ajar: makanan, negara, pekerjaan, kata adjektif. Langkau S, X dan Z melainkan kelas anda maju.

Permainan 6: Teka susunan yang betul

Pelajar diberi urutan langkah atau peristiwa yang telah dikocok, dan mereka mesti menyusunnya mengikut susunan yang betul.

Cara bermain menggunakan AhaSlides: Cipta slaid Susunan Betul dalam AhaSlides. Taip langkah atau peristiwa dalam urutan yang betul dan platform akan mengocoknya secara automatik. Pelajar berlumba untuk menyusun item pada peranti mereka. Jawapan betul yang terpantas akan menang. Ini berfungsi dengan baik untuk arahan resipi, penjujukan cerita, garis masa sejarah atau aplikasi peraturan tatabahasa.

Permainan 7: Soalan pantas

Format soalan pantas ini mendorong pelajar untuk menjawab dengan cepat tanpa terlalu berfikir.

Bagaimana untuk bermain: Sediakan senarai 20 hingga 30 soalan peribadi mudah: Apakah makanan kegemaran anda? Ke mana anda akan pergi jika anda boleh melancong ke mana-mana sahaja? Apa yang anda lakukan pada hujung minggu lalu? Seorang pelajar berdiri di hadapan dan rakannya menanyakan soalan secepat mungkin. Pelajar menjawab serta-merta tanpa berhenti untuk berfikir. Matlamatnya adalah kefasihan, bukan ketepatan. Selepas dua minit, tukar peranan. Untuk tahap yang lebih tinggi, minta pelajar mengembangkan jawapan mereka kepada dua atau tiga ayat.

Perlawanan 8: Perlumbaan ke puncak

Format kuiz kompetitif di mana pelajar menjawab soalan aneka pilihan untuk memajukan watak mereka di papan pendahulu. Elemen kompetitif masa nyata mendorong pelajar untuk mengingati peraturan perbendaharaan kata dan tatabahasa dengan cepat dan tepat.

Cara bermain menggunakan AhaSlides: Bina kuiz aneka pilihan menggunakan perbendaharaan kata atau tatabahasa daripada pelajaran terkini. Pelajar menyertai menggunakan telefon mereka dan menjawab secara serentak. Skor dikemas kini selepas setiap soalan dan papan pendahulu dipaparkan antara pusingan. Main secara individu atau dalam pasukan. Ini berfungsi dengan baik untuk semakan perbendaharaan kata, semakan tatabahasa dan soalan pemahaman bacaan yang matlamatnya adalah untuk mengingat semula dengan cepat dan tepat.

Permainan ESL untuk pelajar universiti dan orang dewasa

Pelajar dewasa cenderung lebih malu untuk bersuara. Permainan ini mengurangkan risiko dan mewujudkan situasi di mana penyertaan terasa semula jadi.

Permainan 9: Trivia

Permainan trivia yang dikendalikan dengan baik adalah salah satu cara yang paling andal untuk menarik minat pelajar yang keberatan. Unsur persaingan mendorong pelajar untuk menyertai, dan format pasukan mengurangkan tekanan individu.

Cara bermain menggunakan AhaSlides: Bina kuiz dengan soalan yang berkaitan secara langsung dengan pelajaran anda: definisi perbendaharaan kata, peraturan tatabahasa, pengetahuan budaya atau pemahaman bacaan. Bahagikan kelas kepada pasukan yang terdiri daripada tiga atau empat orang. Pasukan membincangkan setiap soalan sebelum menghantar satu jawapan. Keputusan dipaparkan pada skrin selepas setiap soalan, supaya anda boleh menangani salah tanggapan dengan segera. Jalankan lima hingga sepuluh soalan setiap sesi untuk mengekalkan rentak yang tinggi.

Permainan 10: Saya tidak pernah

Format klasik ini sesuai untuk latihan tatabahasa dan perbendaharaan kata. Tetapkan tema setiap pusingan agar ia bersebelahan dengan kurikulum: perbendaharaan kata makanan, pengalaman perjalanan, situasi kerja.

Bagaimana untuk bermain: Pelajar bermula dengan lima jari ke atas. Bacakan pernyataan yang bermula dengan 'Saya tidak pernah.' Mana-mana pelajar yang telah melakukan perkara yang diterangkan meletakkan satu jari ke bawah. Pelajar terakhir yang mempunyai jari yang tinggal menang. Ikat pernyataan dengan tema pelajaran anda: 'Saya tidak pernah makan sushi' untuk perbendaharaan kata makanan, 'Saya tidak pernah melawat negara lain' untuk perbendaharaan kata perjalanan. Selepas setiap pernyataan, minta seorang atau dua pelajar untuk menghuraikan: 'Awak pernah? Ceritakan kepada kami mengenainya.' Susulan itu adalah di mana latihan bertutur yang sebenar berlaku.

Permainan 11: Spekulasi rakan sekelas

Permainan ini amat berkesan pada permulaan kursus apabila pelajar masih mengenali antara satu sama lain. Ia melatih pertuturan, mendengar dan pelbagai struktur tatabahasa.

Bagaimana untuk bermain: Sebelum kelas, kumpulkan satu fakta yang luar biasa atau mengejutkan daripada setiap pelajar. Dalam permainan ini, bacakan satu fakta tanpa menamakan pelajar tersebut. Kelas mesti meneka fakta siapa yang meneka dan menjelaskan penaakulan mereka menggunakan ayat penuh: 'Saya rasa itu Maria kerana dia ada menyebut bahawa dia suka memasak minggu lepas.' Berikan mata kepada sesiapa yang meneka dengan betul dan mata kepada pelajar yang faktanya paling banyak memperdaya orang. Ini secara semula jadinya menjana perbincangan dan mengamalkan struktur tatabahasa orang ketiga.

Permainan 12: Adakah anda lebih suka

Pemula perbincangan ringkas yang berfungsi sebagai pemanasan badan atau aktiviti debat penuh. Soalan-soalannya boleh jadi mengarut atau serius bergantung pada nada yang anda ingin tetapkan.

Bagaimana untuk bermain: Kemukakan senario sama ada/atau: 'Adakah anda lebih suka hidup tanpa muzik atau hidup tanpa internet?' Pelajar memilih satu pihak dan mesti mempertahankan pilihan mereka dalam satu atau dua ayat. Ambil undian kelas menggunakan cara mengangkat tangan atau tinjauan pendapat secara langsung, kemudian buka ruang untuk perdebatan. Pastikan soalan cukup ringan supaya pelajar terlibat tanpa rasa tidak selesa. Untuk versi yang lebih berstruktur, tetapkan pelajar kedudukan untuk mempertahankan tanpa mengira pilihan peribadi mereka, yang mengamalkan hujah dan bahasa bersyarat.

Gunakan AhaSlides untuk permainan ESL anda

Rasa gementar dalam bilik darjah ESL tidak hilang dengan sendirinya. Undian tanpa nama, awan perkataan dan format kuiz pasukan memberi pelajar cara untuk menyertai tanpa dikecualikan. Beberapa permainan di atas dijalankan terus di AhaSlides menggunakan kuiz percuma, sumbang saran, spinner dan alatan awan perkataan. Pelajar menyertai melalui telefon mereka dan mengambil bahagian dalam masa nyata. AhaSlides adalah percuma untuk bermula di ahaslides.com.

Contoh tinjauan pendapat AhaSlides untuk tetapan bilik darjah

Sumber

[1] Xu, Z., Shi, Y., Liu, L., & Zheng, L. (2022). Gamifikasi dalam pengajaran EFL/ESL: Satu kajian sistematik terhadap penyelidikan empirikal. Hadapan dalam Psikologi, 13, 1030790. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790 (PMC9849815)

Langgan untuk mendapatkan petua, cerapan dan strategi untuk meningkatkan penglibatan khalayak.
Terima kasih! Penyerahan anda telah diterima!
Alamak! Kesalahan berlaku semasa menghantar borang.

Semak siaran lain

AhaSlides digunakan oleh 500 syarikat teratas Forbes America. Alami kuasa penglibatan hari ini.

Cipta pembentangan interaktif
© 2026 AhaSlides Pte Ltd